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夢想家李昕宇
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分类: 其他
我又来以私谋公了,游艺幻彩影业近期急招houdini特效师,模型师,合成师。
具体请看:http://job.hxsd.com/companylist/info-corpid-1089695.html

或者投简历到  hr@uecgi.com

谢谢
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houdini

特效制作

分类: 其他

博客地址:http://www.urdro.com/?p=881

 

作者介绍:乐琢,北大研究生,中科院科学研究者,未来的漫画家,理论大师,身边的百科全书、指路人,houdini和maya百度贴吧吧主,程序猿,我所见过最强的houdini技术研发者,等等,还有什么来着...编不下去了...总之,请叫他“乐神”。

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houdini

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分类: houdini-fur


                                           老虎---在制品

 

 

 

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(2013-08-06 22:40)
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efx

houdini

demo

vfx

特效

分类: houdini发布

 

有空把DEMO剪辑了一下,请勿转载,密码777777

 

 

 

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      如果有人问我特效制作中最重要的是什么,我会不假思索的说是思路。如果把制作特效的过程比作一个迷宫,那么思路就可以比作是地图,其他的能力只能是你的交通工具而已。

     思路的开拓不是想象中那么难,也不会那么的简单。一个特效师一旦具备了好的思路,那么遇到问题也会迎刃而解,即使他的技术不太强也可以做出好的效果。而一旦使用了错误的思路,那么将会举步维艰,可能最后也能达到效果,但是却饶了大弯路。

     在这个行业中,特效虽然是需要很强的技术能力,但我也碰到过很多技术并不是很强的特效师,他们非常善于利用houdini软件的特性,将复杂问题简单化,制作出很好的效果。虽说在制作过程中也会碰到一些难题,但在正确的思路构架下,明确问题的关键并且寻找正确的解决方案是唯一需要专心做的事,在不断的遇到问题并解决问题中得出最终的效果。

     虽然特效的思路方法有很多,这里不能一一说来,但我会举一些典型的例子。下面的案例就是我为了解释如何运用巧妙的思路解决问题而临时想到的,希望可以给读者带来些帮助。

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      上一篇说了一些学习houdini特效的基本要求,每个应该都不难具备。当你做好这些准备之后,打开软件开始学习吧。那学习houdini我们又要注意什么呢?

 

从SOP基础开始:这里要再一次强调SOP的重要性。houdini强大的程序化是优于其他特效软件的原因,而掌握这种程序化,很大一部分就是SOP基础。学习SOP没什么技巧,一个一个节点过吧,帮助文档如果看的比较困难,那么可以直接看帮助里的案例。一些重要的节点例如point,attribtransfer,ray等都是今后反复会使用到的。可以说你掌握的SOP节点越多,你的制作思路就会越开阔。

 

不要局限于动力学解算:很多人初学houdini下载了一些pyro,flip等案例视频看,然后思路就被局限于这些方面,其实这是很不利的。有时收到一些应聘DEMO,里面从头至尾基本就是一些烟火水破碎解算,不知道这是为了体现自己的调参数还是软件解算的能力。虽然这几年houdini不断的在更新动力学模块,但真正在产业项目中,需要交互和程序化的地方远多于死板的烟火水模拟。所以在初学时,不要花费大量的时间和精力在调整动力

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     houdini难吗?不难。但是为什么那么多人会放弃? 下面就来浅谈一下自己学习houdini的方法,但是,在打开软件之前,先来看看学习houdini的“最低配置”。

    

数学:具备高中数学能力。我想应该没有人达不到吧,什么?忘的差不多了?没有关系,现在翻看还来得及,要说重点章节应该是列举不出的,因为初高中的数学课本中每个章节都对制作特效或多或少都有帮助,例如三角函数,函数,几何,矩阵等。

反例:

XXX:我高中数学特别好,微积分都是提前自学的。

仰慕的我问:这题挺难的,帮我看看我哪做错了吧。

XXX:你这算错了,sin(30°)应该等于=√3/3

我:

 

物理:和数学不太一样,因为很多人是学文科出身的,但是最少要具备高一的物理基础知识和一些生活上的物理常识。例如加速度,摩擦力等。

反例:

 

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    上一篇最后说到的流体形态,使用的方法是将速度线展开成扇形再加上noise。虽然听起来很简单,但要想达到下图那样的效果,还是需要一些细致的调节。

 

     为了使水花达到片状的效果,我采用的方法同样没离开SOP。这里先说个题外话,虽然目前自学houdini的很多,但希望初学者在学习的方式上要注意一些。现在网络上有很多houdini教程,但都只是围绕单个效果来演示的。虽然出来的效果很快(例如pyro模块),但如果拿houdini当做3DMAX来学,不如直接去使用3D中的那些出效果的插件。houdini的精髓一直都是他的SOP,POP,VOP模块,打好基础很关键。初学者可以撇开效果,认真学好每个基础节点,多锻炼思路,这样才是真正学到了houdini,而不要为了某个效果把它当做插件了。

   &

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    在《百万巨鳄》这部电影中,有超过三十个水镜头。在制作样板镜头时,首先要考虑的是自己的这套水系统能不能适应每个镜头,适应每个鳄鱼的跑动、鱼跃、翻滚。为了达到这一点,我再制作中不断的修改这套系统,使之可以匹配任何一种情况。在之后的各类镜头制作中,我只需导入动画,微调几个参数就可以一键输出并提交了。所以下面说到的每一步,都是需要遵循自动化的原则来考虑。

    我们先从上篇所说的第一个重要属性说起。

    如果我们需要得到鳄鱼的每一个部位在碰撞水面时的水花大小,可以用一个简便的方法,就是计算鳄鱼每个部位在水中的体积,如下图:

    计算方式很简单不用多说,这个值暂时叫做A值,它可以控制每次喷出水花的多少。顺便还可以计算一下前后帧A值

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    距离制作这个电影已经过去三年的时间,在这三年的时间里,爱好特效爱好houdini的人越来越多。今天忽然有种冲动想要将当年的制作历程一步步的写下来,只为在网络上和特效爱好者们有着更多的交流。

 

    2010年是我当时那个团队不寻常的一年,在9月份的时候,我们接了一部电影,叫做《百万巨鳄》。当时的消息就是要做很多镜头的水和破碎,我负责测试水的效果。那时没有任何的资料和镜头素材,我们只好自己拿着DV和麻绳去河边拍了一个鳄鱼冲出水面吃人的镜头。比较惨烈的是为了模拟鳄鱼拖拽人的效果,动画H君用麻绳拖着动画Y君打了好几个滚。

    houdini10还没有flip解算器,所以在前期测试我尝试用realflow制作。做了该镜头的效果后,视效总监G君说可以。之后没多久,就来了一个素材,就是电影中吉普车追鳄鱼的第一个镜头。

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