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    作为一名资深的网游玩家,我玩过了很多的网络游戏,有丰富的游戏经验,见证了无数款网游的兴衰,成败.

    而网络运营商对中国网游的市场现状却乐此不疲,游戏玩家更是一边骂,一边沉醉其中。

    这样的市场,你究竟还能活多久??那些整天在网游中度日的玩家,依赖网游组成的工会,你们又能活多久??
    作为玩家,我也曾经对游戏充满激情,我也曾沉迷于虚拟世界中,但这虚拟世界的种种,却让我冷静。

    对网络游戏的激情迸发之后,沉淀在心里的惟有失落。

    举几个很简单的例子:
1、虚拟的社会离不开虚拟的经济系统,让我们来看看运营商对于游戏中的经济问题是怎么处理的呢?
      R2惊现刷钱BUG~ 根据估计,当事人招招24小时内疯狂收购次序旋律服务器物品城里摆摊的装备武器卷全被买光~消费游戏B 数目高达5亿+ 而且 5173 也挂上了数额巨大的游戏B 极品装备很多已经交易完成
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牌桌棋盘上的较量 (2007-04-28 14:23)
 至今为止,棋牌类休闲游戏市场在国内仍处于发展阶段,众多游戏网站都希望能在市场竞争中分一杯羹。而作为棋牌类休闲游戏最早崛起的联众,可以称得上真正的竞争对手的唯有QQ游戏一家。QQ游戏曾经创造了,一年时间内发展到75万在线量的规模,然而联众在QQ异军突起的情况下并未想对手预料中的那样出现明显的在线人数下降。其根本原因很复杂,下面一一作出解析。
抛开两家运营方式的不同,单纯从游戏内容的方面来看,可以得出如下几点:
第一、从用户群定位来看,QQ游戏主要侧重于青少年用户群,这个年龄段的用户追求时尚、新奇、美型、刺激,QQ游戏针对此年龄段用户的各种特点不断推出具有更多时尚元素、更多华丽的效果、更多新奇玩法的游戏元素,牢牢的将此批玩家掌握在手中。相对QQ游戏而言,联众也有自己独特的市场定位。较之QQ游戏,联众游戏的年龄层定位较高,至少在大部分万家的心目中是这样的,30岁左右的用户更喜欢联众游戏。但现在的联众已经意识到,玩家中的新鲜血液在不断充实,从20世纪90年代末开始,中国网民的年龄分部已经逐渐转入低龄化,低年龄段用户的潜在消费力量是不可小窥的。至于此种发展方向,联众在不放弃核心
做个感恩的索取者 (2007-04-09 17:04)
索取:   
    每个人生来就是个索取者,为了填补心灵或身体上的空虚。襁褓之中便索取母亲的乳汁,家人的怀抱,只是身边母亲微微的心跳,以可让婴儿安心地入睡。长大后,向师长索取知识,向社会索取经验,像亲人与朋友索取关爱。人是贪婪的,这也是生物的本性所致。我不能否认我也是贪婪的,也不敢否认。每天像嗷嗷待哺的婴儿一样,没有节制、没有尽头的索取。世界是我的,但又不能只是我的,并不是因为我以觉悟到自己只是渺小的一粒微尘,而是我不能撑起这世界的天空,就算是我头上这小小的一块也如是。所以我一如既往,梦想着有一天能独当一面,将被我吸取精华后的空壳一个个全部抛落脚下的日子;同时又畏惧着,畏惧自己头顶这一小块天的下面只有我自己的时候。
   
感恩:
    我感恩,我虔诚,我顶礼膜拜。
    在路上的每一个人,在空中的每一粒尘;
    每一双期待的眼睛,每一颗饥渴的心。
    也许,我不曾提起;

观察力是源

理解力是河

创造力是海

某天这些话出现在我脑海里,这是我对观察、思考、设计、创造之间关系的理解。

其实人们做很多事情之前,第一件事就是观察、调查、搜集资料。看看其他人是怎样做的,前人做到了怎样的程度。以及与此事相关联的诸多事情。

从观察开始,我们分析、理解找到的资料和可用的资源,然后根据理解和分析得到的结论,尝试用新的方式重新组合可用的资源,寻找我们问题的解决方案。

人的成长基本是这样的:观察周围的世界,尝试理解发生的事情,希望自己对周围的世界有更多的把握。

 

女人留长发真不方便每天都要洗
经常要保养
动不动就分叉
今天烫明天拉的
真是费心啊
 
但上面还不是重点
你自己劳神就得了
不要出来骚扰其他人啊
长头发的女人啊
绑个辫子吧
要不挽个纂也行
现在不是流行复古么
 
你既然把它放出来
那别人用手动一动也不要那么大反映吧
人家只是不想被你头发引起喷嚏大爆发
吓到周围人是小事
喷你一脸雪花就不好了
下次再用看色狼的眼神看我
我就XXXXXXXXXXX了你
 
(以上纯属牢骚,如有雷同,算你倒霉)
今天到了新公司报到,地方不算大,人不算多
下雨了
中午吃饭,结果找了半个小时才找到一家适合自己消费能力的地儿
头一天也没什么事情做,无聊起来上网
和原来公司的同事聊了两句
发现我竟然也成为被羡慕的人了
 
无语
 
这年头就是不能不比较
小波年终奖估计又1W多
同样是一个学校出来的
现在混得差距咋就那么大呢
 
最近给自己起了个新名字
因为总感觉脑子里内存不够用了
就一个字“僵硬”
 
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