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杂谈

  文/云风

  网游里有很多抽卡、开箱子之类的赌性玩法,在最开始,游戏设计者实现的时候,仅仅给这些抽取概率简单的设置了一个值。比如抽卡抽出橙卡的概率是10%,那么就是说,玩家每次抽一张卡,有90%的可能是白卡,10%的可能是橙卡。

  但大R玩家是大爷,需要小心伺候。如果感受不好,人跑了就亏大了。概率这个东西靠改进伪随机数发生器是解决不了体验问题的,大爷要是连抽20张都出不来橙卡,那是要怒删游戏的。

  连抽20张10%概率橙卡一张都抽不到的机会多不?一张抽不中的概率是0.9,20张都抽不中的概率是0.9^20=12.2%。这可不算小数字啊。平均8个大R就会碰到一次,一下子赶跑了1/8的金主,这个责任小策划可担当不起。

  所以、一般网游都会用各种规则来避免玩家出现连抽不中的尴尬。例如,我忘记是谁发明的10连抽规则:如果你购买一个大包连抽10次,我在规则上就保证里面一定至少有一张橙卡。实现它应该并不困难,按常规概率生成10张的卡包,如果里面没有橙卡,那么我加一张即可。

  但如果我想把10抽保底的规则惠及日常抽卡

  

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