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博文
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场景优化

arnold场景

maya

分类: 杂谈

近几年来,随着电影特技的飞速发展和电脑硬件的提升,电影制作的场面是越来越宏大,随之而来的就是如何有效的管理和优化巨量的场景,因此也诞生了不少专门解决此类问题的软件,比如像Katana和Clarisse等。而主流的三维制作软件,诸如Maya, C4D,Houdini等都有着自己的场景技术, 这里我们主要来浅谈下Maya内相关的场景优化技术,因为大部分国内公司主流的制作平台还是以Maya为主,并且不是任何一家公司都有能力去消费如Katana和Clarisse这类商业的软件(盗版用户可以直接忽视掉一切),而且在流程和成本上,跨越多个软件带来的流程过于繁杂,可能需要花费更多的时间整理一套传递工具,这又需要TD的支持,并且又得购买更多的商业软件来满足项目运行,这些都是成
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(2018-05-23 09:18)
标签:

pipeline

loodev

cache

分类: maya

  • 什么是WitCachePipe

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(2018-05-23 09:12)
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资产库

assets

maya

houdini

分类: dev

  • 什么是WitRepository

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(2018-05-19 08:41)

  • 什么是WitProxy

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arnold

分类: arnold

研究代理多年,也看过很不少人制作代理的方法(国内外的都有),但总结下来,都没有达到笔者认知的细节要求,所以在这里和大家分享下我的一些心得或者思路吧!
首先,笔者认为,代理技术是属于场景优化的一个重要技术手段,关于场景优化这块我会单独写一遍文章来阐述如何做场景优化(算是提前打一个广告吧,绝非认为的那么简单),回归话题,既然代理技术是场景优化的一部分,那么什么叫优化,说白了就是在有限的资源(硬件)实现超复杂的场景,随着计算机的不断发展,想要实现一个超大场景的硬件成本也是越来越普及了,注意我这里说的是硬件,在一个超大场景面前,内存尤其重要,128G或者256G也不是什么新鲜事,如果现在问一个环境艺术家如何实现超大场景,通常的答案就是内存够就行,那这里想问下,要实现阿凡达的场景效果需要多
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arnold

gpucache

pipeline

maya

分类: maya
最近在youtube上看到一段关于老外在Maya使用gpucache的视频,此视频早在2013年已经发布(落后太多了),视频中老外直接使用arnold渲染gpucache启发了我,在同事的煽动下(经常说想做怎么一件事),因此花费了一周多的时间研究了一套gpucache流程(由于使用的测试场景是公司测试项目,所以就不发图了)。
原场景包含3个角色带动画,2角色带yeti毛发,一个精模道具,带动画,N棵初模的树(有动画,但没有在原场景使用)和一个底面,动画缓存135帧,无代理模型,场景大部分使用reference文件,场景数据Verts:3643576,Edges:3521689,Faces:1456404,Tris:2243173,动画缓存使用abc流,使用插件MayaExocortexAlembic将顶点动画merge到原模型文件上,驱动顶点动画,此插件优势,可替换缓存文件,无需传递属性,劣势,计算较为缓慢,缓存都从服务器拷贝到了本地,以确保对比的公平性。
测试平台:
系统:Window 7 64
软件:Maya 2016
内存:32G
显卡:980gtx
CPU :  Xeon(R) CPU E3-1231 V3 @ 3.4Ghz 3.4Ghz
原场景:
打开场景在10
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代理

森林

houdini

arnold

分类: happyproxy
研究代理多年,更新虽比较缓慢,但还是坚持完善代理功能,以求达到心中所想(更快,更优,更友好)
之前的代理功能还只能针对Arnold渲染器,而一个电影项目,需要满足流程化的需求,因此就必须是能跨平台、跨软件,因此笔者才想到通过通用的数据格式去做代理开发,想法早在一年前就有了,但落实到行动上也就是最近1-2个月的事,由于工作原因,不能全身心投入,因此完善功能的事也是断断续续的,所以赶在年前还是把这个功能给实现了,记得在这篇文章里
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(2016-11-04 17:50)
标签:

script

scripteditor

分类: 杂谈
自己写了一个脚本编辑器,支持拖放,字体缩放,继续研究
 
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arnold

shader

layershader

层材质

分类: arnold
由于近来工作需求,了解了下关于LayerShader的一些工作原理和使用技巧,大部分从业者使用LayerShader应该是出于材质混合的使用,在混合模式上通常只使用Photoshop里面的Normal合成方式,然后用一张黑白图去控制混合区域,俗称Mask。
这种使用方法无可厚非,非常灵活并且省时省力,为什么这么说喃,因为这种合成方式只是将输入端的shader的RGB值进行了合成,而且这种合成方式本身就忽略掉了很多shader内部计算(光照计算方式等等),这种简单粗暴的合成方式,看起来很正确,其实是经不起推敲的,因为一旦我们使用bump或者displacement时,还能认为这种方式是正确的吗?为了阐述这个问题,笔者制作了一个简单的场景,并且使用Arnold渲染器和默认的材质球来进行说明。
场景很简单,如下图所示:
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