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杂谈

络方软件坐落于美丽的5A甲级写字楼汇融国际E座,以手机游戏自主研为主营业务,旨在为客户提供欢乐为己任。络方为每一个有梦想、有追求、有行动力的追梦人提供一个共同创业的平台,共同发展,共享成果。我们深信,拥有了共同的使命、共同的愿景、共同的价值观,平凡的络方人一定能创造非凡的奇迹,活出生命的精彩!

 手机游戏研发领域:目前制作一款中度手机游戏,资金充足、2014年4月23日正式立项,预计11月份上线。流水保守估计千万级,2015年我们将努力打造:2个百万富翁、5个年收入不低于50万、5个年收入不低于30万,10个年收入10万的团队。我们从来不是拼人数和开N个项目的团队,我们只追求专注、只打造精品游戏

如果亲爱的你也希望在这个“平凡人干伟大事业的地方”,为了家人过得富足,愿意把每一滴汗水都洒在键盘上,请加入我们。 

策划类:主策划——1名(数值策划优先);数值策划——1名(数学系专业优先);系统策划——1名;

程序类:主程序——1名(数据库方向):高级Cocos2D工程师——2名;C /JAVA服务器——2名

美术类:主美——1名(UI/原画设计师出身)、特效设计师——2名

原画类:

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杂谈

1:成为一棵大树的第一个条件:时间

没有一棵大树是树苗种下去,马上就变成了大树,一定是岁月刻画着年轮,一圈圈往外长。

启示: 要想成功,一定要给自己时间。时间就是体验的积累和廷伸。

2:成为一棵大树的第二个条件:不动

没有一棵大树,第一年种在这里,第二年种在那里,而 可以成为一棵大树,一定是千百年来经风霜,历雨雪,屹立不动。正是无数次的经风霜,历雨雪,最终成就大树。

启示: 要想成功,一定要"任你风吹雨打,我自岿然不动",坚守信念、专注内功,终成正果!

3:成为一棵大树的第三个条件:根基

树有千百万条根,粗根、细根、微根,深入地底,忙碌而不停的吸收营养,成长自己。绝对没有一棵大树没有根。

启示: 要想成功,一定要不断学习。不断充实自己,自己扎好根,事业才能基业常青。

4:成为一棵大树的第四个条件:向上长

没有一棵大树只向旁边长,长胖不长高;一定是先长主干再长细枝,一直向上长。

启示: 要想成功,一定要

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杂谈

同步游戏中心发布11月数据报告对本月数据提升明显的产品进行重点分析,从分析中可以看出,游戏厂商对产品版本、运营活动、推广素材进行优化,并结合渠道特点、资源的联合发力,对于产品数据表现有着明显的促进效果。

23款产品首发 RPG类领半壁江山 卡牌类呈减少趋势

同步游戏中心2013年11月首发游戏总计23款,角色扮演类游戏占比48%,为全部首发游戏中比例最高,卡牌类33%紧随其后。

其中,横版格斗类游戏表现优异,2款游戏由于综合数据突出当选11月明星新品。

动作类网游上涨趋势明显 单机游戏未现黑马

单机游戏整体波澜不惊,产品排名方面仅现轻微变化,单机黑马并未出现,市场对单机游戏品质的要求达到了一个新的高度。

11月网游总体表现,老牌卡牌游戏势头不减,下载和收入方面仍处领先位置。动作类网游本月呈现集体上涨势头,多款动作类产品在下载、收入、留存方面的表现优异。

CP与渠道紧密合作 合力提升产品表现

开发商与渠道之间的紧密合作,对于产品在运营期间的数据表现有着明显的促进效果。同步游戏坚持与开发商一起,通过分析产

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杂谈

手游行业投资逻辑主要包括三个方面:

第一,具有“平台 内容”的新兴游戏公司,具备行业领先的游戏研发能力,以及出色的游戏发行和运营能力;

第二,沿着产业链上下游布局游戏,打造全媒体运营的细分行业龙头公司;

第三,传统的媒体公司通过外延并购等方式,借助网络游戏积极向新媒体转型,并与原有业务形成有效协同的巨头公司,重点推荐掌趣科技、华谊兄弟、博瑞传播、浙报传媒和凤凰传媒。

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游戏行业从来都不缺版权之争,最近又新添一例。12月6日,桂林力港网络科技有限公司(下称“桂林力港”)声称北京触控科技有限公司(下称“触控科技”)推出的手机版《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。桂林力港常务副总黄剑表示:“我们拥有《捕鱼达人》的版权,触控科技在未经同意的情况下推出同名游戏,反而大张旗鼓地宣称自己被抄袭,这让我感到很气愤。”对此,触控科技副总裁贾岩对《第一财经日报》记者回应称:“我们同样拥有《捕鱼达人》的版权,而且拥有《捕鱼达人》商标权。谁主张,谁举证,希望力港能够拿出证据来。”而在调查中,记者发现,抄袭已经成为手游行业默认的“潜规则”和普遍现象。

版权之争

《捕鱼达人》是目前比较热门的一款手机游戏,不过大部分玩家最早接触《捕鱼达人》应该是在传统的游戏厅,也就是街机游戏。这款街机游戏最早由希力电子科技有限公司(下称“希力科技”)推出。黄剑介绍,2009年8月6日,希力科技推出街机《捕鱼达人》,这款游戏由希力科技原创开发,在街机市场引起了巨大的反响,也是中国第一款能够返销到日本的街机游戏。2010年5月,希力科技授权给力港网络,桂林力

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传统的指标:

在线人数:PCU、ACU、DAU、WAU、MAU、新DAU、有效用户数、流失率、回流比例

充值消费:充值金额、消费金额、充值人数、付费率(2种付费率)、ARPPU、首次充值人数、购物消费饼图

用户粘性:PCU/ACU,WAU/DAU,DAU/ACU

对玩家的研究类:

玩家各种状态分布和交叉分布:等级、财富、各种游戏内动作(任务、副本、强化、花费)、在线时长等等

玩家户头监控:银币、金币、元宝、经验

玩家基本资料:手机、省市、地址、邮箱、QQ、YY、微博、性别、职业、年龄、学历、婚育情况、喜好

新玩家质量:次日留存、3日留存、7日留存

玩家成长速度:升级到各等级所需要的时间

新玩家在其游戏过程的各周中的行为指标:在线时间、留存、充值金额、平均等级等等

顶级装备保有量监控:

新用户首次充值时间节点、等级节点、消费方向

新用户流失的时间节点和任务节点:

游戏自身设定的研究:

各职业人数、在线时长、成长速度、收益

付费对于玩家实力提升幅度

 

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杂谈

近日,作为游戏第一门户的17173推出了一款名为“17173游戏神器”的浏览器,瞬时引起了业界关注。因为随着随着游戏厂商的投放走向成熟和新型媒体,如微博、微信的突起,传统的游戏媒体的发展也遭遇了瓶颈。从2010开始,很多游戏媒体都开始尝试联运。从表面上看,似乎解决了营收增长的问题,但究其实质,因为联运,不断的增开广告位,放出内容,而丧失了作为媒体本身应有的内容属性,用户在经过数次的广告洗礼之后,对于媒体的忠诚度就会随着下滑。所以并未实际解决发展的问题。

而此次推出的17173游戏神器,直指浏览器市场,则是在联运之后的一次媒体革新,在笔者看来,这将是游戏媒体发展史上的一个新纪元。整合资源,粘着玩家,发力市场作为一款玩家专属的游戏浏览器,17173游戏神器推崇的两个核心功能,第一点是让玩家一键关注所喜爱的游戏,然后将对应游戏的官方、媒体各个方面的活动、礼包特权等动态直接通过浏览器推送给玩家,实现一键关注,智能推送。第二点是集合游戏的评论、攻略、插件、视频素材等所有内容,整合成游戏的照妖镜,玩家在登陆游戏官网时,在页面上方以插件栏的形式呈现,为玩家选择、进行游戏提

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上线前一个月

运营工作

游戏信息确定-固定渠道测试确定游戏名字icon做多个版本进行测试截图准备做多个版本进行测试法律流程-跟进CP申请软件著作权申请软件产品登记美术相关申请美术作品版权登记游戏官网(适应移动端浏览)游戏视频制作开始筹备游戏资料整理(初版)-攻略(口袋 着迷)第三方账号申请百度贴吧申请微信账号申请微博账号申请百度应用申请猫人吧、18183论坛等申请开户QQ群和QQ号申请提交运营通用需求(详情在另外一个文档)后台功能需求-

生成活动后台和激活码兑换码;公告系统;邮箱发放系统;商城配置调价系统;副本加成、经验加成、掉率加成等

领取活动登陆活动签到活动在线活动转发有礼、加盟有礼兑换活动首冲充值,消费活动·VIP会员活动礼包打折活动GS销售礼包活动转盘活动、抽奖、扭蛋活动公告邮件配置商城buff类活动(经验加成,掉率加成)特殊掉落活动游戏设计验证-主要测平衡和经济副本获得、商城、活动赠送投入产出比普通与精英扭蛋概率宝箱掉率、开宝箱概率抽奖概率第三方SDK接入talkingdata数据统计后台广告效果跟踪campaign支付、广告SDK

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19亿美元卖掉91的网龙,近日却开启了大裁员,据称裁员人数高达800-1000人,这一消息已得到各大媒体的确认,自1999年成立以来一直以游戏公司的身份立身于行业的网龙决定转型其他业务,这其他业务之一包含了教育行业,网龙打算调转船头。

拓展新的业务无可厚非,但让行业很难接受的是刚刚获得巨额现金却要大幅的裁员。此前九城版大裁员是因为失去《魔兽世界》代理权而导致失去9成以上收入,面临巨亏的九城裁员能被行业理解,但网龙账上有钱、端游有收入且依旧保持盈利的情况下大裁员,则让行业看着憋屈、难受。

端游辉煌不再?最后的堡垒被攻破

网龙的端游业务线这10年来一直乏善可陈,除了成名作《魔域》依旧老当益壮之外,当年红遍国内的《幻灵游侠》、有点名气的《征服》都成了过眼云烟,虽然与EA、Disney、孩之宝合作了多个IP授权产品,但这些IP产品没能真正提振网龙的端游业务线,问题出在《魔域》成功之后网龙选择了扩张,寄希望于“跑量”来扩大收入,但最终结果是,无论是自研还是投资,“想靠跑量跑赢”的几家端游公司没有一个能真正跑起来,战略是产品驱动但产品却没有足够的产品力,屡次跌倒。而国产游戏的

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杂谈

据今日SuperData(游戏行业领先的市场情报分析公司)的最新数据显示,自2013年7月以来,手游每用户获取成本已超过每付费用户平均收益(ARPPU)。

获得手游新用户的成本在不断攀升,然而ARPPU近4个月,发展持平。

游戏开发商往往通过广告购买和网络广告推荐位等方式来提高用户基数,希望通过玩家游戏内消费来收回用户获取成本。如果游戏开发商的每用户获取成本高于每玩家付费收益,那么游戏就无利可图。

SuperData的CEO Joost van Dreunen提到:“10月我们的ARPPU为1.96美元,而每用户获取成本却高达2.73美元,而去年同期这一成本却只需0.97美元。”平均而言,游戏开发者需要额外多支付0.77美元才能获得一个有效玩家。

数据预测,这一发展趋势在假期更为严重,资本雄厚的大型发行商在假期哄抬用户获取成本,从而影响小规模研发商的发展。

van Dreunen说:“我们预计发行商为了在假期冲进排行榜,而肆意购买用户的行为,将导致用户获取成本持续走高。随着节日的临近,用户获取成本将远远高于玩家消费收益。”

到今年年底,我们预测每安装用户获取成本将涨至3.36美元,而ARPPU预测仅为1.06美元。虽然这些数

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