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杂谈

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我们怎样才能用最少的努力解决最多的问题?毫无疑问,所有人都在想这个问题。并不是说所有人都是投机主义,成事者不管多少都得付出,败事者总是在迟疑与徘徊。不管我们要不要努力,至少在一开始要做好选择。而目前很多刚入行的小伙伴面临着一个问题,选角色好还是选场景好?因为对这个行业基本不了解,所以谈何选择。所以在这里跟各位客观分析一下,希望能让各位心里更有数一些。

如果你要选择角色原画,有一关是必过的,那就是人体解剖和比例。作为一个人,我们最了解的就是自己,有几个手指头,脸上都有什么东西,手脚有多长。作为一个非专业观众,他无法告诉你确切答案,但当你所画的人体有哪个地方不太对劲,会被观众一眼就看出来。不是因为人们眼尖,而是因为人们太了解。当我们系统地学习完人体解剖以后,并不是结束,而是进入商业绘画的开始。你知道理论和人体的内部结构,但是怎么画都觉得差了那么一点点,我们会在接下来的年的角色绘制工作之中一点点的微调,直到你所画的人体符合大众审美,并被人们所

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我们怎样才能用最少的努力解决最多的问题?毫无疑问,所有人都在想这个问题。并不是说所有人都是投机主义,成事者不管多少都得付出,败事者总是在迟疑与徘徊。不管我们要不要努力,至少在一开始要做好选择。而目前很多刚入行的小伙伴面临着一个问题,选角色好还是选场景好?因为对这个行业基本不了解,所以谈何选择。所以在这里跟各位客观分析一下,希望能让各位心里更有数一些。

如果你要选择角色原画,有一关是必过的,那就是人体解剖和比例。作为一个人,我们最了解的就是自己,有几个手指头,脸上都有什么东西,手脚有多长。作为一个非专业观众,他无法告诉你确切答案,但当你所画的人体有哪个地方不太对劲,会被观众一眼就看出来。不是因为人们眼尖,而是因为人们太了解。当我们系统地学习完人体解剖以后,并不是结束,而是进入商业绘画的开始。你知道理论和人体的内部结构,但是怎么画都觉得差了那么一点点,我们会在接下来的年的角色绘制工作之中一点点的微调,直到你所画的人体符合大众审美,并被人们所接受。

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我们怎样才能用最少的努力解决最多的问题?毫无疑问,所有人都在想这个问题。并不是说所有人都是投机主义,成事者不管多少都得付出,败事者总是在迟疑与徘徊。不管我们要不要努力,至少在一开始要做好选择。而目前很多刚入行的小伙伴面临着一个问题,选角色好还是选场景好?因为对这个行业基本不了解,所以谈何选择。所以在这里跟各位客观分析一下,希望能让各位心里更有数一些。

如果你要选择角色原画,有一关是必过的,那就是人体解剖和比例。作为一个人,我们最了解的就是自己,有几个手指头,脸上都有什么东西,手脚有多长。作为一个非专业观众,他无法告诉你确切答案,但当你所画的人体有哪个地方不太对劲,会被观众一眼就看出来。不是因为人们眼尖,而是因为人们太了解。当我们系统地学习完人体解剖以后,并不是结束,而是进入商业绘画的开始。你知道理论和人体的内部结构,但是怎么画都觉得差了那么一点点,我们会在接下来的年的角色绘制工作之中一点点的微调,直到你所画的人体符合大众审美,并被人们所接受。

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杂谈

    初学者想进入这个行业,设计是必不可少的一环,而更多人想进入这个行业,却不了解设计,并且只对插画感兴趣。在我们的教学过程中,我们首先得激发各位同学对设计的兴趣,然后再通过一定的方法和技巧,让他们作出比较符合行业标准的设计稿。这些小伙伴一些是没有经验的大学生,一些是刚转行的其他行业从业者,通过自己的努力和老师的辅导,在两个月的设计专项训练中,获得了如此显著的成效,是很值得欣慰的一件事情。也希望这些小伙伴能以此为起点,将来能做出更有趣味性更符合行业标准的设计稿,成为游戏公司不可或缺的一部分。

下面是这期小伙伴学前期中作品的对比图

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杂谈

    游戏原画从功能上分为两大部分,设计原画 和宣传原画。
    玩家进入游戏会看到很多人、动物和场景,这些不是凭空创造,是需要有一个完整的制作过程。首先需要设计类原画师绘制出角色,怪物,场景,武器,套装等设计稿,然后将设计稿转手下游3D制作部门建模画贴图,3D部门再将制作出的3D文件转手在下一个部门。而在这个流水线制作中最先所绘制来给下一个部门作为制作依据的便是设计原画。设计原画有两大类,角色设计和场景设计,需要特别说明的一点是怪物、武器、套装时装、载具、坐骑、宠物这些一般都归角色设计师绘制。现在国内场景设计师大多只负责建筑物设计,场景整体规划山水树等由地形编辑师负责。高端游戏研发会有前期场景概念,但是是少部分,于是整体来说场景设计师工作内容较单一,所以需求量不大。
    当游戏制作完成,需要推入市场吸引玩家,于是需要海报、网络宣传页、网站头图等,用作推广的这些内容便是宣传原画。宣传原画也是最容易被初学者和刚入门的人看到的内容,大都因为看到酷炫的海报和插画而选择进入这个行业。但是宣传原画对一个原画师的

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我被无数人问过这个问题,选游戏ui好还是原画好,最后总结出一句话:选UI,你选择的生存。选原画,你选择了信仰。


当年我是动画专业,观望未来职业走向,一团迷雾,走一步算一步,弯路走了不少,现在是职业游戏原画。首先告诉你第一点,横评一下动漫专业的出来找的工作方向,再也没有比游戏相关更能吃饱饭的专业了,国泰明安,娱乐产业开始兴起壮大,巨大的产值让我们吃点边角料都能过好日子,起码大方向是对的。游戏行业兴起不到二十年,从泡沫式膨胀到这两年的起起伏伏走向飘忽,大浪淘沙,淘汰了适应能力弱的人,留下了生存能力强的人,最终形成了优胜劣汰竞争激烈的的局面。先告诉你激烈竞争这个背景,再来聊UI和原画你会更明白一些。

原画从游戏行业兴起就是很受重视的职业,我入行那年,游戏原画很少,市场上缺原画设计师,公司愿意花钱培养你,顺带给你配导师,画着想画的图,还能领薪水,想想是不是很美好?美好的东西就会有无数人来分抢。结果就是人越来越多,现在嘛,不能说饱和,只是趋于稳定,不行的被淘汰,新人持续进来。还有一个经验需要告知,学动漫相关专业入行大多会选原画设计,选原画大多会选角色原画设计

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杂谈

一、课程服务介绍

1、服务名称:价值280元的线下VIP体验卡一张

2、包含内容:线下VIP精品课程试听体验1天

             名师1对1现场答疑指导一次

             学员及老师作品欣赏

             VIP精品公开课......

3、服务时间:当期实体班在授期间,每周一上午9:30-20:00(需提前预约)

            (试听课仅在每周一进行,详情请咨询对接客服)

4、服务地点:成都西村大院H2学院课程试听区

           (成都市青羊区贝森路西村大院2栋407-4)

5、服务名额: 原画:4名/周

              UI:3名/周

二、预约流程

1、预约条件:有意了解H2学院实体班级(原画/UI)

2、流程:

a\线上预约 :符合预约条件,即可填写预约表格。

b\填写预约表:预约表:

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杂谈

    看到冢本博义的《卡通角色设计》这本书还是有诸多感触,这是我当年大学时代字典级资料了,几乎人手一本,确实是很有价值,但是直到现在的大学也不知道游戏职业的前景,而那年多少人能自觉去啃一啃这么一本古怪的书呢?包括我,哈哈,也是卡在书架角落了。

    那本书在大学时候如果学一学,真的是一个好的开端,至少对于设计章法有一个最初的认知,整本书有一个比较核心的设计语言——矩阵。借用一下上一位同志的图:

​    不过当我们入行后随着游戏行业在快速的技术更新,外国先进理念的引入,我们也在不停的吸收新的东西,设计的花样和最终总结出的经验实在是让我们应接不暇。不过因为没有课本,所以上一代到下一代都是口口相传。当我们学得越多,发现自己水平越有限,我不能说回答你所有,只是说先告诉你一些我知道的。我按我理解的学习设计的步骤来聊一聊吧。

第一:元素积累
    在矩阵法之前你要认可一

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(2016-02-23 10:33)
一般我要挖个大坑,就先这儿挖个小坑试试锄头。小坑挖了,该找个时候该挖大坑了~


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白鹿

插画

游戏

h2

lol

都是大图,2000像素,可做壁纸,别告诉我看不见大图。。。。

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