仙剑4营销企划书
上篇
醉舞人间
凌霄志远绕景天,甘随(遂)使君迁。
苍龙御剑重楼,当归去,玄台现。
夏冰冬霜秋雪见,断肠复合欢。
龙葵千年见,断续香缘(橼)。
莫思仙,昆仑积雪苦青莲。平地大风纵透骨,百草映和阳。
奈何别仙踪,挥剑欲定风。
水碧溪风染墨烟,纵血竭,青裳醉舞人间。
很惭愧,文字开端便用旧作献丑,这是笔者03年暑假参加仙剑3《御剑江湖》征词比赛的一篇投稿作品。文字虽陋,但凭着其中隐藏的29味中药名和《仙3》大多主角名字,也小有收获。
在这里引用,首先声明不是为了卖弄成绩,毕竟这已经是四年前的旧事,四年来寸步未前只能拿旧作充数,已经足够汗颜,怎敢卖弄?而我之所以引用,一则它里面多少有些仙剑所喜欢的中国传统文化,二则它曾经属于仙剑的一次行销活动,这些都是为了说明以下两个内容:
1.1断江湖旧梦,任六界风飙——谈仙剑的历史文化积累
仙剑是什么?
首先它是一个富含中国传统文化的RPG武侠游戏(无论它里面包含了多少神话、传奇,我们都还是习惯的称之为武侠游戏)。
其次它不仅仅是一个武侠游戏,更重要的是它见证并代表了武侠游戏这一很中国化的电脑游戏文化。
仙剑是一种文化,14年来,这个地位已经稳若泰山。
仙剑有一批忠实粉丝,14年来,对它的爱已经成为习惯。
我们不用细数仙剑从一代以来取得的骄人成绩,不用细数仙剑在RPG爱好者中的影响力,不用细数仙剑曾经从游戏到影视作了多少次第一个吃螃蟹的人……
这些只能说明以仙剑已经积累的人气和影响,所有夸张的费尽心机的宣传广告都变得不那么具有效力,从行销的角度来看,仙剑不需要铺天盖地的广告,不需要虚假夸张地宣传,只要守住几个宣传的重要阵地:大软、新浪,做一些犹抱琵琶半遮面的描述,只要游戏的品质能保持,自然有以中国仙剑联盟等网站为代表的一大批粉丝自发的把宣传做到极致。
断江湖旧梦,任六界风飙。
仙剑人要做的,是保证仙剑这个品牌的精品效应,不抱守陈规,那么任游戏业的六界如何风飚,我自稳若泰山,岿然不动。
1.2永忆江湖初相逢,欲回人间共形影——仙剑历年促销活动的比较分析
仙剑是有一个非常稳固的消费群体,他们热衷于关于仙剑的一切,年轻一代还在对一个游戏的可玩儿性、剧情津津乐道的时候,那些“奔三”的老玩家对于仙剑的记忆已经成为内心隐藏的一段柔情,盗版对他们来说意义不大,他们更愿意收集有关仙剑的一切,因为现在玩这个游戏已经是对自己尘封内心柔情的温习,仙剑,不仅仅是游戏。
但是,我们不可能把销售寄托在老去的一代玩家身上(请原谅我这么说,虽然我也是其中的一员)。仙剑要不断吸引新的游戏消费主力,在国内不允许大力宣传游戏的前提下,网络成了最好的宣传途径,每一次仙剑新产品的推出,都伴随着形式新颖、声势浩大的网上活动。
如果没有记错,注意仙剑在大陆的活动,是从仙剑2开始的。
《仙剑人物的前世今生剧本征集大赛》
喜欢文字的我,从情感上来说最喜欢这次的比赛,至今仍能记得三甲作品的名字:
《巫月传奇》、《心笛》、《月缺》……以及那个没能参加比赛却着实精彩的《水魔传说》。
这次比赛我觉得非常过瘾,丰厚的奖金奖品在大陆单机游戏市场上绝无仅有,看着每一个参赛作品的点击率狂飙,我知道这不仅仅是仙剑本身的影响力,更多的是活动举行的成功所致。
不过——这个比赛的门槛明显有点儿高,并不是所有喜欢文字的人都能参加进来,更不是所有喜欢武侠游戏的玩家都对文字感兴趣。所以相比较仙剑3的活动,这次活动只能算仙剑大陆市场活动的一次热身。
我一直固执的认为属于《仙剑3御剑江湖》征词大赛是仙剑历次活动里举行最成功的一次,各方面的运作、宣传和配合恰到好处,参与其中的人数也是空前绝后。
我记得那个暑假每天看着一篇篇缤纷的歌词出现在新浪活动专区,参赛作品竟超过了三千,更加诱人的比赛奖励配合七夕节大型发售活动,除了可能连主办方都没想到的由于参赛作品过多造成的比赛结果公布稍晚,各方面都让我觉得恰到好处,虽然也有人对清华大学的刘昭以《传说的诗篇》问鼎头奖有所争议,但是作为一项宣传活动,这种争议是不可避免并且需要的,均不见超女好男儿争先恐后的报料黑幕,只不过是为了炒作,比赛这种东西没有绝对的公平,主办方其实已经作了最大的努力,而作品也确是当之无愧的优秀。其后网上自行宣传、传播本次活动的文字、音乐、视频作品,使得活动拥有了进一步的宣传伸展空间。记得同期同样是寰宇之星做的关于《圣女之歌》的剧本征集比赛,参赛作品寥寥20余项,两个比赛简直天壤之别。
活动成功的原因除了那些花哨的理由——媒体、宣传配合、诱人的奖金之类,我觉得最主要的还有两点:
a比赛难度设计合理:我觉得这个和做游戏一样,太难的不容易上手,太简单得有没有成就感,而征词大赛正好完美的体现了这一点。填词本来需要相当的专业知识,主办方用KTV版和演奏版很好的引导不熟悉这方面知识却有兴趣的玩家上手,使得参与者能感觉到挑战也不至于望而却步。再配合一连串的包括前期宣传和热闹的发售现场活动,让这次宣传活动在人们心目中印象深刻起来。
b参加活动人数的预期和控制合理,三千多作品量(也就是两千左右的参赛人数),我觉得对于寰宇、软星这样的公司人员规模和比赛周期来说,是稍微偏多却可以接受的,这使得比赛能顺利进行,并取得良好的效果。如果参与人数过多,对于参与者来说,大海捞针,兴致大减,留不下太多印象(仙3外传就有点儿这方面的问题);相反参与人数过少,起不到宣传的作用。
总体来说这次活动让很多人兴奋起来,而接下来的《仙3外传》活动在进一步增加参与人数的同时,却显得有点儿虎头蛇尾。《问情宝鉴》把仙剑的“情”主题一步步传承并推向高潮,形式也采取了比较流行的心理测试形式,以仙剑人物为梦中情人,参加方式简单,几乎没有任何难度,可以反复参加,这使得活动拥有了空前的参与人数。但是大多数情况人们对这种大海捞针的抽奖方式所抱有的热情肯定不够高,因为得奖的几率比较低,我一直以为这种方式更适合短信、彩信、电话增值业务等直接盈利的项目,想通过它来提高游戏的被关注程度,收效并不显著。而活动相当一段时间没有下文的跳票情况,也使得它本身很快被人们遗忘。
这几次关于《仙剑》在大陆的网络宣传活动已经形成了仙剑宣传活动一个基本风格:依托新浪门户,以情为主体,以古典、文艺的形式为风格,尽量让更多的游戏爱好者直接、间接参与到仙剑中来。
从几次网络活动中可以总结出来,这类活动举办成功的关键在于内容设计的合理性和各种相关后续活动的完美配合。
当然还需要适合的整体风格、奖品设计的合理性和活动周期的准确预算。
当然除了每次推出新游戏时的大型活动,关于仙剑的宣传推广活动还包括《大软》上的连载,最新开辟的官方博客以及自发产生的中国仙剑联盟等大型宣传网站,如1.1所说,这一类活动应该不需要进一步拓展,玩儿游戏的有不上网的么?看到仙剑消息有不愿意转载的媒体么?这种宣传活动重在质量上的精致,这个内容容后面另述。
值得一提的是作为一个全新尝试《仙剑奇侠传》电视剧的推出,对于游戏和电视两方面,其宣传在行销上的效果是双赢的,是相互促进的。仙剑电视剧虽然被很多老仙迷骂得一无是处,但是不仅仅作为游戏搬上荧屏的一次有益尝试,它本身对观众年龄层次的准确定位(八十后主体)造成的剧情相应修改,为仙剑赢得了新的、更广泛的拥戴群体,也为电视剧本身创造了最大的收视率效果。是问,喜欢并忠于原本仙剑游戏的那些铁杆儿玩家,还需要靠剧情上讨好他们而争取收视率么?他们在不喜欢也会看上一两眼的,要争取的自然是新一代的年轻人。要符合他们的审美情趣。这样说也许对于广大(绝对包括我在内)的、生于七十年代末八十年代初的铁杆仙剑迷来说有点儿残忍,但它在定位上无疑是非常成功的,这说明产品本身对长期客户(铁杆儿仙迷)和新增客户(年龄层次不断下降的新一代RPG游戏热爱者)。
1.3临流问月水随风,镜里折花梦不同——市场调查问卷
任何营销,都要以市场调查为基础,笔者一直游弋于游戏动漫行业的边缘,对于RPG游戏市场的定位决不敢说准确或者专业,更不能枉自谈什么市场状况,言之无物,行而不远。
但是这样一个道理是亘古不变的,那就是调查。我有时会当然的凭借自己喜好认为这件事情应该是怎么样的,但是实际的调研数据放在眼前往往大吃一惊。所以无论长期的、短期的调查问卷、调查数据,应该时刻准备。
关于目前阶段仙剑4发售的市场调查我认为主要应该包括这样几个方面内容:
a消费群体的年龄、地域、学历、性别、职业,以及对产品包装和价格的看法,大多数玩家的电脑配置。
这些内容可以使得我们准确判断主要消费群体的特征,在设计游戏难度、内容,采用的引擎技术,对产品定价、包装成本投入等方面有很好的效果,这一类调查应该放在游戏包装盒内,因为这些内容应该针对的是真正的消费群体,我记得以前寰宇的调查问卷是要邮寄回公司的,有一段时间没有买游戏了,至少到《新绝代双娇前传》还是如此,我个人认为最好还是采取在网络上进行提交问卷的方式比较好,毕竟不是每个人都愿意跑邮局,寰宇的新产品采用网络验证的防盗版方式,那么在验证的时候让玩家顺便填写这样一个市场调查,相信对于大多数玩家来说是举手之劳,不会太过抵触和厌倦,当然有奖调查就更好了,而且可以保证被试是真正的消费者。
b消费群体对以前产品的直接意见反馈、对同类同期产品的喜好程度,了解仙剑的程度、了解仙剑的途径和媒体,当然同样也应该有关于价格的调查。
不过我一直不太喜欢调查表里直接问:“你认为最合理的价格是多少”,作为消费者习惯性的把这个价格填到很低,这只是一种心态,并不能作为真正的市场承受能力,我认为应该采取问他上一次买的游戏价格是多少、买同类游戏的频率等等。这种调查表用来了解市场状况,了解仙剑在同类产品中的市场地位,这类调查表我认为应该放到一个比较广阔的媒体上(杂志、网络平台、甚至有奖短信。)但是在接收调查表的时候程序最好能同时记录调查表的来源,这不仅是对玩家的调查,同时也对传播媒体的有效性进行了调查。尽量使得被试范围广泛,不因为地区、年龄等客观因素造成调查结果的偏差。
C其他调查表。
对于某个专项问题的调查,比如说为了同系列下一个游戏的设计制作,对于游戏性的调查;对于同一系列新型产品开发的调查(是否推出网络版、养成版——如仙剑客栈等等);对于购买渠道的调查以方便开辟新的更有效更节约成本的销售方式(目前可以看到的超市、书店、软件经营商、网络书店、淘宝意趣等等。)
填写调查问卷是最直接也最方便的调查方法,但是它本身具有一定的不客观因素,由于问卷提问方式、传播媒体受众的片面性等等因素造成了一定的偏差,所以市场调查结果具有很重要的参考作用但不具备决定性作用。
关于市场调查还包括其他一些方法:比如说收集资料法、访谈法、实验法,在必要的时候可以综合运用这些方法进行市场调查。
1.4大隐归闹市自觉逍遥;回首仙家自是人间好——市场分析
笔者不敢妄谈市场分析,同市场调查一样,虽然有十年的电脑游戏龄(主要玩儿RPG游戏),但算不上狂热也不够发烧,对于市场的见解更是浅薄。
在网络游戏泛滥成灾、PS2、PSP等游戏机竞相争宠的时代,单机电脑游戏凭借什么生存于夹缝中,并取得骄人的成绩?
我以为单机游戏和网络游戏相比自然少了网络游戏那种不停数钱的收益效果,但是它本身还是具有一些不可替代的优势和功能。就像电视发明了很多年,人们仍然会买书看一样。单机游戏必然有它特定的欣赏群体,人们不会因为有了网络游戏而抛弃单机RPG,而网络玩家其实更容易成为单机游戏的消费群体,很明显,首先这些人是喜欢玩儿游戏的,其次愿意玩儿网游的人是舍得花钱买游戏的人,相比较其他游戏爱好者,他们随便从电驴上down一个游戏的可能性更小,所以网络游戏载体本身可以作为仙剑的一个广告宣传平台,它的直接效益应该更显著。
单机游戏和PS2游戏相比较的优势就更明显了,首先单机游戏以电脑为平台,不像PS2需要专门的主机,其次正因为盗版瓶颈,很多优秀的PS2游戏都没有中文版的,X-BOX更是还没有进驻中国市场,这使得中文电脑游戏有着相当的优越性,不用多说。不过随着时间的推移,这种优势肯定是越来越小,产品质量的保证才是王道。
同类产品相比较,现今能与仙剑相抗衡的游戏,数得出的只有那么几家——宇骏科技的《幻三》、《新绝》系列、本是同根生的《轩辕剑》系列等等,《仙剑4》推出的时间几乎不会和这些知名同类产品撞车,这就使得同类产品竞争并不作为本次营销活动的主要目标,而应该把侧重点放在扩大影响力上、争取更多正版用户上。
1.5它山之石可以攻玉——鉴于娱乐传媒的流行现象所想到的
这个内容开始前,先不可避免的俗一下。因为这本来就是个很俗的话题。
俗话说:它山之石可以攻玉。
既然以讲到扩大宣传影响力的问题,就拿娱乐圈来说说话。娱乐圈是宣传炒作的集中地,扩大影响力此卿最为擅长。而当今所谓扩大影响力的方式,也可以说俗的不能再俗。
君不见,这一两年谁最红?
芙蓉姐姐?杨丽娟?那是人们内心优越感的体现,被很多人称为审丑心理,作为铁杆儿玩家,对于仙剑肯定无条件无理智的排斥这种做法,而且他们的走红本来就是短期效应,仙剑是个长期品牌,不可能借鉴。不过看看北京那个张博、杨成纲对于这类新闻的敏感和炒作速度,如何利用关键词的爆炸性效果倒是我们可以借鉴的良好形式。
什么样的炒作最成功?
超女?加油好男儿?
不管他们是不是真的把精品推向娱乐市场,他们的运作方式绝对是超级成功而且是多方赢利的。他们准确把握活动的周期,随时提炼、炒作出新的兴奋点刺激观众的神经,他们运用多种手段集资、多种媒体宣传,多重平台让活动结束仍然具有增值效果……当然仙剑目前还没有这么大的平台,但是在有限的资金、空间范围内,我们还是有很多可以借鉴的方法,比如说让比赛具有层次感:引入更激烈的竞争机制;比如说运用培养模式,让比赛过程中参赛选手有成长,比如说采取一些淘汰和复活等能增加故事点的方式,当然这不仅仅是指举办一场比赛,也可以使其他活动,都说了,它山之石嘛。
不过话又说回来,就算用了一百种炒作模式,真正能吸引玩家的还是游戏本身的内涵,否则最多像《无极》一样,搞出《一个馒头的血案》来,陈凯歌还可以再拉投资拍新片子,因为他的品牌不是《无极》而是陈凯歌这三个字。而仙剑本身是品牌,砸不起。
1.6情丝暗生 心事难描——公司的收益亏损状况
作为一个完整的营销企划,还应该对公司产品本身的收益亏损进行分析,但是这些内容自然不是我能知道的,说起收益亏损,我只记得一句话叫“满招损谦受益”,不过跟我们的主题好象没什么联系,用上海人的话说叫“不搭嘎”,所以只能空谈大道理。这个内容略过。
下篇 再现芳踪——企划书正文
2.1纵然追寻万年,今生的情缘不变——本次活动的主要分析
2.1.1市场目标与产品定位:通过第一部分的分析:鉴于仙剑的文化背景、市场地位、消费群体,我认为可以确定仙剑的市场定位与产品定位,而且产品本身也已经马上要摆在我们眼前,这个在大家心中早有定论,不需多说。
2.1.2从销售目标的角度来说,我认为扩大市场占有率(争取更广阔的消费群体)和追求利润(争取更有效的消费群体)两者应该并行,但是追求利润的目标可能更为迫切。
因为从目前已经看到的仙剑4的介绍中,在美工和引擎方面有着长足的进步,但是故事玩法上更多的是传承前作(与三代非常相似),相信软星已经把大量的精力和侧重点放在了仙剑online上,这样的市场定位是准确地,但是对于扩大市场占有率没有太多的意义:首先从仙剑的地位来说,没有与之地位上并驾齐驱的作品;其次从产品发布实践来说,没有强有力的竞争对手;从知名度上来说,关注这一类型游戏的人没有不知道仙剑大名的,以文化和情见长的仙剑在玩家心里已经是一个不变的品牌……所以除非仙剑在游戏上有着天翻地覆的变化(市场风险极大),否则对于扩大市场占有率来说没有太大的意义。那么即使仅仅为了后续产品的发布和online的运营,追求利润的目标就显得比较重要了。
2.1.3明确了这个目标后,在通过前面的市场分析,就可以仔细探讨价格政策、销售方式、周边产品、广告表现和、广告预算等一系列的问题了。
a价格政策
就我对单机游戏市场的浅薄了解,目前价格上来说有这样几个梯度:
正常情况69元普通版
带一定周边的129元豪华版
具有很高价值的超豪华版限量版
打击盗版力度比较强的29元普通版
正常情况下根据消费习惯还是会首推69和129两种版本,29元版一般都很少推出或者很晚才推出,超豪华版或者签名首发版是精品战略,极具收藏价值,考虑到经营目标问题,未必一定推出。
b销售方式
分为产品销售方式和周边销售方式两个方面
产品销售方式目前已经有相当完善的销售渠道,我们可以通过在电脑城、软件专卖店、书摊、报刊、网上邮购等多种手段途径获得,不过看到《新绝代双娇前传》高明的防盗版手段,我也有理由相信《仙剑4》同样会采用网络注册的方式防伪,既然如此,为什么不能提供同样用直接网络下载但是需要缴费验证才能使用的方式销售呢?这样又可以节约一定的成本开支,当然这中间必然存在很大的技术难题,只是觉得有不少软件采用过这样的方式,我不够专业,不敢乱说。
周边销售在国内还是比较少的,以前看到台湾有销售的仙剑周边羡慕不已,后来国内出现的也仅仅是和游戏配套销售的,个人认为这里面还是有相当潜力的,当然制作成本销售途径等等方面还不是我能把握的,国内的周边更多像蓝猫专卖店、五福娃品牌系列的推广那样,这些成功的经验可以借鉴,如果确实要开发周边产品,建议其实我们本来就可以把一些实用型的周边直接在游戏中做出来、用又取得NPC剧情体现出来,也是一种不错的广告宣传。
说到销售方式,我想起了早几年宇骏科技曾经采取出资料片的办法延长游戏剧情,似乎也曾经是个不错的选择,不过这个只能针对部分超级玩家了,以现在盗版的速度,资料片常常可以被直接忽略,与其说通过剧情的延续吸引人,不如用具有收藏价值的周边来吸引人。
管中窥豹,贻笑大方。
C广告表现与广告预算
在第一部分曾经提到过,由于仙剑的影响力,在广告层面里不需要拉网式的搜索,锁住重点几家:大软、新浪,不怕各家媒体和个人不愿意转载,消息只要一出,网络上必然铺天盖地。倒是如果有必要的话,可以在某些城市考虑电视媒体和街头广告的平面媒体。
国家政策不允许电视媒体播放游戏广告,这个首先被枪毙。
至于街头、车体广告等等,从广告预算和观看广告群体的不确定性来说,我觉得也并不适合,如果仙剑出了online,到可以考虑这种广告形式,以单机游戏的特点来说,还是选择游戏玩家比较集中的地方投放广告比较合理,比如第一部分曾经提到过的,某些网络游戏载体。
d最后一点要提到的就是促销活动了
就如前面提到的剧本征集大赛、征词比赛、问情宝鉴等活动,仙剑4的促销活动也是必须要有的一个重要环节和保留节目。
个人认为,这次的营销企划本身就是促销活动的开始。
它可能有两个作用:
其一:通过活动起到促销的作用,这个不用说大家也知道。
其二:通过活动了解仙剑群体对什么样的促销手段更感兴趣,同时有可能找到一个真正能胜任这个工作的人,但只是有可能而已。
无论如何,办促销活动的重点和原则是不变的:
a活动定位准确,尽量满足适合的群体(真正的玩家群体)方便参与;
b把握参加人数的合理性,以保证活动顺利地进行;
c曲折的过程安排吸引最大化的关注度;
d参赛难度的适当性、阶梯性以及主办方可以把握的引导性
e宣传媒体的适当配合和在可能条件下的赞助商引入,以确保活动的规模等等。
更具体的内容将在推广计划里详细阐述。
2.2仗剑红尘已是癫,有酒平步上青天——销售目标
据说这是寰宇和软星的终极秘密。
2.3且放红尘三界外相逢一笑此山中——推广计划
在这里的推广计划,我仅仅准备写关于促销活动的推广计划,从有条不紊的活动中就可以看出来,仙剑4、仙剑online,大陆、台湾,整体07年大宇公司已经有了很明确的行销推广机制,只是我们还不能领略其中全貌,而这次活动最主要的是关于暑期仙剑4的促销手段。
2.3.1目标
促销活动的目标当然是让更多人知道并关注仙四,扩大影响力。
我觉得目前我所参加的比赛,本身就属于这一类活动。不过在活动中可以看出两点:同前几次活动相比较,主办方想办得既热闹又不会成本太高,我觉得这个手段很高明:
首先成本不高,奖品价值总额不高,却有吸引力,活动方式成熟,对主办方来说轻车熟路;
其次难度上来说伸缩度大,囊括范围广泛,视频音乐图片文字无一不可,最大化的扩展了参与人群。
2.3.2策略
如果说促销活动出现在四月份,离仙剑的首发还很遥远,那么意味着后面的三个月里,头奖的获得者可以和寰宇一起策划一个新的促销活动,至于活动内容,也许寰宇已经成竹在胸,也许在从大家的投稿里面寻找好点子,但是毫无疑问,这个促销活动的内容不可能是完完全全某个人的某个创意,最多也就是根据某些创意做修改延伸,不过我认为活动的思路和原则重点是不变的,那么我就以本次活动为例,阐述一下我对活动的设计和看法,就本次活动而言,有这样几个地方可以延伸拓展:
a头奖的定位比较窄,只有少数年龄和现在的工作条件状况允许的人才能问鼎头奖,毕竟在校生还不能直接工作,有工作的人也不一定能马上辞职。同时这个职位也没有明确的定义:长期职位?短期工作?兼职?全职?这些都成为了一个重要的障碍。建议对这个职位的设定可以考虑兼职、顾问的形式甚至授予荣誉**地称谓可以直接参与游戏策划可能对大多数人更有吸引力。当然如果主办方现在确确实实就是缺少一个能担当助理的人才则不必要,不过这类人才招聘起来要比活动更直接更有效。
b本身招聘营销企划助理这个定位是很准确的,这样各种各样的创意就可以很容易的参与进来,里面肯定会有很多的金点子。但是“招聘《仙剑奇侠传四》行销企划助理”这几个字个人认为用得不够响亮,容易把一部分有热情的人一下子卡在一个感觉上很高的门坎儿之外,本来随便什么点子都可行,但是看到这个招聘加很专业很正规的行销企划助理六个字,觉得与自己无关,放弃了关注的念头。我想喜欢仙剑的人,如果看到的是招聘游戏企划、游戏企划助理应该更容易感兴趣,但是行销企划就难说了。玩家更愿意参与仙剑本身内容的讨论和创作,均不见各种各样的同人都出自对作品内容的热爱,行销?这个与玩家的关系不够大。招聘的方向是对的,但是把它放在标题里,可能也单一了关注人群的种类。不如采用类似于“仙四你做主”“众里寻他——仙四主题活动”“情缘再续——我的仙四情缘”“安得猛士守四方——携手仙四大型活动”等等,这些名字也许并不够好,但是可以体现这样一种思路,即降低专业性,放低门槛,并且在感觉上更接近仙剑主题,含蓄而具有中国韵味。
c比赛的结果没有太多的延续性,我看到到截稿日期25日,参赛的作品大约有6百余件,其中精品也不少,但是真正能传递下去,让它转变为价值的内容不够丰富。基本上属于等比赛结果一公布,大家就会把比赛淡忘的那种。所以在这个时候,我觉得运用超女海选的方式和规律比较适合,就是说把比赛分为入门(海选),初赛,复赛这样几个环节,第一环节挑选出一批适合的人选,然后设立新的题目进行初赛、复赛乃至决赛,这中间就可以对参赛者进行简单的培训,然后回答类似头脑风暴的问题,以及增加仙剑知识的问答环节,力求好看。
d把关注的重点从“作品与仙剑”延伸到“参赛者与仙剑”,这样可以增加活动的情节性,引起不参赛却关注比赛的人的兴趣。关注者众多,就可以引起新的媒体、新的互动方式(比如说短信)、和新的资金注入。
e凭借仙剑的知名度,举办比赛的同时引入其它硬件厂商、广告赞助商的活动投资,授予对方冠名权,以次筹备比赛资金,提高奖励额度,扩大影响力。
f综合运用广告表现、媒体运用、公关活动等多方面策略,注意参赛过程中对参赛者创作过程的引导作用,力求多出现些将来可以用得上的作品,甚至集结成册,最终发行。
2.3.3细部计划
2.3.3.1广告表现:
在仙剑4上市之前,我认为仙剑的广告包括两个方面:
一是游戏本身的介绍,承担这个责任的主要是大众软件,软星科技与大众软件一直以来建立了良好的互动关系。
从仙剑三的《仙三内幕直击·轮回缘起之章》《魔鬼词典之章》《幕后黑手之章》《谣言破碎之章》,到外传的《天人合一山川变》《江湖风雨染轻霜》《十年仙踪走红尘》,再到现在正在连载的《遨游步虚凌太清》《琼楼玉宇画中居》等等,仙剑用它特有的古典风格把剧情揭示、介绍做的美轮美奂,却充满尤抱琵琶半遮面的美感。(细心人一定可以发现,这次里面有个书中仙,他的目的似乎或明或暗的把大家的关注点往仙剑online上引,可见这才是仙剑的重点)无论怎样的仙剑,宣传时必然有情,仙剑与情是不能分割的。
天上人间情一诺,千载思归客。
寂寞蝶舞墨含烟,花落玉阶前。
拭却幽韵冷琴弦,玉笛声声断,
也愿随君万里赴天涯,意无牵
剑流光,缥缈孤鸿风轻扬,茫茫碧落何处觅,无语诉离觞。
无语诉离伤,月影伴孤光,红颜辗转情难杳,穷天涯,相伴楚水云湘。
在这方面,大概只需要在适当的时间地点加入一两次企划访谈就足以了。不过倒是可以让内部写手通过分析资料的猜测口气得出结论,再多透露一点点关于关于剧情的东西,这种猜测很容易引起人们的好奇和跟随讨论。
在官方主页和官方博客上分时放出壁纸、线稿、镜头少而炫带有很美诗词的宣传视频,更鼓励网友自行设计、帮助传播。
这些内容都属于传统形式,靠美轮美奂的画面和有节奏的文字突出游戏的可玩性。
二是关于宣传促销活动的介绍
这部分最主要依靠网络传媒、依托新浪门户,并根据比赛的节奏和进程不断发表新的报道。
前期是关于比赛内容和奖金奖品的报道,突出特色,比如说本次比赛的特色是以工作岗位为前提进行奖励,以海阔天空的创意为口号。
中期则是比赛进程的描述,突出比赛中的趣事趣闻,甚至参赛者的介绍能力。以及一些突发事件的描述渲染。
后期则描述比赛结果,整理比赛作品集结成册。
新浪网提供了一个相当不错的平台,浏览者众多,文字、视听甚至在线访谈、现场报道无一不具备,很适合推出头脑方面的网络明星。
2.3.3.2媒体运用计划:
发布媒体应选择比较专业的,除了大软和新浪之外,其他媒体要选择类似仙剑联盟这种超级专业的爱好者群体;选择网游爱好者群体;CG爱好者动漫爱好者群体等等与电脑游戏密切相关的群体,和收视年龄段在18-25岁人群的媒体,甚至可以在一些大型论坛游戏相关板块儿自己发布消息。个人认为还有一个非常重要的载体:msn和QQ的广告传播途径可以取得比较好的效果。
2.3.3.3促销活动计划
a周期为一个月(起始宣传周期可以高于一个月,也可以通过新闻发布会和公司消息稿的方式发表,起始宣传周期应该起码提早活动开始时间半个月),从3月25到4月25进入海选阶段,在5月1日左右公布初赛入围作品和选手。
b从5月1日到6月15日每个周末的线上活动,开始根据选手的能力进行命题比赛。并且当场决出复赛选手。
包括的类型:头脑风暴型 (行销擅长者)
比例涂鸦型(参看http://kierpanda.mypop.cn/kiercat/?id=65)(绘画擅长者)
情景配音型(声优擅长者)
等等。
以我与仙剑的情缘为题作为线上活动拉票的方式。
此时媒体宣传的消息稿集中在比赛进度上。
c6月15日到7月初(在校生接近考试的时间要空开,选择一些简单的方式进行活动)这段时间对复赛通过选手进行命题训练,比如说要求编剧的人同时选择一项配音或者涂鸦,进行自我训练,到7月7日(周六)把跨越两种形式的作品拿出来展览(每个人作品有两份,一份是命题作品,另一份是自由发挥作品。命题作品作为仙剑发行方想出来的比较适合发行的作品比如海报、封面、歌曲、宣传口号等等)
评选当日通过现场网络(甚至短信)投票的方式和评委相结合评出决赛入围选手。并同时可以把入围决赛的作品烧录在正版游戏光盘里一同出版作为对参赛者的又一奖励。因为正常情况下,仙剑游戏真正能落实到玩家手里起码要八月份以后,所以这个时间还是有的。
在这里同时可以设计一个复活赛情节叫:半路杀出的程咬金,如果场外有人能同时拿出同等质量和要求的作品,只要它曾经参加过海选和初赛,就有机会PK进入复赛的人,但是他们的难度更大些,需要同时通过回答仙剑知识问答进入复赛圈子。
此时媒体宣传的消息稿集中在选手介绍上。
d总决赛
总决赛安排在首发式当天,以辩论会(或网络辩论会)的形式出现,不管用什么方法,展现仙剑的营销思路和理念,展现仙剑文化内涵,最终决出一名优胜者。
此时的媒体宣传回到活动本身更重要的是回到游戏本身上。
2.3.3.4公关活动计划:
包含新闻发布会、公司消息稿、线上活动平台搭建(依托新浪平台)、首发式活动等等。
2.4武林名侠论剑处尘埃落定举箸尝——市场调查计划
市场调查在营销企划案中是非常重要的内容。因为从市场调查所获得的市场资料与情报,是拟定营销企划案的重要依据。我们需要了解的情况大多能通过市场调查来获得,我也注意到仙剑4的调查从年初就已经开始,如果说从现在开始的调查,那么调查目标有几个:
a对于仙剑4促销活动的兴趣点,希望什么样的活动形式;
b产品售价方面的调查;
c玩家的消费习惯和兴趣点,以利于周边衍生产品的开发可能性探讨;
d玩家对游戏的期待和反馈,以利于online和后续产品研发。
其中迫在眉睫的应该是第一、第二项内容。
当然已经在进行的兼职游戏测试人员招募的活动(或者说已经进行的测试),相比较这前面的几项内容更为迫切和重要,这个早在年初就已经进行中,不用多说了。
假如把营销企划案看成是一种陆海空联合作战的话,销售目标便是登陆的目的。市场调查计划是负责提供情报,推广计划是海空军掩护,而销售管理计划是陆军行动了,在情报的有效支援与强大海空军的掩护下,仍须领先陆军的攻城掠地,才能获得决定性的胜利。因此,销售管理计划的重要性不言而喻。销售管理计划包括销售主管和职员、销售计划、推销员的挑选与训练、激励推销员、推销员的薪酬制度(工资与奖金)等。这个内容不身临其境是不可能做出具体策划的,笔者看过也亲身参与过一些制作公司的管理计划,各有特色也各有优劣,但还要看具体情况才能定夺,但是相信无论软星海是寰宇,都已经有着非常成熟的体制和行之有效的管理方式,所需的只是活动期间人员调度协调。
2.6莫问生前 但惜因缘——损益预估
作为任何营销企划案都首先希望能达到销售目标,同时也要考虑如果达不到的情况。作为对销售目标还很茫然的我,在这里空谈损益预估也不现实,我不想很官腔地说什么损益预估就是要在事前预估该产品的税前利润,把该产品的预期销售总额减去销售成本、营销费用(经销费用加管理费用)、推广费用后,即可获得该产品的税前利润。
而是——
笔者写到这个地方的时候,恰恰朋友从msn上发来一张仙剑online的海报和台湾已经推出的仙剑online的宣传视频。突然间似乎明白了,原来这个时候推出仙剑4,除了仙剑一贯了传统、制作、销售目标外,更有一个很明确的目的,就是作为仙剑onlian的启动资金和试金石的。
仙剑online已经那么成熟,仙剑4所希望实现的销售目标,一方面可以作为online的启动资金,另一方面它的宣传也应该和仙剑online的宣传具有传承的作用,为仙剑online争取更多的玩家和更大的销售空间。不过这已经是另一个话题了,不在本文的讨论范围之内。
唯一可以预期的是,制作精良的仙剑4,以其一贯的风格和实力,必将获得非常好的收益,让我们拭目以待,也为心中挚爱的仙剑系列送上美好的祝愿。时隔三年,我们再次能看到期盼已久的仙剑,正是:
脉脉双剑总含情,片片浮萍化水云,悠悠一别三载逝,暗香浮动又一春。
