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杂谈

​今天來閒聊一下關於沙盒(或稱開放式遊戲)當中,

玩家所操控的主角與NPC會產生什麼樣的互動?

在一般線性敘事遊戲當中,NPC通常只會不斷重複一句話,就像...

比較細心一點的開發者,會在玩家經歷過一些劇情後,回頭修正這些NPC的對話,

比如「俠客風雲傳」中,四年後再到杜康村時,可以看到當年的小孩都長大了

這屬於細節,但可以讓玩家感到遊戲上的層次感。​

這方面日系遊戲做得非常優異,女神異聞錄系列的路人對白幾乎每回合都會改變,

文本量相當可觀,但也只有這樣才能夠堆積出栩栩如生的世界吧!

而開放世界的遊戲在NPC的營造方面,又是怎麼做的呢?

一般來說,老滾、輻射或是像最近風評很好的的神界這類美式RPG,

為了要讓NPC感覺很活,他們會很用心的營造NPC間的人際關係

每個NPC身上都會掛著大量的、與世界觀生活圈相關的隨機對白。

而若NPC身上出現事件時,與他交談通常會出現許多回答讓玩家進行選擇,

依據所選的回應(或者能

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杂谈

​這系列文章,紀錄我開發金庸群俠傳5的一些歷程。

嚴格說起來,金5並不符合沙盒遊戲的定義,

像是我的世界、飢荒那種每次開局都隨機生成環境、

玩家必須依照現有規則去構築這個世界的遊戲比較稱得上是沙盒。

但現在這個用詞的界定已經越來越模糊,凡高自由度、開放世界的遊戲,

往往被歸類在沙盒遊戲中,因此也就不免俗地用了這樣的分類。​

這系列的文章除了記錄開發心得,讓大家更了解金5是什麼樣的遊戲外,

也會講述一些我對高開放遊戲的認知,也許可以給想要製作遊戲的同好們一些參考。

也許這些東西都很多人說過,只不過是廢話的老生常談,

但我認為實際把他做在遊戲中應用產生的心得與單純的紙上談兵,

還是有一些差距在的。

註:金庸群俠傳5為個人開發的免費開源同人遊戲,素材皆來自互聯網,如有冒犯函請告知。


說起高開放性、自由度高的遊戲,一般都是想起老滾與輻射。

其實他們共同的最早起源,都可以推至70年代出現的桌游《龍與地下城D&D》

接著推演到純文字的連線遊戲Mud。在這類遊戲當中,你可以自行定義你的角色,

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杂谈

​這系列文章,紀錄我開發金庸群俠傳5的一些歷程。

嚴格說起來,金5並不符合沙盒遊戲的定義,

像是我的世界、飢荒那種每次開局都隨機生成環境、

玩家必須依照現有規則去構築這個世界的遊戲比較稱得上是沙盒。

但現在這個用詞的界定已經越來越模糊,凡高自由度、開放世界的遊戲,

往往被歸類在沙盒遊戲中,因此也就不免俗地用了這樣的分類。​

這系列的文章除了記錄開發心得,讓大家更了解金5是什麼樣的遊戲外,

也會講述一些我對高開放遊戲的認知,也許可以給想要製作遊戲的同好們一些參考。

也許這些東西都很多人說過,只不過是廢話的老生常談,

但我認為實際把他做在遊戲中應用產生的心得與單純的紙上談兵,

還是有一些差距在的。

註:金庸群俠傳5為個人開發的免費開源同人遊戲,素材皆來自互聯網,如有冒犯函請告知。


說起高開放性、自由度高的遊戲,一般都是想起老滾與輻射。

其實他們共同的最早起源,都可以推至70年代出現的桌游《龍與地下城D&D》

接著推演到純文字的連線遊戲Mud。在這類遊戲當中,你可以自行定義你的角色,

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杂谈

​這系列文章,紀錄我開發金庸群俠傳5的一些歷程。

嚴格說起來,金5並不符合沙盒遊戲的定義,

像是我的世界、飢荒那種每次開局都隨機生成環境、

玩家必須依照現有規則去構築這個世界的遊戲比較稱得上是沙盒。

但現在這個用詞的界定已經越來越模糊,凡高自由度、開放世界的遊戲,

往往被歸類在沙盒遊戲中,因此也就不免俗地用了這樣的分類。​

這系列的文章除了記錄開發心得,讓大家更了解金5是什麼樣的遊戲外,

也會講述一些我對高開放遊戲的認知,也許可以給想要製作遊戲的同好們一些參考。

也許這些東西都很多人說過,只不過是廢話的老生常談,

但我認為實際把他做在遊戲中應用產生的心得與單純的紙上談兵,

還是有一些差距在的。

註:金庸群俠傳5為個人開發的免費開源同人遊戲,素材皆來自互聯網,如有冒犯函請告知。


說起高開放性、自由度高的遊戲,一般都是想起老滾與輻射。

其實他們共同的最早起源,都可以推至70年代出現的桌游《龍與地下城D&D》

接著推演到純文字的連線遊戲Mud。在這類遊戲當中,你可以自行定義你的角色,

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杂谈

各位朋友許久不見,在此跟大家拜個晚年中的晚年。這陣子閉關修練,正是為了做出更好玩的遊戲,目前《金5》也穩定推進當中,三月份我會發出詳細的圖文介紹,還望大家多多支持!金五目前已完成以下功能:

1.自由創角(性別、形象、天賦、門派等等)或暢想模式(用金書主角開局,相關劇情會有特殊分支,是自由創角時體驗不到的),目前約有15名主角可選。

2.多門派,開局可選華山,武當,少林(女峨眉),日月,密宗(女天山),散人。散人可以在日後透過任務、奇遇再拜入其他門派(丐幫、逍遙、古墓、劍宗等等)。

3.取消無雙2的刷門貢制度,每個門派學習進階武功的條件都不同。比如丐幫要你立下奇功,少林要闖木人巷,峨眉女角可能要跟宋青書結婚?

4.取消養成模式

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杂谈




還記得我上個月,曾經與大家暢聊沙盒模式的構想嗎?
暢談沙盒帖子 ←點我查看
我不是喜歡光說不練的人,而是一個行動派的,做的總是會比想的還要更快。
當時,我將我已經在沙盒同人武俠新作《金庸群俠傳5》中實現的功能,
以「暢聊」的名義發了出來,想看看大家的想法。
也許它並不是一個很新穎的概念,也許好多人都已經想過了,
但是。人生最該死的,就是這個But。

國內始終還沒有一個真正的,屬於自己的沙盒武俠遊戲。

當國外的技術不斷進步,推出各種大作時,我們不能只是故步自封的推說因為經費不夠,
因為沒有人投資,所以做不出來。獨立遊戲當中已經出現好多優秀的作品,
Roughlike

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【金庸無雙2】完結篇1.11版發布公告

大家好,我是亞古,我在河洛參與過俠客風雲傳、俠客風雲傳前傳兩個案子。
河洛的朋友,對我應該不陌生,我從小就熱愛武俠遊戲,喜歡武俠影視。
我跟所有的80後一樣,看著金庸、古龍、港劇港片、央視古裝劇、七龍珠...等作品長大,
也跟大家一樣做著武俠英雄夢。而做遊戲能讓我與大家產生連結,我很享受製作遊戲。
《金庸無雙》系列是我的出發點,總共出了2代,今天發布的是2代的載點,
無雙系列是完全同人向的遊戲,YY點很多,玩法更不少,不但有Q版養成、小遊戲、
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【金庸無雙2終極版4.0 《霸者橫攔無極處》上部曲】 正式發布

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杂谈

光陰荏苒,從得知要重啟「武林群俠傳」,也就是「俠客風雲傳」這個案子至今,匆匆已過了20個月、600多個日子。今天想來聊聊對於俠風人物設計的一些過程。這篇專欄主要紀錄一些關於製作過程,順帶陳述一些遊戲設計上的想法,好讓諸君能更了解《俠風》背後的故事。專欄會不定時連載,還請諸君多多指教。

當初因為我的同人ARPG遊戲「金庸無雙」之故,徐大找上了我加入團隊,希望我能發揮擅長的金庸武俠元素在俠風當中。開工之後,第一步要做的自然是把武林群俠傳故有的元素先整理一遍。人物有多少個?有哪些地圖要製作?武功招式的動作......等等。徐大並找回金牌編劇翠姊,補強武林群俠傳的劇情。一開始製作,都是打算以「完美復刻」為主,翠姊的新劇情主要在強化、鞏固整個故事的張力。翠姊對於逍遙谷十分有愛,一接到委託便振筆疾書,很快地已經產出許多經典的逍遙谷劇情。這些段子描繪出師父的可愛、大師兄的溫柔、二師兄的傲氣、主角帶點腹黑的純真,讓整個逍遙谷更加活靈活現了。

更重要的是,翠姊帶來了相當精彩的一段故事,那就是「往事如煙」。這一次我們的主角有了更加鉅細靡遺的背景,父親東方曦、母親宮夕瑤
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娱乐



大家好,我是亞古。首先謝謝各位朋友對於金庸無雙2.0的支持。
作為一款免費遊戲,又是用低端引擎開發的遊戲,
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