今天过得实在不怎么顺利啊。怎么说呢?很多事情没有照计划进行,有些事情根本是出乎意料。首先,早上约的两个前台面试,居然一个都没来。实在不知道这些人投简历、约面试图的啥。二来,今天来洽谈合作的人让我觉得实在很囧……
前台接待处
下午14:00左右,预约来谈合作的两位代表准时到达我们公司。由于所代表的公司在中国大陆地区传统网络游戏行业也是数一数二的龙头企业,业绩也颇为理想,甚至可称得上“财大气粗”,因此绝不敢丝毫怠慢。况且在此之前已经进行过一次初步意向性谈判,双方已在某些观点上达成共识,几乎到了“相见恨晚”的地步。本着“来者都是客”和“友好协商”的原则,恭敬地将两位迎进会议室,互相进行一下身份介绍,寒暄几句,准备切入正题。紧跟着,囧事接二连三地出现了。
首先,来者并非预先约好的某
依然习惯性地整天开着电驴,但是在网上不知道下点什么好。电影都是千篇一律的题材,拼效果,拼制作,就是没人拼演技,拼内涵,无趣得紧。闲来无事搜索了一下拉丁舞大赛的视频集,下载了几个比赛的DVDRip。其中有一个是2005年美国锦标赛职业组的决赛和表演。
从头到尾看了一下,感慨颇深啊。职业的确实是不一样,和业余组是有不少差距的。尽管在我心目中,Brian和Slavik已经有如神一般的存在了,但是职业选手所表现出的力量和速度确实是不同的。当然,舞蹈除了是一种竞技项目,更重要的也是一门表演艺术,需要加入艺术感,舞者对音乐的理解,以及两人之间的配合。比如Brian的轻巧,Slavik的华丽(顺便BS一下他那小蛮腰 = =#),都是理论知识和国标标准之外的附加品。
在这次比赛中,Ilya和Nadia是我最喜欢的一对。从着装、表演
今天上午,《狂想之都》在台湾地区的运营方一行四人来到公司,商议并确认了一些运营需要的准备工作细则。四人当中,有一位专门负责游戏盈利模式策划的相关负责人,对游戏提出了一些看法和建议。有关他所提的建议,我一定会重点考虑。但是,如果暂且不论建议本身的合理性和有效性来说,我对游戏的盈利模式,至少针对《狂想之都》来说,也有自己的看法。
就目前的网页游戏盈利和收费模式看来,无外乎两种:道具等游戏内资产直接销售,或者就是以出售加成服务的“贵宾身份”模式。两种方式自然是各有利弊,但是综合看来,作为一款策略类游戏,我个人比较倾向于后者。
道具方式的最大好处就是可以在短期之内迅速获得利润,提升营业额,充实资金储备。当然,前提是玩家真的会为你的道具买账才行。要想依靠游戏内的道具销售获得利润,则道具必然
今天想起这么个主题,主要是有感于最近一段时间公司在新项目方面的策划工作。怎么说呢?原则上,我不属于策划部门的人,也不负责这方面工作。不过对于游戏的感悟,还是会促使我多考虑一些,何况策划的内容最终还要通过技术来实现。如果策划者和执行者之间的“同步率”过低,那后果就不堪设想了……
公司接下来可能会同时开始两个新游戏项目,分别对应不同的市场需求。从游戏的世界观设定、题材、内容和玩法上都需要进行突破。到目前为止,策划案已经被完整推翻过两次了。为啥?主要原因概括起来就一句话:“这压根儿就不是WebGame!”
第一次的策划推翻是一个多月前的事情。当时拿到策划案的时候,从头到尾看了一遍,第一印象就是感觉传统网游的味道太重了。WebGame虽然也是一种娱乐形式,但是和网络游戏有很多本质的区别。比如时间概念、操作方式、用户使用习惯等等。并不是说
最近公司因为业务需要,正在招聘各个职位的工作人员。不过从实际情况看来,实在是令人头大。一方面,高级人才基本上已经在其它公司高就,要想硬挖,代价太大不说,也容易得罪人;另一方面,社会上通过招聘网站等渠道得来的人才信息,可用率又极低。要么就是漫天要价,要么就是不符合要求。哎……如今这世道……
其实对于招聘来说,我们的原则非常简单:符合要求,能够通过短暂的适应期后立即胜任工作。至于文凭、学历等都是胡扯,那些基本上就相当于几张废纸,特别是软件和美术专业的。我们是有要求项目经验,但并非必须是工作经验。就好象现在的核心开发团队中一位成员,他毕业后第二年就来到我们这里,不过从经验和水平上说可谓是“达人”了。人家有业余项目经验啊,何况还做得轰轰烈烈的。
别的部门我是不太清楚,不过就程序部分来说,之前就已经感
最近这段时间一直在忙着《狂想之都》的二测工作。修复BUG,补充功能,优化代码等等,每天过得颇为“充实”呢。不过,下一款游戏产品的研发计划也已经被列入了日程,策划和美术部门已经开始了前期准备工作。程序的部分,由于之前我已经做好了测试用的核心结构,所以可以先悠哉几天,看他们忙活去~
说道这款游戏,今天居然大改之前的战略构想,从不同的角度重新推敲了一下策划文案,之后某叉和我商量了一番,定下了一个原则。原本,这个案子是以商业前景和营销为重点的,但我们都认为,在这一步上,我们走得太远了,太早了,太急了。
作为一款新游戏,特别是WebGame市场混战的情况下,如何以内容吸引用户,留住用户,才是我们现在需要考虑的当务之急。抢占市场和用户,培养他们的游戏习惯和消费观念,提升企业的知名度和美誉度才是目前的工作重点。至于赚钱,可以,但不能着急
经过封测和一测,我的《狂想之都》终于二测了。其实这个时候才想起来写些什么已经有点晚了,不过之前实在太忙,又没有心情,现在来补一篇算是给自己个心里安慰吧。
其实总体来说,对于《狂想之都》的测试效果比我预计的要好。从玩家的注册、反馈、BUG出现的程度、系统的负载能力等,都符合或高于预期的底线值。整个团队也在工作的过程中逐渐磨合,越来越默契。眼看着剩下的事情就是后续开发和商务两方面,而新项目也已经提到了日程上,公司的发展看似一帆风顺,不过心里也开始出现一些焦躁的现象。可能是因为各方面压力吧,最近心情一直不太明朗。
迫于一些现实情况,原有的计划一次接一次被打乱重排,而一些紧急出现的情况也在时刻迫使我们调整着下一步的发展规划。产品、人事、商务等问题要一一应对,只恨分身乏术。本来对于起步中的公司来说,这纯
昨天,我做出了一个决定。
毫不夸张地说,这个决定将影响我的前程、事业、乃至后半生。
作出这样的决定并非出于纯粹的理性思考,而最终的选择理论上对我个人来说也不是最优化的选择。这完全不是我以往行事的作风,我在作出决定的时候夹杂了太多的感情因素。
所以,我迷茫了……
希望我的决定是正确的……
常言道,每逢佳节倍思亲。有关这一点,早在我幼年留洋之时就已深有体会了。不过今天我才知道,每逢佳节还可以倍思春……
眼看年终大关,应酬很多,有些属于硬着头皮也要冲的,有的则确实可以放松神经,促进一下朋友之间的感情。拉丁舞课的元旦舞会就是我比较希望参加的活动之一。舞会19:00开始,我如约到场。老师和同学们见我百忙之中还抽空来参加聚会,也都觉得非常意外。当然,在这种场合显然是不能透露烦恼的。尽管最近工作压力很大,任务很重,脑子里一大堆事情,但是在这些朋友面前,还是要维持我那阳光、搞笑的可爱形象。
舞会进展的非常顺利,不得不佩服一下小鱼和群群。节目现排现演,稿子现写现念,一场几百人的晚会也搞得井井有条,有滋有味。我们几个成人班的老家伙也上去“扭动”了几下,算是给大家表演个节目,观众也权当健身操看了。曲终人散
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