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解读《没有明天的中国游戏行业》(1) (2006-06-20 12:32:08)

今天在GameRes上面看到一篇文章《旁观者清——三位“局外人”眼中的中国游戏研发》,仔细阅读后深有感触, 其中最具参考价值的应该是中国玩家自己对于这个行业的认识,姑且不管是否有偏颇之处,最起码身处中国游戏行业中且具有反思能力的人才是与事实最接近的人。出于对龙云峰犀利的文字风格的欣赏,也出于对曾引起业内大讨论的言论的好奇,我搜索出了他在几年前写的《没有明天的中国游戏行业》一文。

 

    一口气看完后,感觉他的有些观点确实过激。但作为一个没有进入游戏行业工作的人,能写出这么深刻的见解,恐怕也是很多玩家甚至是所谓的资深人士也做不到的。他的很多观点在当时已经是很前卫了,而有很多问题即使在今天也没能引起游戏行业,政府和社会的足够重视。

 

   当然,本人现在也还是一个没入行的局外人,只是有些东西憋在心里不吐不快,就让我用狭隘的眼光和稚嫩的思想来解读一下这篇文章吧。

 

   首先就是他的第一个论点:无休止的抄袭

 

   确实现在游戏行业抄袭的现象非常严重,从市面上那些同质化游戏的泛滥就可以看出来了,一方面游戏数量成百上千的增长,在某些黄金档期甚至集中在一两个月内涌现出不下50款游戏,另一方面玩家却对网络游戏越来越感到失望,甚至发出了“现在该玩什么游戏”的疑问。有人可能会说,那是人的犯贱心理在作祟,得不到的东西总是好的,以前没游戏玩的时候,给个《传奇》这种垃圾游戏不也玩得不亦乐乎?现在游戏多了,选择余地大了,比传奇强的游戏也很多,怎么就不知道玩什么了呢?本人不敢说自己玩过多少多少网游,只是从所见所闻中感觉,游戏的外包装虽然变了,比如画面,音效这种表象,甚至是操作确实都不同于《传奇》,在某些特效上面比它做得更棒,但是内核呢?不可否认,相当多的游戏仍然采用的是韩式网游那种职业架构,游戏方式也多为直接或变相的遵循以下模式:通过打怪或者做任务获取经验值,通过经验值升级,通过升级使能力变强或者得到属性成长,人物成长了又更有利于升级,如此循环往复,在最后就只剩下高等级玩家通过炫耀等级和极品装备来得到在现实世界中得不到的成就感,典型的Loser(失败者)的代表,要不就是低等级但是有钱的玩家通过买号,或者买高级装备来达到与高等级玩家抗衡的目的,所以大家现在看到很多运营了2年以上的游戏里面经常能看到很多人在PK,而不是在体验游戏这种现象,因为以前升级是他们在游戏中的唯一目的,设置的级别再高对中国这个以勤奋著称的民族而言完全不是什么难事,级别到顶了还能做什么?那就PK,看谁更厉害,看谁才是游戏里面的老大。游戏的方式没有变,游戏的职业也始终脱离不了剑士,弓箭手,格斗士等等这种从韩国网游中COPY下来的东西,或者沿用AD&D规则中的矮人,精灵等的设定。游戏的内核没有发生根本变化,这不是抄袭是什么?这比《传奇》又能强到哪里去?

 

    再看看所谓的中国人自己的游戏,“真国产,真3D,真封神”是游戏米果推出《真封神》时打出的旗号,当玩家满怀期待进入游戏,想支持一把民族游戏时,却发现游戏的方式和WEBZEN当时的MU《奇迹》没多大区别,会发光的装备以及武器,游戏初期也是主要靠打怪来练级,连新手任务都很少,而且初期升级还相当容易,2小时不到就到10级以上了,这些都先不细究了。从它的口号来分析吧,能说出“真国产”的原因是据说不仅游戏是完全由国人自己研发的连引擎也是自己的,既然这样,那为什么引擎能实现的功能和奇迹是如此相似,而人物造型也并非很中国化的,不是看到“真封神”这个名字不会想到这是中国的游戏,和韩国游戏人物造型没多大区别不说,还没他们的美术人员水平高。再看“真3D”,如果不是人物的视角可以自由变换,任谁第一次进入游戏都会说这不是奇迹那种斜视45度的视角吗?哪里是3D哦。既然说是真3D,那不说要像《魔兽世界》那样人物可以跑上山那么逼真,至少不要让玩家一上来感觉就这么别扭。至于最后一个口号就不说了,里面用到了多少封神演义的史实资料,又重现了多少当时的历史风貌,大家心知肚明。这个游戏的制作人还是在游戏行业做了8年之久的资深人士了,也难逃同质化这个框框。

 

    正如龙云峰所说“中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成阴阳,魔法师唤作道士,属性相克略加修改成了五行变化。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?”

 

    那我们再来看看龙云峰说的“中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。”他提出了疑问为什么不抄不行,我同样也表示质疑,为什么不抄就不行呢?这恰恰和现在正在悄悄蔓延的一种言论不谋而合,现在很多人都在说创意不值钱,会YY的人多得是,那既然这样,为什么游戏公司不能把这些廉价的创意当中的哪怕一个不同于其他网游的东西作出来呢?是因为这些创意可实现性太差,还是因为国内根本就没这个技术实力做出来呢?或者仅仅是因为那些技术人员太懒不愿意配合策划人员去实现呢?又或是公司本身就急于收回投资,急于赚钱,不愿意冒险尝试新的东西,因为害怕失败。

 

    这些都不能算是不重视创意,不重视玩家体验的理由,固然没有人敢说我做的游戏就是要和市面上任何一款游戏都不同,就是空前绝后的创新,创新确实是要建立在对已有的某些优秀游戏的继承上面,但这不代表你把某个游戏的画面风格换换,人物形象,场景换换,里面的任务事件换换就是个新游戏,人家说就是抄也要抄得不露痕迹,因此为什么每年都有人跳出来说,不抄不行这是完全不成立的。

 

    龙云峰和我总结的原因有些不一样,他从游戏资金的运作方面来谈的这个问题,这也确实是原因之一。公司把赚来的钱很大一部分投入到了运营上面,而研发费用却少得可怜,为了赶开发周期,节省预算,很多好创意当然就无法实现,而奉行拿来主义则是最快最便捷的一种方式。看看Capcom公司出的《大神》,里面的笔神系统,3D水墨卡通渲染风格,哪一个不体现clover制作小组的创意,而这些光从开发周期上就花了三年时间,费用多少就无从得知了。现在行业内浮躁的心理普遍存在,能狠下来心来真正投入研发的公司到底有多少呢?所以不抄不行。本人曾在一个游戏公司呆过一阵子,里面的技术人员明显的不重视创新,还说出诸如此类的言论,“再烂的游戏都有人玩,现在非主流城市不是还有很多人天天泡在网吧玩《传奇》吗?”“有些细节不用注意那么多,游戏只要运营得好自然有人捧场”“我们可以把《魔兽世界》里面好的东西拿来改一改,套上民族的外衣就会又是一个魔兽”真不知道,如此荒谬的言论怎么会出自研发人员之口,更让我不明白的是总经理兼主策曾这样说过“这款游戏我们研发资金大概500万左右,游戏要是做出来了,到时候花个一,两千万打广告,做运营都不是问题”,而且这个主策要做的还是民族精品网游,说是要比现在任何一款游戏都要好,在他眼中一款好游戏研发资金和运营资金的比例竟然是14,虽说运营也很重要,但是游戏本身质量不高,过度运营的后果就像现在市场上很多被玩家玩了一两个月就不玩的游戏那样,投资失败,公司倒闭,失去玩家的信任。

 

    但正如龙云峰文章里提到的,“在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。”只是不知道这种“现实”还能维持多久。

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