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萧遥的游戏理念
对近期在游戏理念上的感悟做一个总结.首先我不是个艺术家,我所创造的游戏不是为我自己快乐而创——不必刻意如此,创造的过程及结果必定是快乐的,即便是个糟糕的失败品. 其次我不是个侍者,我不会无条件满足他人的需求,虽然我不是个艺术家但我也有自己的想法.顾客可能清晰知道自己要什 |
13号地图是一张很恶心的地图,任务数量过多反而失去其指引作用,使玩家对升级路线毫无头绪,如非对任务十分了解必定随便接任务,
最后可能每一个接到的任务执行地点都相差甚远.另外个致命问题是,地图怪物种类过多,分布过散,表现形式就是,一种类型的怪物数量太少.这一切都使得任务流程——确切的说是升级指引流程相当不顺畅.
但是好玩的事情来了,坚持到在此张地图练级的玩家几乎没人会抱怨这些不合理性,所以有了这样一种看法:玩家在接受游戏画面、了解大部分游戏规则后仍然没有离开游戏的话(通常这个时间在一周内),这些玩家是愿意被许多不合理性强奸的,他们要的不是游戏多好玩,而是冲着游戏的新鲜感(在能容忍游戏基本品质的前提下),接下来能留住他们的就是庞大交流圈是否形成,如果在他厌倦游戏后仍然没有几个朋友和几个敌人,他一定会离开游戏(一个月内).而如果我们提供许多交流上的便利,或者强迫玩家交流他们就会自然而然的留下一段时间,直到他们意识到游戏本身在强奸他们.
这样一来很多事情就简单多了,我们可以有每日任务告诉他们做什么,那么他们上线是做什么?不是让玩家上线做个任务结束,而是要告诉他你上线是为了与人交流,所以组队型每日任务就必然
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