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烤焦了的鱼
烤焦了的鱼
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公司:
  • 杭州环影数字艺术制作中心

    2010年2月至2011年2月

  • 昆山新影响数位动画有限公司

    2011年3月至今

个人简介
Hello,大家好,我是烤焦了的鱼,目前在混CG界,我的专长是Rigging、Dynamics和Mel,现在开始研究Python和C++ Api,我以后会不定期的把新项目和新技术展示在博客中,欢迎大家经常找我,让我们一起努力提高技术水平。
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博文
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权重

骨骼

物体

公司内部

插件

杂谈

分类: 研发展示



    AdvancedCopyWeightTool-高级复制权重工具,这是我为绑定部门开发的一个脚本,因为据我所知,Maya不支持在不同的模型和不同的骨架之间复制单一骨骼的权重,当然也有可能是我才疏学浅,而且世面上也没有相应的插件,所以我就开发了这个插件。

 

    首先导入源物体和目标物体,然后AdvancedCopyWeightTool会分析出对应物体的skinCluster节点和骨骼列表,然后选择源骨骼和目标骨骼,接着分析受影响点的列表,跟着分析出每一个点受影响点的权重数值,最后就可以复制权重了。另外我要说一下,如果其他骨骼不需要更改权重,请先锁住这些骨骼以免发生权重混乱的情况。

 

    由于是公司内部插件,所以不能流出源代码,请各位见谅。

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渲染

物体

毛发

文件夹

计算量

杂谈

分类: 研发展示


    IntelligentBatchBakeTool

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科技

权重

模型

缓存

流程

杂谈

分类: 研发展示

 

    GeometryCacheTool-几何缓存工具,这是我为制作流程开发的一个脚本,因为一个模型经过了表情、绑定、权重、LBrush等流程后,项目文件会变得非常大,而且在制作流程中都是采用参考的方式,很容易出错。那么在前提流程全部结束和确定后,就可以使用这个插件进行瘦身,然后在转入渲染流程。

 

    首先导入场景中所有模型,然后GeometryCacheTool会根据模型类型自动分类,包括带有权重信息和没有权重信息的,再分别对他们进行缓存。如果是带有权重信息的,GeometryCacheTool会对模型采用点信息的缓存方式,并且以节点形式随场景保存,如果是没有权重信息的,GeometryCacheTool会对模型采用整体信息的缓存方式并输出到硬盘上,最后删除一切没有用的骨骼、控制器、节点等无用节点,经过测试优化率

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科技

上海

动作捕捉

动画数据

物理传感器

分类: 制作心得

    前段时间,我随总监去上海测试了MotionCapture的功能,也对采集回来的数据做了研究和测试,当然会有一些测试心得,在这里我拿出来与大家分享一下。

 

    MotionCapture就是传说中的动作捕捉,现在市面上主要有2种动作捕捉,分别是光学动作捕捉和传感动作捕捉,这2种各有优势和应用范围,接下来我介绍一下它们的优缺点。

 

    光学动作捕捉,是在身上贴上用反光材料制作的光学点,然后在周围假设足够的摄像机,利用多台摄像机同时确定某一个光学点来捕捉动画数据的。优点就是它不限于骨骼位置和数量,还有骨骼的结构,那么只要骨骼数量和摆放位置合理,我们可以捕捉人、动物、怪兽等任何生物的动画数据。缺点就是因为有些动作会产生遮挡那么会影响光学点的定位,还有由于光源的不稳定会产生很严重的抖动,而且因为要假设摄像机,那么对场地和范围会产生限制。

 

    传感动作捕捉,需要演员穿上一件动作捕捉服,在衣服上装配数个物理传感器,在传感器之间通过数据线连接,根据比对传感器相对的位置来捕捉动画数据。优点是没有遮挡,对场地、

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皮克斯

上海

汽车总动员2

讲座

材质

分类: 大师讲座

    艺术挑战科技,科技激发艺术。这次为大家带来的是皮克斯大师讲座系列之五,主讲人:Bert Berry(材质艺术总监/Shader Art Director);演讲主题:追求完美的不完美主义,材质艺术奥秘与皮克斯的美术部门。

 

    这次大师讲座我也不知道有什么好分享的,Bert Berry是一位纯粹的艺术家,他给我们带来的是《汽车总动员2》中的材质艺术,包括了一些材质的选择、细节的绘制、凹凸的制作等等,不过皮克斯不使用后期软件,那么间接地说明,皮克斯在材质艺术方面的品质有多高。

 

    前面说过了,由于Bert Berry是一位纯粹的艺术家,所以他没有为我们带来什么新奇的技术展示,而且在观众提问环节,也没有解决什么实际性的技术问题,唯一得到的消息就是,现在越来越多的软件越来越适合艺术家来使用。

 

    好吧,由于这几天比较忙,但是断断续续地也把这次的皮克斯大师讲座系列与大家分享完了,总的来说,这次去上海参加皮克斯大师讲座,挺开心的,而且收获也挺大。

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皮克斯

料理鼠王

超人总动员

解算

汽车总动员2

分类: 大师讲座

    艺术挑战科技,科技激发技术。这次为大家带来的是皮克斯大师讲座系列之四,主讲人:Meng Yu(特效艺术家·软件工程师/Simulation and effect Arist·Software Engineer);演讲主题:数学与科学的特效魔法棒,皮克斯特效如何点石成金。

 

    说实话,在大师讲座一开始的时候,我吓了一跳,皮克斯的主讲人Meng Yu竟然是一个大美女,要知道特效艺术家·软件工程师/Simulation and effect Arist·Software Engineer相当于RD啊,这颠覆了女性不适合做技术的定律。

 

    在皮克斯,Meng Yu主要负责动力学解算方面的开发和编写,参与了《超人总动员》、《料理鼠王》、《飞屋环游记》、《汽车总动员2》以及即将推出的《勇敢》的制作,其中《超人总动员》和《料理鼠王》就采用了Meng Yu所编写的解算系统去解散的

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皮克斯

机器人总动员

超人总动员

料理鼠王

绘制

分类: 大师讲座

    艺术挑战科技,科技激发艺术。这次为大家带来的是皮克斯大师讲座系列之三,主讲人Paul Topolos(数字绘景艺术家/Digital Matte Painter);演讲主题:动画艺术家的成长旅程,传统美术与CG动画的调和之道。

 

    不知道大家知道不知道数字绘景,这是一种在CG电影中直接绘制背景的模块,有些项目常常由于时间、经费、效果等问题,有些背景效果需要通过艺术家直接去绘制,而且还有一个作用,比如导演在表达自己的想法和故事的时候,这是一种语言没有画面,大家都不知道最后呈现出来的是个什么效果,所以也会请艺术家根据导演的想法先绘制几张效果图看看。

 

    在大师讲座上,Paul Topolos谈了自己的人生经历,我觉得很有意思,在这里我为大家复述一下。哦对了,这是一个很喜欢说你好、谢谢的外国人,因为只

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体育

皮克斯

美国

汽车总动员2

美食总动员

分类: 大师讲座

    艺术挑战科技,科技激发艺术。这次为大家带来的是皮克斯大师讲座系列之二,主讲人:沈沉(技术总监/Technical Director);演讲主题:敲开动画技术之门,透视皮克斯动画的神秘制作过程与技术配方。

 

    沈沉,博士学位,毕业于美国加州大学计算机专业,曾任职于微软亚洲研究院、IBM TJ Wstson科研中心,随后于2006年加入皮克斯动画公司工作至今,参与并制作了《美食总动员》、《飞屋环游记》以及即将上映的《汽车总动员2》的技术以及特效工作,其中在2007年,凭借着《美食总动员》中对流体特效技术研发工作的出色贡献,被提名为当年的视觉特效协会(VES)最佳动画特效奖并获得美国专利。

 

    其实沈沉在皮克斯中主要参与的片子就是《汽车总动员2》,在大师讲座上,主要展示了3个技术,分别是赛车绑定系

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皮克斯

讲座

故事

长片

角色

分类: 大师讲座

 

 


    艺术挑战科技,科技激发艺术。这次为大家带来的是皮克斯大师讲座系列之一,主讲人:Elyse Klaidman(皮克斯大学校长/Director of Pixar University);演讲主题:皮克斯的艺术与艺术家。

 

    皮克斯大学其实是一个皮克斯内部的学习机构,暂时不对外开放。皮克斯鼓励自己的员工去学习各种技术和艺术,皮克斯要的不单单是能做东西的员工,还要自己员工有自己的想法,有自己的故事,而且可以表达自己的故事。

 

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体育

皮克斯

上海

讲座

工作理念

分类: 心情直播

    大家好,我是烤焦了的鱼,我已经从上海回来了,结束了为期2天的皮克斯大师讲座,这2天一共听了5场大师讲座,分别是:

 

    Elyse Klaidman(皮克斯大学校长/Director of Pixar University)

    沈沉(技术总监/Technical Director)

    Paul Topolos(数字绘景艺术家/Digital Matte Painter)

    Meng Yu(特效艺术家·软体工程师/Simulation and effects Arist·Software Engineer)

    Bert Berry(材质艺术总监/Shader Art Director)

 

    通过这2天的皮克斯大师讲座,让我更加深入地了解皮克斯和皮克斯的工作理念,看到了很多皮克斯展示的技术,也启发了我很多技术上的解决思路,并且在我的死皮赖脸下要到了几位技术总监的电话号码和邮箱地址,这个就不公布了,嘿嘿。

 

    这几天的照片和录像还整收集和整理中,不过我会以每一场讲座一篇文章的方式先发布文字版的介绍。

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