转自/ 洪亮
来自芬兰的《愤怒的小鸟》,从去年飞进App
Store到现在,不但势头不减,还出了两个分支版本,均霸占了排行榜的前几名。以至于《水果忍者》的开发者在Twitter上抱怨说“在没有鸟的世界里,我们是排名第一的游戏”。基本上,每个iOS开发者都希望自己的作品,也能像小鸟一样一飞冲天,而且在排行榜里,还经常可看到国人作品的影子,但现在App
Store接近四十万个应用里面,别说成为小鸟,就算进入排行榜也是非常困难的事情。那么,怎样才能冲入排行榜呢?
挖掘排行榜的规则
首先,当然是要经常关注这个直白又神秘的排行榜,说它直白,是因为人人都看得见,说它神秘却是因为背后排行的规则除了苹果公司自己,无人能知。排行榜在iOS设备或者电脑上的iTunes上都能看到:每个国家都有自己排行榜,榜单分为三个,每个榜单现在提供200个产品列表。
这三个排行榜分别是付费应用软件排行(top paid)、免费应用软件排行(top free)以及畅销应用排行(top
grossing),头两个是在App Store开
第五部分:结构与思想
所谓关卡
第三部分:工具
关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉3D游戏的玩家
第二部分:内容
既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么
内容原名为:关卡理论
第一部分:概念
关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,
你不得不知的Gamification(游戏化)
KeyWords:Gamification;
Gameful ;Game Essentials; Application
关键词:游戏化 游戏性 游戏机制 应用
2006年,瑞吉·布拉德福特(Reggie
Bradford)在亚特兰大创办了社交媒体技术公司Vitrue,基于SaaS(软件即服务)平台,来为企业提供社交网络管理的相关工具和服务。
如今,在Vitrue的SRM(社交关系管理平台)上,运营着超过2500个企业Facebook和Twitter账户,客户则包括诸如福特汽车、英特尔、麦当劳以及百思买等知名品牌,总“粉丝”数将近5亿名。其营业额也保持着将近100%的增长。

2011全球移动互联网大会猜想:谁将成为首个被Yuri Milner和DST青睐的中国“幸运儿”?
他用一个定律说服素未谋面的Facebook创始人扎克伯格接受自己的投资,他亦是Zynga和Groupon等热门互联网公司的资本推手,他是被业界惊呼“改变了硅谷的投资方式”的人。他就是俄罗斯互联网公司DigitalSkyTechnologies(以下称DST)的CEO——YuriMilner。这位行事低调、颇具神秘色彩的俄罗斯人,
社交游戏以其超级用户基数(比如Zynga游戏就拥有数亿的月活跃用户)和活跃比例,使得基于社交游戏的研发公司能够有更好的途径来展示他们在媒介方面的效能。
我们在CGworld四月刊的文章中为社交游戏的慈善公益行为进行了三个层面的解剖,认为:1)社交游戏用户超级的玩家群使得游戏开发商拓展了无以伦比的用户告知渠道,比如当时Zynga向海地地震进行募捐时能够同时号召起数十个国家和地区的玩家来共同执行这个任务。2)社交游戏的公益行为一般和游戏内部的道具绑定紧密结合,最大限度提高玩家的参与热度。3)社交游戏捐赠更多的是整体效应,在庞大用户的基础上