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需求至上 (2008-04-18 23:45)
 商业型策划转型中
 经常听到有人说,策划在制作一款游戏时,要吸引玩家首先要自己喜欢这款游戏.很不认同,这句话的意义就如同'一款游戏好不好,在于它好不好玩或赚不赚钱'之流,毫无意义,甚至大错特错.
有人也提出一种观点,厨师常常不喜欢吃自己烧的菜,早吃腻了,但不等于不喜欢吃自己烧的菜的厨师就一定不是好厨师。这个比喻很好,但并不深入,并不是每个人都会有厨师的体会,萧遥我也学过两年烹饪,菜好不好吃真的无所谓,更别提真正的职业厨师了,那已经成了他们的工作,并且不会出什么大漏子.
所以想了个更加贴切的比喻,为朋友或亲人或恋人买礼物的经验每个人都有,做游戏就好象是为他们挑选礼物,我们应该考虑的是收礼物的人喜不喜欢而不会去想自己喜欢什么而送什么,买的礼物我们自己到底喜不喜欢并不重要,也许会喜欢那也仅仅是偶然.送礼物是与游戏相类似的,同样是为别人带来快乐,同时又不至于像厨师那般机械化.
佛教八识:阿赖耶识 (2008-04-06 14:09)
 在佛教中,把人的内心世界分为八个层次,又称“八识心王”,分别是指眼、耳、鼻、舌、身、意、末那、阿赖耶。
第一识:眼识
我们的眼睛可以看到各种各样的东西,是眼识的功能。
第二识:耳识
耳朵具有听见声音的功能。
第三识:鼻识
鼻子具有嗅觉,可以识别气味。
第四识:舌识
舌头具有味觉可以区分五味。
第五识:身识
身识相当与触觉。
第六识:意识
主要功能是进行整体的认识。第六识与前五识的关系非常密切。正是在眼识、耳识、鼻识、舌识与身识的基础上,我们才会获得抽象的认识,才会有意识的产生,即抽象的认识总是在具体的感官认识基础之上才能够产生的。
第七识:末那识
“末那”是古印度语“manas”的音译。末那识意为“意识的根本”。当我们在生活中面对各种事物,对它进行审视思
《管理三国志》选段 (2008-04-06 14:07)
 我之所以使用这种没有渔钩的渔竿钓鱼,其实是通过这种让自己失望的方式,放下企图钓到大鱼的欲望。我静静地坐在这里,所有的贪婪、所有的恶念、所有的阴谋诡计都消失了,大自然在我面前呈现出它本来的样子。风自由自在地吹着,水自由自在地流着,鱼自由自在地游着。而我坐在岸边,像一棵枯木逢春的老树,在心里开放出了一朵美丽的花。
 
疑问与思考:这种'让自己失望的方式'是否会变相成为一种消极的处世态度?如果真的没有追求为什么要有这样无意义的形式主义,为什么不丢掉鱼竿静坐于湖边?
萧遥的游戏理念 (2008-04-06 14:02)
 
对近期在游戏理念上的感悟做一个总结.
首先我不是个艺术家,我所创造的游戏不是为我自己快乐而创——不必刻意如此,创造的过程及结果必定是快乐的,即便是个糟糕的失败品.
其次我不是个侍者,我不会无条件满足他人的需求,虽然我不是个艺术家但我也有自己的想法.顾客可能清晰知道自己要什
 

13号地图是一张很恶心的地图,任务数量过多反而失去其指引作用,使玩家对升级路线毫无头绪,如非对任务十分了解必定随便接任务, 最后可能每一个接到的任务执行地点都相差甚远.另外个致命问题是,地图怪物种类过多,分布过散,表现形式就是,一种类型的怪物数量太少.这一切都使得任务流程——确切的说是升级指引流程相当不顺畅.
但是好玩的事情来了,坚持到在此张地图练级的玩家几乎没人会抱怨这些不合理性,所以有了这样一种看法:玩家在接受游戏画面、了解大部分游戏规则后仍然没有离开游戏的话(通常这个时间在一周内),这些玩家是愿意被许多不合理性强奸的,他们要的不是游戏多好玩,而是冲着游戏的新鲜感(在能容忍游戏基本品质的前提下),接下来能留住他们的就是庞大交流圈是否形成,如果在他厌倦游戏后仍然没有几个朋友和几个敌人,他一定会离开游戏(一个月内).而如果我们提供许多交流上的便利,或者强迫玩家交流他们就会自然而然的留下一段时间,直到他们意识到游戏本身在强奸他们.
这样一来很多事情就简单多了,我们可以有每日任务告诉他们做什么,那么他们上线是做什么?不是让玩家上线做个任务结束,而是要告诉他你上线是为了与人交流,所以组队型每日任务就必然

!安家! (2008-04-06 13:51)
萧遥正式在这里安家,以后这里会放一些工作相关的原创技术文章或感悟,也可能会有少量转载,作交流之用.希望同行或对游戏策划有兴趣的玩家多多光顾并发表你们的想法及不同观点,共同进步.原则上这里不会放心情类的文章,不想这里渲染上个人感情色彩,除有特殊情况.
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