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  •  
    2007-08-29 20:53:01
    标签:趣味/幽默
     如果这样搭配,中国不强都不行!!
    国家 主席:李世民
    军委 主席:成吉思汗
    军委副主席:毛泽东
    人大委员长:孙中山
    国务院总理:诸葛亮
    外交 部长:周恩来
    外交部发言人:宋美龄
    国防 部长:曹操
    教育 部长:孔子
    卫生 部长:华佗
    环保总局局长:老子
    农业 部长:贾思勰
    水利 部长:大禹
    建设 部长:秦始皇
    地质 部长:张衡
    公安 部长:展昭
    国土资源部长:徐霞客
    发展与改革委员会主任:商鞅
    最高人民法院院长:包拯
    国家禁 毒署署长:林则徐
    妇联 主任:武则天
    新闻出版署署长:纪晓岚
    后勤 部长:李连英
    中东特使:张骞
    台湾事务办公厅:郑成功
    海关总署:郑和
    文化部长:唐伯虎
    拆迁办主任:孟姜女
    计生委主任:唐僧
    医务 处长:李时珍
    航空航天部部长:嫦娥
    国家跳水队队长:屈原
    等咱中国强大了,全叫老外考中文四六级!文言文太简单,全用毛笔答题,这是便宜他们。惹急了一人一把刀一个龟壳,刻甲骨文!论文题目就叫:论三个代表!到了考听力的时候全用周杰伦的歌,《双截棍》听两遍,《菊花台》只能听一遍。告诉他们这是中国人说话最正常的语速!阅读理解全是政府工作报告,口试要求唱京剧,实验就考包粽子。考死他们
  •  
    2007-08-29 20:49:05
    标签:趣味/幽默
     1.钱不是问题,问题是没钱!
    2.烧香的不一定是和尚,还可能是熊猫...
    3.喝醉了我谁也不服,我就扶墙!
    4.我就像一只趴在玻璃上的苍蝇,前途一片光明,但又找不到出路.
    5.谁说我白,瘦,漂亮~我就跟他做好朋友~
    6.关于丁字裤:以前,脱下内裤看屁股;现在,拔开屁股看内裤……
    7."什么叫乐观派的人?""这个……就像茶壶一样,屁股都烧得红红的,他还有心情吹口哨!"
    8.避孕的效果:不成功,便成人?
    9.白天停水,晚上停电,发不出工资,买不起面,打开邓选找到答案,原来是社会主义初级阶段,翻到最后,我靠,一百年不变。
    10.我一朋友在联通实习,一天,一老头走近来,劈头盖脸就来句"给我办张移动卡,好吧?"然后我那朋友头也不抬的就来句﹕"师傅,有人来砸场子
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    2007-06-06 11:42:58
     (一)关于体验营销

       约瑟夫•派恩和詹姆士•吉尔摩在《体验经济》一书中提出所谓“体验”就是企业以商品为道具,以服务为舞台,以顾客为中心,创造出能使消费者全面参与、值得消费者回忆的活动。

       体验是使每个人以个性化的方式参与消费,在消费过程中产生情绪、体力、心理、智力、精神等方面的满足,并产生预期或更为美好的感觉。

       体验营销的核心就是顾客参与,体验营销的消费者充分发挥自身的想象力和创造力,主动参与产品的设计、创造和再加工。

       通过创造性的消费来体现独特的个性和价值,获得更大的满足和成就感。体验营销的焦点放在顾客体验上,把顾客作为价值创造的主体,及时回应消费者的感情诉求。
      
      (二)网络体验营销

       网站体验营销,指的是利用网络特性,为客户提供完善的网络体验,提高客户的满意度,从而与客户建立起紧密而持续的关系。
       网络的体验营销,是体验营销的延伸。随着网络的普及,网络体验成为体验营销不可缺少的重要组成部分。
      
      (三)网站体验营销的分类

      1、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。
      
      2、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。
      
      3、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。
      
      4、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。
      
      5、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。
      
      (四)网站体验营销的76个体验点
      
      一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。
      1. 设计风格:符合目标客户的审美习惯,并具有一定的引导性。
      网站在设计之前,必须明确目标客户群体,并针对目标客户的审美喜好,进行分析,从而确定网站的总体设计风格。
      2. 网站LOGO:确保logo的保护空间,确保品牌的清晰展示而又不占据过分空间。
      3. 页面速度:正常情况下,尽量确保页面在5秒内打开。如果是大 型门户网站,必须考虑南北互通问题,进行必要的压力测试。
      4. 页面布局:重点突出,主次分明,图文并茂。与企业的营销目标相结合,将目标客户最感兴趣的,最具有销售力的信息放置在最重要的位置。
      5. 页面色彩:与品牌整体形象
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    2007-06-06 11:24:30
     一个大型网站项目的运作,离不开一个团队的紧密协作。在这个团队中,主要由运营和开发两个部分组成。然而在从业经验、工作角色和认知水平等多方面,运营人员和开发人员存在较大差异,这必将导致在网站的策划、开发和上线等诸多环节出现矛盾和冲突。处理好网站运营与开发之间的问题,是决定一个网站项目最终是否能够取得成功的重要因素。结合从事网站运营几年来的一些认识,我总结出下面一些看法。里面有成功的经验,也有失败的教训,在此与大家分享。

        运营如何主导需求分析,使研发与之相适应?这是一个需求分析的问题。在项目开发的过程中,经常会出现这种情况:运营人员认为提供的需求已经到位,而开发人员认为需求仍不够详细,导致无从下手,双方为此争论不休。
        就这个问题,我们首先应当明确运营在需求上起着主导地位。运营人员在策划、开发和运营各个阶段,要把对项目开发的需求进行尽可能清晰的分析和阐述,便于开发人员接受和实施。而结合需求进行系统和技术分析则是开发人员的主要任务。有的时候运营需求的实现描述确实是模糊的,这就需要开发分析人员不断的与运营人员交流并进行“翻译”,为系统实现提供最优的逻辑处理机制。
        如果运营人员能够尽可能的多考虑网站系统架构,在整体需求策划上面,提供更详细的逻辑关系阐述,同时开发人员也能着力去领会需求的运营意图,把握需求的方向并进行细分,那上面这个问题自认能够迎刃而解。

        运营与开发人员如何进行有效沟通?运营人员与开发人员在沟通的时候经常会出现鸡同鸭讲的局面。运营人员考虑的多是网站有没有体现出原始的意图?是否便于用户操作和日常管理?怎么样调整布局使网站更吸引人?而开发人员考虑的则多是网站有没有按照“需求规约”进行设计实施?哪些地方存在程序漏洞和冗余?过于复杂的查询条件是否会影响网站的整体性能?双方在沟通的时候,都会按照自己的思维去指出对方的不足,致使沟通难以进行下去。
        要解决有效沟通的问题,首先就是都要加强业务学习。做运营的,一点技术不懂,完全不考虑系统性能、实现机制和可行性,那是做不好运营的。同样搞开发的不仅仅是以任务为核心,以“需求规约”为标准。如果不能很好的理解开发意图,那么开发出来的网站也是过于机械,不能满足需要的。其次要善于倾听

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    2007-04-14 18:45:51

    1.250定律

    拉德认为:每一位顾客身后,大体有250名亲朋好友。如果您赢得了一位顾客的好感,就意味着赢得了250个人的好感;反之,如果你得罪了一名顾客,也就意味着得罪了250 名顾客。     在你的网站访客中,一个访客可能可以带来一群访客,任何网站都有起步和发展的过程,这个过程中此定律尤其重要。

    2.达维多定律

    达维多认为,一个企业要想在市场上总是占据主导地位,那么就要做到第一个开发出新产品,又第一个淘汰自己的老产品。     国内网站跟风太严重,比如前段时间的格子网,乞讨网,博客网,一个成功了,大家一拥而上。但实际效果是,第一个出名的往往最成功,所以在网站的定位上,要动自己的脑筋,不是去捡人家剩下的客户。同理,买人家出售的数据来建站效果是很糟糕的。

    3.木桶定律

    水桶定律是指,一只水桶能装多少水,完全取决于它最短的那块木板。这就是说任何一个组织都可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往决定了整个组织的水平。     注意审视自己的网站,是速度最糟糕?美工最糟糕?宣传最糟糕?你首先要做的,不是改进你最强的,而应该是你最薄弱的。

    4.马太效应

    《新约》中有这样一个故事,一个国王远行前,交给三个仆人每人一锭银子,吩咐他们:“你们去做生意,等我回来时,再来见我。”国王回来时,第一个仆人说: “主人,你交给我们的一锭银子,我已赚了10锭。”于是国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。” 于是国王例奖励了他5座城邑。第三个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我一直包在手巾里存着,我怕丢失,一直没有拿出来。”于是国王命令将第三个仆人的一锭银子也赏给第一个仆人,并且说:“凡是少的,就连他所有的也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善。”这就是马太效应。     在同类网站中,马太效应是很明显的。一个出名的社区,比一个新建的社区,更容易吸引到新客户。启示是,如果你无法把网站做大,那么你要做专。作专之后再做大就更容易

    5.手表定理

    手表定

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    2007-03-22 11:38:11
    点击在新窗口中浏览此图片

    列出产品需要的所有视觉元素,包括图标,标志,窗口,按钮等等。

    在一张纸上给这些视觉元素都草稿出小图案,让GUI设计师明白你想要的。

    创建层次框架图,如果层次不是特明确的,批注上什么是最重要的。

    任何视觉限制都要提醒,比如文字大小或者颜色限制。

    还包括品牌使用规范,限定或者参考。

    个好的设计的评判标准,比如“设计必需要有很多的可读性,只使用标准字体”。

    列出所有可能影响到视觉设计的技术限制,比如文件尺寸。

    一旦你写了文档说明书,附上一到两个样图,然后让GUI设计师快度的出一对粗略的原型,确保你跟GUI设计师想的是一样的,是同一个评判优秀设计的标准。
    -----------------------
    GUI设计师和产品经理或者UE之间之间的交流,是理想转变成页面现实的一个很关键环节。

    产品经理或者UE,在GUI出作品之前,其实这个产品都应该是存在的,它存在的形式是在产品和UE的脑袋中,应该有模拟的使用流程,和想象中的效果。
    下一步就是 把脑袋里面的东西转换成页面 这个就需要GUI设计师来实现了

    而GUI设计师 关注的是效果 页面 视觉传达 整体效果   色调细节等   感性设计方面的
    而不是产品经理的理性 操作逻辑 操作效果   传达的目的   期望效果等

    在2者之间的沟通 是一定会存在偏差的   这个桥梁的搭建,要有共通的语言,而上面的操作方法就是一个很好的手段。

    既限定了规则 又有发挥的空间。
    限定的规则是出于产品和UE方面的 考虑,空间则是GUI发挥的地方。
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    2007-03-22 11:32:33
    先来看看一个国外UE工程师招聘

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr.
    user experience designer.  


    指责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。Responsibilities include producing innovative,visually appealing human interface designs; creating design prototypes;working with developers to make designs a reality.  


    我们需要这个人可以独立工作,和团队成员合作,交流各种想法,画出原型,参与产品整个的周期。
    We need someone who can work independently, engage team members, communicate ideas, create   prototypes, and finally work with team members throughout the release cycle of the product. This position reports to the Principal Designer.

    日常的工作包括:Day-to-Day Activities:

    * 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。
    Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories

    * 画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash的。Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash

    * 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。
    Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly

    * 生成视觉元素比如icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局
    Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts

    * 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。
    Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product

    * 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。
    Communicate designs to business specialists and mar
  •  
    2007-03-18 22:11:11
    1、 建立系统。
     
    2、 运营这个系统。
     
    3、 发现问题。修改系统。

    4、 积累修改,升级系统。目的是,降低运营系统的成本。

    5、 尽量只做会重复出现的事情。偶然事件交给别人处理。

    6、 重复出现的事情,第一次做,就通过所建的系统做,这样才能进入系统级的积累。只有不停地积累和修正,才能最终将这件事情做好,并降低下一次做这件事情的成本。
     
    7、 建立系统。需要服务器+程序员或者服务器+第三方程序。
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    2007-03-18 22:07:02
    二十三句话描述百度工程师文化:

    我们在百度工作,——其实更是一种生活方式,来这里你可以感受的我们的文化,一种浓郁的工程师文化,百度的工程师这么说:

    1. 我在做世界上最酷的互联网技术。
    2. 我穿着我喜欢的衣服上班。
    3. 当9点多来上班时,公司还有免费的早餐在等着我...
    4. 处处感受到轻松,由我自己来安排自己的工作时间,我们这里是弹性工作制。
    5. 处处感受到信任,当我想玩游戏、听音乐或上BBS时,不必小心翼翼地躲开老板...
    6. 处处感受到平等,我可以随时找任何人来讨论问题,包括公司的CEO。
    7. 并不总是这么轻松快活,我的工作内容非常有挑战性,我会绞尽脑汁,连上厕所都低头沉思。
    8. 但同时,我也体会到了巨大而实在的成就感,我发现了两点:第一,我可以用自己的技术改变这个世界、改变亿万人的生活;第二,我正在这么做!
    9. 业内顶尖高手尽是身边同事,每个新人有一位导师,言传身教耳濡目染,绝对高水准的专业学习机会!
    10. 我不担心被隔离在核心技术之外,我做的就是真正的核心技术!我的日常工作中,就充满别人求之不得的锻炼机会,换了别处我不会成长得这么快!
    11. 在个人能力迅速提升的同时,我看到公司前景广阔、发展迅速,个人成长空间不受限制。
    12. 技术或管理,两条职业阶梯任我选,顺利走上我的个人发展快车道。
    13. 富有竞争力的薪金,还能拥有公司的股票期权。
    14. 优越的福利待遇、完善的休假制度、免费的体育活动,这些我都拥有。
    15. 技术型的公司,年轻的氛围,大家心心相印,在一起充满了乐趣,这里是我们软件工程师的乐园!
    16. 平均每天6项技术升级上线,瞧我们跑得多快啊!我们带给中国网民的,每天都是更好的使用体验。
    17. 大家都是满腔做事的激情,每当想到了什么主意,就会听到这样的话"赶紧去做!",我们觉得最重要的是去做。
    18. 探索新的技术,总会遇到困难和失败,但不会有打击责难,同事们跟我一起分析讨论,帮我像很多办法,再去试试!
    19. 我深知技术上还远无止境,我们天天在想办法,需要做的事情太多,再多一倍的人都做不过来。
    20. 我很看重对技术实事求是的态度,拿出数字再说话;特别是对于细节,要抠,极端仔细地抠,这里很适合完美主义者的生存。
    21. 他们竟然对事业抱有如此坚定的信念,当初真让我惊讶;而今你看了上面的
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    2007-03-18 22:05:00
    (翻译:张亮,校对:李鱼)

    本文是为2005年ACM通信杂志的“交互设计”专栏所写的文章。这里刊登的是作者自己的版本。除了改正了一些排版错误外,此处和那篇正式发表的是一样的。ACM允许文章在这里刊登,但仅限于您个人使用。文章可以被传播,但是只能用于非商业目的,同时本段文字必须被包含。本文的正式版本发表在ACM通信杂志的“交互设计”专栏(2005年七-八月)的14至19页

    在设计界,以人为中心的设计已经成为一个占统治地位的主题,以至于它经常被界面和应用设计人员不加思考地加以采用,更不要说是用一种带有批判的眼光加以采用。这是一种危险的状态――当某些事情被当作是被广泛认可的知识来对待时。这篇文章的目的就是要引起人们对于以人为中心设计方法的基本原理的重新思考和讨论。我认为,这些原理可能是有益的,有误导性的,或是是错误的。有时候,它们甚至可能是有害的。以活动为中心的设计是更好的一种方法。

    了解你的用户

    如果说在用户界面设计或人机交互领域有什么原理被大家极力推崇的话,那就是“了解你的用户”。毕竟,如果对你的用户没有深入而仔细的了解,你怎么能够为他们设计一些东西呢?这世界上的很多糟糕的设计都极好地印证了这一点:忽略设计所为之服务的用户将会是一件很危险的事情。以人为中心的设计是为了克服软件产品中的拙劣设计而发展起来的。通过强调那些将要使用软件的人们的需求和能力,软件产品的可用性和可理解性确实得到了提高。不过尽管有这些进步,软件对于我们来说依然是那么复杂。甚至是那些引以为豪地采用了以人为中心的设计原理的公司仍然还是有复杂的、令人费解的软件。

    如果了解产品的特定用户是那么重要的话,那么当一个产品要设计成被世界上几乎每个人都使用时,会发生什么情况呢?确实有很多的设计对于每个人都能工作得很好。这是自相矛盾的,不过正是这个自相矛盾才使得我来重新思考这个普通的设计信念。

    这个世界上的大多数东西都是在没有得益于用户研究和以人为中心的设计方法的情况下被设计出来的,不过这些东西仍然工作得很好。不仅如此,这些东西当中还包括了我们当今这个技术化的世界中的一些最成功的产品。考虑以下两有典型意义的例子:

    汽车
    通过操作差不多是一样的一组控制装置,全世界的人都能学会非常成功地驾驶。(在汽车的设计过程中)没有任何系统的用户研究。实际情况是,早期