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娱乐

动画片

动画设计

it

分类: 雨田观点
平面与动画的结晶-Motion Graphic
(bylo)
平面与动画
    
一 .什么是Motion Graphic

相对于角色动画而言,Motion Graphic(以下简称MG)最大的不同似乎在于其内容形式的不同。

透过现象看本质,MG与CM(角色动画,Character Movie)的最大区别,在于诞生的土壤,也可以说是诞生的目的。

角色动画是我们常见的,它的目的都是用角色来讲述一个故事,只是承载媒体的不同,其实本身与小说,电影,戏剧并无目的上的不同。

而MG的诞生,在最初是带着实验的性质——各种技术发烧友在尝试各种动态图像的表现可能性。以至于过去MG往往就是“看不懂”的代名词。

下面这个视频有更直观详细的解释:【What is Motion Design(Chinese)】

 
二. 为什么要谈MG

策划(产品)→设计师→MG

在现在的互联网环境下,设计师(视觉平面)是最大的资源。基于这个客观条件,和执行的目的这个主观条件,就有了现在常见的各种MG——以平面设计为基础,以优

秀的动态设计和执行为展示方式,去更好的达到目的
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(2014-12-27 09:39)
阿飞岁的
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it

动画设计

文化

动画片

分类: 雨田观点

一个成熟的社会应当珍视、爱护独立艺术的个体价值,一个有社会责任感的企业需要为社会的文化艺术发展做出应有的贡献。透过“独立动画”这一让人激动的艺术 形式,我们看到了艺术家们独特的个体精神领域以及对艺术的苦行僧式的执著追求,同时也看到了对这一领域做出研究的学者们的严谨而又充满热情的治学态度,这 一切都让我们深感震撼与敬佩!

华侨城创意文化园自成立之日起,就秉承了华侨城企业富于创想和勇于开拓的精神特质,在创意园区里持续开展当代艺术、先锋音乐影像以及创意设计等系列活动。 2012年,由华侨城创意文化园主办的首届深圳独立动画双年展的成功举办,成为国内首个以“双年展”为策展机制的独立动画展事,为“独立动画”这一既迷 人、独特又尚处边缘的艺术形式提供了一个集研究、展示、竞赛、教育等功能的国际性专业平台,开创了当代艺术在该领域的先河,引起了广泛的讨论和影响。

一个成熟的社会应当珍视、爱护独立艺术的个体价值,一个有社会责任感的企业需要为社会的文化艺术发展做出应有的贡献。透过“独立动画”这一让人激动的艺术 形式,我们看到了艺术家们独特的个体精神领域以及对艺术的苦行僧式的执著追求,同时也

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情感

动画设计

it

动画片

雨田动画人看到这篇文章时很有感触
反思:
       一个不重视幼儿教育的国度,一定没有灿烂的未来。
      儿童就是未来,没有给予儿童美好精神,哪能建设出美好新世界。我们没能拍出好的动画片,因为我们在文化的沙漠地带行走了很久,已经没有力气为看不见的未来装点色彩。希望还有一点文化的人,共同为我们的未来注入更多的精神活力。
 
       儿子今年5岁半了,从2岁半儿子喜欢看动画片开始,我也断断续续跟着儿子看了一些集《喜羊羊》、《熊出没》、《果宝特攻》、《大耳朵图图》······然而,越看越愤怒,越看越无语,我不由得想问:?
       中国真的是一个没有文化的国家吗??
       中国真的是一个没有道德感的国家吗??
       中国真的是一个没有幼儿教育的国家吗??
       中国真的是一个不关心孩子不关心成长的国家吗??
      
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动画设计

it

文化

由微观动漫产业想到的

2014年中旬,全球最大的数字漫画制作平台Comixology被亚马逊并购。虽说没透露具体并购操作及价格,不过尽管如此,也足够让业内人倍加关注。
关于动漫产业,内容太大面太宽泛限于知识面太窄不想去说太多。但或许能由此引发对我对动漫的一点思考,对公司发展方向及价值定位做出导引。
亚马逊为什么重视漫画书?那不单单因为ComiXology的主业是漫画本身,更包括当今信息社会下与漫画密切关联的商业价值,对漫画等这些形式酷爱的逐渐庞大的消费群体。这些都体现在哪儿呢?


首先,原创动漫形象及漫画连载正以迅猛的速度建立起稳固并庞大的消费群体。虽然雨田认为电子设备的作用不只是代替纸质书本,但今天的智能手机和平板电脑海 量图书的传播方式及速度对形象的推广有很强的助推作用。无论是作者还是艺术家们能够像电影导演一样自由选择每一帧的速度和顺序,加入特效,实现诸如放大、 渐逝等功能。这无疑增强了阅读体验感。

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娱乐

动画设计

三维

特效

it

一个成功的广告宣传动画人物形象的设定对其有举足轻重的意义。有时候需要确立的思想首先是:内容是骨架,角色,动画形象是灵魂,至少雨田这样认为。

    就像一个洗发水的效果展示动画不能让一个秃子去演绎动画一样,当然这么说可能有点极端。就像一本古老的烹饪秘籍中“炖兔肉”食谱里写到:“首先,要抓住你的兔子”

    那这样的话动画形象设计自身就是要求能灵活地根据诉求目标来进行有针对性的设计,而且能很好地站在动画广告受众群体角度上考虑受众体验及受众效果,摸清把 客户的信息认可度进而促使消费心态的最终转化。当然广告展播的形式,利用创新辨识性强的外形特征,通过曲折幽默的动画叙事方式,来强化视觉效果,强化广告 效果,引起消费者对动画广告的关注。
    动画人物最突出的特点是它具有高辨识度,无论在造型上、色彩上、及其他美术风格上,它都表现得独特、简洁、明了、易懂。动画形象代言人能充分展示商品自身 的

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(2014-11-17 01:07)
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动画设计

it

特效

三维

来源:雨田动画 | 发布时间:2014-11-14 23:06
特效动画制作步骤:

第一步:设计(design)

这个阶段也就是想要把特效制作成什么样子,从二维来说可以是有没有阴影啊,高光啊,开枪的时候要加上烟啊,火啊,角色跳到地上的时候要加上尘土之

类的。

第二步:动画风格(animation style)

动画风格就是要把特效做成一拍二的二维效果或者剪纸效果,或者三维效果,或者水墨效果等等,这种风格一般情况下跟整部片子的风格是一致的。

第三步:摄影机与合成(camera/composite)

这个步骤要考虑特效在摄影机里面的构图和运动等因素,还有与后期的合成之间配合问题等等

以上就是特效制作前期的几个步骤,在制作前要充分考虑好这几个步骤,在制作的时候才会有的放矢。

下面再来看看特效动画里面容易出现的问题。我们先来看看动画的分类:动画可以简单的分成三大类 character(角色) prop(道具) FX(特效),当他们

之间有交互的时候也就是比较容易出问题的时候(相对二维更容易出问题)。譬如吸烟的人在走动,汽车的尾气等等。
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动画设计

it

排队机

触摸屏

叫号机

分类: 雨田观点

多媒体发布系统

大核心功能——助您实现快速节目制作、管理与发布

一、多媒体发布系统之快速简单

简单人性化的可视化界面操作,无需专业制作知识。屏幕显示模块自定义分割,可支持多格式web页/视音频/动画/文字及图片等。雨田多媒体系统提供包括万 年历、时间、天气等几十常用信息信息组件。完美导入资料格式包括PPT、WORD、EXCEL等常用文档文件;支持视频会议等信号直播,并支持电视信号输 入;提供包括字体,字号,颜色,等自选编辑及大量的现成模板供选择,用户还可以预设、保存自定义模版。

二、多媒体系统之便捷管理

时间轴概念的日程个性化设计,多元化选择,更加直观明了。日程类型分为:日、周、月、轮播四项。日、周、月类型:编排1日/1周/1月内所需要播放的节 目。轮播类型:编排好的节目按节目顺序循环播放,播放完最后一个节目后会自动跳回第一个节目重新播放。自动纠错日程设

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it

动画设计

虚拟现实

计算平台

生态系统

10 年后,虚拟现实才成大器?

虽然 Facebook 赚得不多,但是花起钱来颇有 Google 和 微软的气魄,190 亿美元收购 WhatsApp,20 亿美元收购虚拟现实厂商 Oculus 都是大手笔。同时,这两个大的收购案也经常被外界质疑。质疑点集中在 WhatsApp 不值这么多钱,并且盈利能力欠佳。而 Oculus 虽然炫酷,但是市场前景并不明朗,未来充满不确定性。

如果说收购 WhatsApp 是为了将世界联系起来的话,那么在扎克伯格看来,收购 Oculus 是一项面对未来的投资。他估计,等到虚拟现实成为一个大市场,成为一个“新主流计算平台”还需要一些时间,而这一时间估计需要 10 到 15 年。

扎克伯格说:

“Oculus 需要达到一个非常大的市场规模,大概需要 5000 万到 1 亿的设备数量,才能算是一个里程碑,标志着它成为了一个计算平台。所以我认为它需要许多年才能到达这个时间点,同时也需要进行数次的设备周期迭代。一旦到达这个规模,事情就开始变得有趣了,企业的生态系统就开始发展起来。”

虽然目前 Oculus 已经吸引了一些开发者,但是扎克伯格还是认为现在的 Oculus Rift,也是 Oculus 的首个消费者版本面对的仍是个小众
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动画

动画设计

角色设计

水墨动画

文化

分类: 雨田观点
记得刚入行时,师傅对我说画的还可以,就是动画没有感觉。我不禁想,什么是做的东西没感觉?感觉要如何培养呢?!





难倒这和对色彩的感觉一样,天生的有人感觉好一些,有人就迟钝一些呢?我觉得也需有些人有些人有机敏的天赋,但是一如与我的大多数人来说,动画感觉是在日 常生活和学习体验中慢慢培养起来的,所有那些貌似牛X天赋异禀的动画师的感觉,归根结蒂,也是由生活中点点滴滴慢慢积累、培养起来的。观察运动,欣赏电影 等等这些可以提升这方面的能力。

那么我们就来说说作为动画设计师应该如何培养自己的动画感觉呢?譬如应该养成哪些好的习惯呢?一些动画老人已经为我们总结:看、想、演、画和算,这些主要是就传统手绘动画而言的,不过对于做三维动画的人来说也适用,因为道理都
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