三年前,TWITTER
那时候的TWITTER
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——进一步瓦解传统营销的N种猜想
看到百度刚刚提出的“框计算”(Box Computing)技术理念,第一反应是——这个“盒子”里装的是什么?认真看完后,有一点明白——百度想要理解的不是表层文字,而是文字背后的深层需求。
如果幽百度一默,那这个“框计算”解决的不是搜索,而是搜索背后的寂寞。
“框”特别强调了和传统搜索的不同,强调其可以很好地分析用户的需求,并作出识别和判断,快速进行数据检索,呈现非常丰富和多元化的答案。有一段话特别值得注意,就是--当用户提出'喜欢一个女孩怎么向她表白'时,百度表示其“框计算”平台会分析用户的深层需求……
这让我不禁想起最近极为红火的一个句式——**吃的不是饭,是寂寞,这句话最近被网民和媒体无限放大,以至于我们做任何事情都可以归结为寂寞。看来百度的这个“框计算”不像“云计算”那么深奥难懂,后者更强调的是强调后台配置,而前者强调前端用户需求的满足和响应,百度的新盒子是想突破传统搜索到一个前所未有的领域。
所以“框”的野心是,不仅要解答用户需要的知识,还要响应用户的情感需求
去年,曾经和迪斯尼中国的人见面聊天,聊到其新收购的企鹅俱乐部(Penguin Club),我问会什么时候进入中国,回答是,还在研究中,没有明确的时间表。而在同时,国内的模仿版已经纷纷出现,并且迅速占领了儿童虚拟世界这块空白肥田……
有时候事情就这么简单,当企鹅俱乐部这种模式已经被证明成功却又因大公司的速度而迟迟不能进入时,最先模仿得最好的、同时又最能贴合中国国情需求的儿童虚拟世界就会切入这个宝贵的空档期并崛起。等将来,企鹅再想进来时,就会发现这块土地已经被开恳透掉了,所有的玩法都已经被尝试过,而且一定比国外想到的还要多得多,这也是中国人的特有能力吧,未必能原创,但是在原创上的再发展创新能力是超级惊人的。届时,老外们也就只能和这些学习者坐下来谈判了,因为市场不会再有,这一如MYSPACE进入中国时,发现自己的模式已经被QZONE做透了,再用这个模式来做等于是用肉脑袋撞墙(一如现在的MYSPACE中国)。
说回儿童虚拟世界,有摩尔庄园、海底世界、盒子世界(不是张小盒那个)等等,其中,最熟悉的是摩尔庄园51mole,因为我儿子(7-8岁)在上面玩,还拉着我一块去玩,这个东东在很长一段时




建设品牌的方法正在发生变化,如果你还在为企业做品牌形象的写真,那就有点落伍了,1.0营销的品牌形象,正逐步让位于2.0营销的品牌体验。
那什么是营销2.0的品牌体验呢?我在今年6月所引用的一篇文章中,有这样的文字概括:让“品牌 + 一种元素”,形成一种消费者体验。这个元素可以是一个产品、一种服务、一个消费情景或者一种生活方式。
这是近期比较代表的三个例子:
* NIKE在慢跑鞋中加入一个计录芯片,顾客可以将自己的慢跑纪录发上社区,和他人进行分享和交流,这样一来,NIKE的鞋就不仅代表一种健康生活态度,而发展成为一种实实在在的健康生活交流。
* 联想新推IDEAPAD,除了用酷库熊做形象代言外,还在校内这样的SNS社交网络中,加入了一个“酷库树洞”的传情APP应用,用户可以借此传递感情和祝福给朋友,而联想IDEAPAD也得到一批长期的、可以持续发生互动沟通的潜在客户,可以进一步做CRM顾客关系管理。
* HP最近在推出针对高端商务人士的新产品EliteBook时,增加了一个“全程助力成长商学院”的服务应用,利用web2.0,为中小企
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标签:有啊 |
分类:小道消息与营销2.0案例 |
这两天研究百度的有啊,和淘宝也仔细地比较了一下,明显觉得,至少目前而言,有啊更象B2C的地方,列举如下:
1、
2、
3、
4、
5、
原因我想是因为:
1、目前绝大多数小店主肯定是以淘宝和拍拍为主阵地的,有啊要大举出击,在得不到足够小店主加入的情况下,会很自然而然向正式店倾斜。
2、百度一贯的简单作风,会自然在格调上走向b2c。
3、对于正式店而言,也一直有些苦于很难在淘宝的市场上和小店主血拼价格,服务也未必比小店主贴近,而且,百度有啊肯定会和网页搜索
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标签:奥运 |
分类:小道消息与营销2.0案例 |
最近手上拿到一份关于奥运会期间,五个新媒体的综合价值评估报告,看完以后有以下结论:
1、新浪赢了搜狐;
2、腾讯赢了人际传播;
3、央视网站的传播价值还是不能和网络强势媒体,即使是奥运。
这其中,央视和搜狐都是有奥运特权的,但显然,网民并没有因为这两家有特权而在奥运期间做出特别的选择,而且,新浪在报道上的综合实力,腾讯借助用户优势的异军突起,都十分明显。也就是说:
1、互联网上,独家资源没法独家,也没法有优势;
2、网民是在按自己惯有的习惯在收取资讯,不会因奥运改变;
3、下一届奥运会,估计没法从互联网站上依靠独家授权赚更多的钱了。
具体排名详见以下4张图。




以我来看,这四张图表的背后,代表着旧与新的传播模式的大撞击,又代表着1.0与2
在一年多前,当时我国先后蹦出了十多个宣称要走第二人生SECOND LIFE路线的虚拟世界网站,当然,这个“蹦”字更多指的是一种宣扬,而非实际,因为当时基本上都没有上线,上线的也只是测试版本。
一年多过去了,是什么样的情况呢?据我的观察,基本仍然处于“测试”阶段,而且,至少一半的网站并没有真的做这个事而退出,实际做的网站真正有推出的,比较原汁原味的才二三个,其余则基本转型为半网游半第二人生模式(大约六、七个)。而这些网站中,用户活跃度也不高,有些虚拟世界有时甚至只有一个人在线,虚拟世界不同于网游,初建期本来就比较荒凉,一个人孓然而立,更显萧条落索。
这种整体性的用户缺失状况,并不局限在知名度低的虚拟世界,即使其中名声最大者亦如此。也就是说,虚拟世界型网站在中国遭遇的是根本的困境,而非某一个网站的设计或推广做得不好而造成。这种困境可以简述为:用户没有留驻。
有必要界定一下什么是虚拟世界的定义——最正宗、最原教旨主义的虚拟世界当然应该是以第二人生SECOND LIFE为标准的,即一开始完全空荡荡,彻底由玩家自创自建各种东西。不过,在中国,即使最狂热