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阿基里斯最后一战
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濒危的艺术

不少动画片是消磨时间、消灭艺术和毁灭人的审美能力的。动作、特技效果,直到一连串的活动,可什么意思也没有表达出来。

 

世界需要释疑解惑,但是动画片却在利用各种技术消磨时间,生产垃圾。

 

以前,对艺术家来说,有的是感觉和感情,可现在不再有了,现在有的是动作和空虚。

 

我喜欢的电影们:
http://www.douban.com/doulist/154398/

我喜欢的动画们:
http://www.douban.com/doulist/170931/

 

 

deviantArt:

http://taiyangguodu.deviantart.com/

 

 

这样的弄巧成拙,是今日年轻艺术家的通病。他们从没下过深刻的研究功夫,故时时刻刻感着力不从心的苦闷。——AugusteRodin

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博文
(2012-06-27 19:34)



显而易见,手绘动画是个需要消耗大量时间的活。诚然,定格动画也会消耗大量时间,模型置换也许可以拔得动画耗时榜的头筹,但定格动画不用考虑透视,模型也可以重复使用,这些方面又不如手绘动画繁琐。倘若绘制五张插图需要五天的时间,而动画中的五帧图画和这五张插图的绘制属同等质量,那么这五帧图画的绘画时间或许是十天,甚至是一两个月或更长。因为单张的绘图不用考虑前后帧的关系,不用考虑动势(动词),不用考虑动势中的结构,不用考虑动势的美感,而动画需要考虑这些。反复的检查,取舍,感觉,修改中,时间流逝了。

 

很久没有更新。工作占据了我一天中的大部分时间,这并不是说我每天连一两个小时可供我自由支配时间都没有。但我需要的是一个连贯的长时间,比如很多个一整天,或是很多个一整个下午。否则当你前一天进行完半个小时的作画,

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由于图片过大,这里显示不了动态,可点击图片再点击“点击查看原图”,或者直接点击这里:踏歌

 

宿雨清畿甸

朝陽麗帝城
豐年人樂業

壠上踏歌行

 

我对古服没有什么了解,但由于要将其做成动画,所以必须弄清楚马远原画上的每一个细节到底画的是什么,这样才能较为准确地做出那些细节的动态。特地请教了一下撷芳主人,基本算是弄清了衣冠的款式,当然还有一两笔仍然不清楚画的是什么,不过不好意思再去麻烦别人,遂给舍了。

 

限制诸多,动作设计起来比较辛苦。首先我不懂舞蹈,即便是懂我

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(2011-06-22 09:00)

 

汝心之固,固不可彻,曾不若孀妻弱子。

 

 

线条在表现结构方面有着一定的局限。比如一个圆锥形物体,顶点面对你,这时用线条便无法表达。在动画中,这个问题更加变本加厉:当人头处于侧面时,鼻梁用一根线条就能清楚地表达;而当头部处于正面的时候,鼻梁则需要两条线条才能表达清楚——因为鼻梁是有宽度的。那么,在这个头部转向的动画的过程中,另一根线条是如何产生的?是何时产生的?说不清楚。而裙子的折纹,便像一条条鼻梁,使我画着画着就不知所措。

 

几周以后我才想清楚这个问题,那是因为根本不存在线条。譬如一个圆柱体,先不考虑光影明暗,一般来说,在表现这个圆柱体的柱形之时,会绘制上两条直线。但这两条直线真的存在么?如果真的存在,那么只需

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(2011-05-02 16:32)


 

对我来说这个动作在技术上没有太大难度,但在实际绘制的时候还是出了一些问题。

 

最初我设计了很多动作,都是一些我觉得会比较生动的动作,然后我画好了这些动作的草图。然而接下来无论我怎么去排列这些动作的先后顺序,我都无法让这些动作显得连贯,即便技术上我可以将这些动作很流畅地连接起来——这么说或许让人很难明白,我举个例子,比如你做一个跑步的人,中途让他停止,立正,然后做一个俯卧撑或是仰卧起坐,然后让他再继续跑。或许你可以将这一系列动作都做的很流畅,但中途的这几个动作,就使得整体显得很不自然,因为通常情况下这几个动作与跑步并没有什么联系,显得极其突兀,没有联系就打断了整体的节奏,就出现了断点。虽然从技巧上讲你的确做得很连贯,但动作之间缺乏联系使得这些动作只是一个接一个的生硬堆砌。

 

解决

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(2011-03-07 16:10)



最初在设计这个动态的时候,我想表现出角色的素描关系,所以像赛璐璐那样根据明暗区分了几层块面,但画出来却总觉得看上去很奇怪,有着一些郎世宁的中国画给我的那种不伦不类而匠气的感觉。实验多次均不理想,遂放弃这种想法,重新以线条为重。

 

设计线条的时候又让我觉得化繁为简真的很难,再加上我对动物解剖的熟悉程度远远比不上人体,所以在线条的抽象与取舍上耗费了很多精力,并且重画了一段时间的动物解剖。在这方面动画和绘画有着一些差异,因为绘画只用考虑一张,而动画则要考虑很多张,因此在线条的设计上我稍微感觉有些拘束,你必须保证当运动到下一个状态时,这根线条也要根据形体而有着合理的变化——最好,它也能保持一定的美感,所以动画不可能像绘画那样可以完全根据美感或感觉来处理线条,动

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(2011-01-30 00:53)



由于动作幅度本来就不大,再加之是老人,所以我将动作放得更慢。缓慢的动作会比快速的动作难以绘制,因为缓慢的速度会磨掉你对节奏的判断,使人更难以把握物体的力量。其次,由于在其动作中前后帧之间的差别会很小,这对耐心与集中力是一种莫大的考验,在某些细节方面,它几乎变成了一种纯粹的手艺活,这也正是Michel Ocelot不喜欢制作手绘动画的原因:“我对做动画有些厌烦了——我是说有很多手绘的那种,一直都在画相同的东西。”缓慢动作之间的绘制的确差不多就等于在画相同的东西,两帧之间的差别非常微小,这种近乎于重复作业的绘制让我产生了少有的疲惫。

 

 

 

对于动作而言,从纯粹的技巧上说,它分为运动规律与表演两个部分。运动规律基本上是对力的诠释,而力的准则放之四

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(2010-12-30 12:08)

 

在泰山中,Glen Keane充分展示了自己深厚的解剖功底,他花费了大量笔墨绘制出了一个历来动画中都不太敢体现的效果,即肌肉与皮肤的运动(确切地说应该是骨骼在肌肉下的运动以及肌肉在皮肤下的运动)。其实之前的动画中也出现过这种运动,但非常少,并且并不复杂。而泰山就像是上帝赋予Glen Keane的特殊使命,使他能够在一部动画里尽情表现一个飞檐走壁的古希腊雕塑式健美男子。Sylvain Chomet在美丽城中也绘制出了肌肉和皮肤随运动的拉扯,并且更加夸张,更加漫画化。这种运动是一种次级运动,它必须先符合骨骼的运动,其次才是本身的形变,相对于角色动画来说,它更需要的则是绘画基础和对结构的理解。

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(2010-12-26 19:23)
标签:

感悟

原创

动画

分类: 个人感悟

今天,如果你询问一个动画的制作者或爱好者,动画当中什么才是最重要的,无论东西,大部分到几乎所有的人都会将一个理论奉为创造动画的圣经,即:故事为动画的灵魂,剧本(如何讲故事)为动画的核心。

 

这在我看来完全是无稽之谈。

 

通常,人们会将动画看成想象力的释放,但那只是对创造者而言。当观者凝视着动画,他看到的是确定的图形,确定的色彩,确定的画面。他只是一个接收者,他无法对动画进行改变,对于观者来说,动画是一种确定的存在;而故事和剧本,是一种文学性质的表述——它们也必然是文学性质的表述,文学则允许读者参与想象,因为它并非具象,所以文字为读者带来的感受实际上是一种模糊的存在——而这恰恰和动画是相互矛盾的。

 

比如,当你用文字或语言讲述故事中的一名角色:“对面站着一个可爱的女孩。”读者或听众可以想象这个女孩,不论他们所想象的形象有多么不同,但由于他们并没有实际看到一个确定的形象,所以不同的认知并不会破坏他们对文字叙述的感受。而在动画中,观者会实际看到这个女孩,因为她有着确定的形象,确定的颜色。所以观者便会根据各自不同经验对这个确定的形象做

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(2010-12-23 12:11)



 

在动画中,走路的动作非常普通,但绘制起来难度大得超乎想象,在黄金时代,曾经有这样的说法,只要你会做走路,你就会做任何动作。而无论做了多少走路的动画,绘制下一个走路动作时的难度依然不会使我感到轻松。

 

走路的动作看似有规律可循,其实毫无规律,因为走路的动作所能产生的变化太多太大了,根本没办法用一套模式来定性,不同的走路动作之间甚至是相互矛盾的(

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(2010-12-12 16:43)



邻人京城氏之孀妻有遗男,始龀,跳往助之。

 



 

图片太大,所以速度会异常,最好另存,然后用IE或播放器播放。

半年多没有更新了,一来是自己在积累,二来最主要的原因是这一年来我对商业动画和CG的兴趣几乎消失殆尽,所以便一下觉得没有什么内容值得去写。

 

近年在国际动画节上展出的动画都不太能让我提起兴趣,我总觉得它们

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