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萧遥
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博文
(2015-01-29 00:29)
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杂谈

加入现在这家公司的原因,早已经烟消云散。
逐渐接受这个黑暗世界观的设定时,见到那么正能量的n,让我相信人心还没那么糟糕。

从现在到8月前,好好工作扭转局势,还去年的债,不能辜负n的辛苦劳动,为了n的美梦。
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界面交互
系统整体规划,更具目的性,一步到位完成流程设计。
数值全权配合
在可控范围内增加功能和更改

目的:缩短开发周期,少走弯路;使开发目的不盲目、修改不盲目

把随性修改收拢在画面表现上,降低对整体功能的影响,降低研发成本增加的风险。

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(2012-09-27 10:53)
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杂谈

3年前我喷别人作假,3年后我教别人作假,讽刺啊。
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(2012-09-25 17:54)
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杂谈

杀鸡取卵

前言

  其实这篇文章的标题应该是杀鸡取卵,不过由于前文的标题是“沟通(一)”,而且两者有一定联系(其实是写篇删掉的两个章节)并且成系列的标题看上去相当牛逼,故取名做沟通(二)。

知彼

  运营的需求,无非遵从一个原则:拉高收入,策划的黑话称之为:杀鸡取卵。不过,这也是一个伪命

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(2012-09-25 14:19)
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杂谈

背景
  好久没写博文,最近看了曾经合作过的某运营的博文,颇有感触,随便来码点字吧~
  标题不必理会,有没有“二”没有准,只是这样写显得特高级。

楔子
    沟通永远是核心问题,任何与活物打交道的工作都离不开这个问题,能够确保沟通的准确率及效率,事情就成功了80%。
    沟通的重点是,真诚、信息透明,不干涉他人职能;XJ项目上线后,碰到最头痛的问题就是毫无节制的运营需求,策划和程序都有怨言。运营有许多直白的“需求”,但是没有讲述原因和要解决的问题,因此也无法判断其合理性,无从下手,同时也侵犯了策划的领域,所以大部分策划面对这样的“需求”直观的反应是抵制,又由于项目开发团队磨合的相当好,成员关系牢固,久而久之这种情绪也会影响程序和美术,成就了“反运营联盟”。
    这种事情怎么可能在我的团队发生,正常时间线的历史是,冷战结束,不过究极问题并没有解决,只是双方达成
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博客七周年

我的博客今天4228天了,我领取了徽章.  

  • 2008.02.11,我在新浪博客安家。
  • 2008.04.06,我写下了第一篇博文:《!安家!》。
  • 至今,我的博客共获得1,268次访问。

 

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(2011-07-15 10:21)
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杂谈

如果你有一个团队,你要让每个成员都觉得,在做“自己的项目”,而不是为“某几个人”做项目。要让他们有归属感,如至亲血肉搬对待项目,全新全意。

如果你让团队成员觉得,这个项目是为少数几个人做的,那,除非这部分人有极高的个人魅力,或者少数人有极强的规划能力、执行能力,然后整个团队都是听话的傀儡。

无论如何,万变不离其宗,充分利用团队成员的价值,为项目增值。如果一个团队除了能捞到好处的少数人外,没人愿意全心投入,那么项目的价值不是打折而是在做减法。这个时候你要做的是,干掉不讨喜的少数人。

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(2011-06-28 10:09)
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游戏

一个好的创意也许能搞火一个游戏,而弄垮一个游戏的往往是糟糕的工作流程。在中国这片神奇的土地上,再屎的游戏都有人玩,创意P都不是。

 

首先,一个项目的主导者需要清晰的知道自己想要什么样的游戏,需要什么资源,手下的人擅长什么,想做什么?

 

想要什么样的游戏,可以看做是一个种子,想法的开始可能是一句话、一条新闻、一个模糊的想法等等……当然这都不重要,剩下的事情才是重点,怎么把这个种子培育成参天大树?

 

游戏的好坏看创意,游戏的成败看细节,先要成了才能论好坏,所以细节对大部分人来说都是最重要的环节,也就是把种子培育成参天大树的环节——很多人失败跌掉的环节。

 

种子一开始没有形态,是项目主导者及策划赋予其形体;想法要化成一个具体的东西需要严密的逻辑能力,我见过很多说什么是什么的人,只要这类人不做决策层都不会对项目有危害。

 

严密的逻辑体现在,你要实现一个想法,然后清楚的知道用什么手段可以实现,手段即系统。头脑风暴就是要讨论出一个精妙的手段包装想法,必须能够实现想法,然后操作简单、容易理解。

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杂谈

几乎每篇设计文档里会有关于设计目的的说明,其中包含了设计者对新内容抱有的期望。但是很多时候,这个目的形同虚设。但是,经过漫长的开发周期,真正上线之后又有多少设计能达到预期目的?

 

没有目的的设计,是愚蠢的;没有达成目标的设计,是失败的。没有复杂的理论,现实就是那么简单。

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(2011-05-06 20:03)
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杂谈

我讨厌一沉不变的状况,生活需要变革。

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