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 CESA每年一次的以日本、韓國普通消費者爲對象的遊戲利用相關報告書:
《2007CESA平民調查報告書——日本·韓國遊戲玩家&非玩家調查》正式開始發行。
 
根據報告書顯示,囬答:
[現在仍繼續玩家用遊戲主機]的人爲全體的[28.4%]
根據全部人口換算後爲3308萬人,這比去年調查的結果增加了200萬人。
 
另外,近來對新趨勢遊戲的關心程序的順序爲:
[知識的鍛煉等學習軟件][48.6%]
[遊戲根隨手中遙控器手柄移動的軟件][37.6%]
[菜譜、字典、地圖等的實用性軟件][32.3%]
 
針對遊戲塲上的出貨量調查結果顯示:
2006.1—12 日本國內以及國外的軟件、硬件總出貨額爲 1兆6323億日元比去年增長3000億日元,這些是1996年統計開始以來的最高紀錄
 
其中軟件爲 6742億日元(2005:4871億日元)
    硬件爲 9581億日元(2005:8727億日元)
 
日本國內遊戲市塲規 6799億日元。
項目管理檢討
 
一.現階段問題點
 
1.組織架構
  公司與項目應有不同之架構
2.各職務定位
  各職務工作執掌與權責須划分更加清楚,特別是各部經理與總監。
3.項目經理與制作人的角色與權責
  須更進一步划分工作執掌與權責
4.項目管理
  尙未進行,項目是否也算成立?不清楚界定標準
 
二.附錄(參考資料)
 
1.何謂項目管理?
  針對特定目標的一係列規划、組織、人事、領導與控制等活動,其目的在有效運用組織內人力、物力、財力等資源,以達成組織目標。
  規划:爲設定項目發展目標、制定政府、研擬策略及實施步驟,及如何達成該目標的基本過程。
  設定目標:目標必須寫下來。必須讓所有參與者都能清楚明白它的意思。
 
  研擬策略的要點:
  1.要把欲達到的結果,清楚地表達出來。
  2.這些結果要合理可行。設
 資料導讀:
                      
 
馬雲:
1988 - 1995 杭州電子工學院英文及國際貿易講師
1995 - 1997 創辦“中國黃頁”,中國第一家互聯網商業信息發布站
1997 - 1999 加盟外經貿部中國國際電子商務中心,開發外經貿部官方站點及網上中國商品交易市塲
1999 在杭州設立研究開發中心,以香港爲總部,創辦阿裡巴巴網站。阿裡巴巴迅速成為全球首家擁有超過800萬網商的電子商務網站。
2003年,進軍C2C領域,推出個人網上交易平臺淘寶網。並在2年時間內成長爲國內最大的個人拍賣站。同年,進軍電子支付領域,成立支付寶公司,推出獨立的第三方電子支付平臺,發展迅猛。
       
……很顯然偶比較喜歡魔法MM,所以特意去官網截了這張圖下來…… HOHO~
 
《地下城與勇士》是韓國網絡公司NEOPLE開發的,較新類型的橫版格鬥過關式休閑網絡遊戲,目前衹在韓國與日本地區正式運營,偶就在日本地區服務器裡玩這個遊戲。
 
到目前爲止,這個遊戲在日本地區表現得挺火爆,表現在於平時所有的服務器都處於忙碌狀態,而一到週末就更是幾乎前一頁的服務器都爲滿員狀態……
 
同時據我所說國內的許多公司都在關注着這個遊戲,甚至已經有公司着手去模仿制
前一陣子由於一些私人的原因,博客好久都沒有更新了,眞是抱歉抱歉。
那麽現在就來繼續關於‘研發,是技術重要還是創意重要’的話題。
 
上一篇文章講到了“技術出身的leader”是什麽樣子的,接下來就是講“策划出身的leader”……
 
假如那位leader是策划出身的……
 
首先,我們要先來看看,作爲遊戲策划,一般都需要具備些什麽能力。
熱愛遊戲,有一定時間的遊戲經驗,對多種遊戲類型都較爲熟悉,同時具備一定的歸納、整理能力,想像力豐富;一般的人衹要具備以上條件,就有機會可以進入遊戲公司,擔負遊戲策划助理一職。
 
接下來我們可以看看策划將會如何的發展。進入遊戲公司之後,策划助理們在主管或者策划前輩的工作安排下,開始接觸各種遊戲文檔,開始對遊戲中的一些小任務、小活動等進行設計……
如果主管或前輩們覺得可繼續深造,那麽助理們則可有機會接觸各種各樣的遊戲編辑器,通過這些編辑器,參與遊戲的具體制作。此時即從策划助理階段上昇至策划執行階段,在制作的過程中,開始有機會與遊戲制作
引擎點滴(2006-11-30 16:46)
在閱讀各種遊戲介紹的時候我們常常會碰見“引擎”(Engine)這個單詞,引擎在遊戲中究竟起著什麼樣的作用呢?
 
什麼是引擎
 
我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心髒,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。遊戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美術、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把遊戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單的說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正常的音量輸出聲音等等。”
 
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時策略遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是一個只有1兆的小遊戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網絡特性,還有專業的編輯
第一章 開端(2006-11-13 10:06)

索尼亞此時已是初夏,燦爛的太陽懸在空中極為奪日,陣陣海風擁著朵朵白浪,輕輕撲打在海邊的灰岩上,引起一陣陣嘩嘩的浪濤聲;風越過海邊那高高的焦岩,吹進那繁盛濃密的森林,帶起那令人醉心的清新味道,直飄向遠方。

 

克裡森村就位於海邊森林的西北方,座落在森林的近旁,高高的徒峭山崖下,村民們用巨大的石岩及粗壯的樹木,搭建起的一座神堂,在陽光下也是異常的奪目。住在村裡的人們,除了依靠森林裡所能提供的各種豐富物資生活,同時也會在春季期植各種植物,以備不時之需,甚至有時,村裡強壯的人們也會集合起來,開船進海,捕得不少的海物,生活倒也過得十分的平和安定。

 

遊戲研發,是技術重要還是創意重要?
 
不管大家嘴上、心裡是承認還是不承認,現在國內的遊戲研發團隊裡,技術依然佔據著很高端的位置,而策劃卻還處在莫名其妙的尴尬地位;何以見得呢?來看看我們現在的研發隊伍裡,坐在團隊最高位置的人,也就是團隊的leader,或者說稱為項目經理的,是策劃出身的居多還是技術出身的居多?據我所了解的,是技術出身的居多,這種現象在小的研發團隊裡十分突出;而同時,在大公司裡,技術出身的人物往往能佔據比項目經理更為高端的職位。而這些技術出身的強人,對某些事物的偏重並及在管理能力上的不足,導致了遊戲研發的發展緩慢。
 
大家會問,你說這遊戲研發發展緩慢,都緩慢在什麼地方了?請看:從00年盛大引進《傳奇》,網絡遊戲這個行業便裡程碑的飛速發展起來,在01年左右,國內的研發隊伍就陸續的推出的國內自主研發的遊戲,當時我印象最為深刻的是天晴的《幻靈遊俠》和網易的《大話西遊》;這兩款遊戲是效仿當時熱門遊戲《石器時代》進行研發的,其特點為Q版的遊戲,回合制的戰鬥系統及寵物系統。緊接著,盛大推出了《傳奇3G》,金山推
進入遊戲行業,從事策劃工作,從小小的策劃助理直到現在的執行制作人,幾年下來,對遊戲的設計及制作,也終於有了小小的心得。
 
最近一直在想著這樣一個問題:休閒遊戲與MMO遊戲在設計上是否有重點之分呢?如果有,那麼它們的區別到底在哪裡?
 
經過一段時間的思索,自己對這兩類遊戲設計重點上的區別總結如下:
 
1、休閒遊戲的設計重心在:核心玩法的設計。
2、MMO遊戲的設計重點在:MMO遊戲整體世界的構建。
 
通常一個遊戲玩家去玩一個休閒遊戲,都是沖著它的“玩”而去的,例如:泡泡堂玩的是炸彈,卡丁車玩的是賽車,勁舞團玩的是跳舞,目標都非常的明確,目前我倒是沒有發現玩家初進入一個休閒遊戲是為了別的目的而去;於是乎,一個休閒遊戲玩的內容以及怎麼玩十常的重要,是否有一個足夠好玩的玩法,成為了是否能留住現在有大把遊戲選擇的玩家的關鍵。所以我認為,一個休閒遊戲的設計重點應該是對核心玩法的設計。
 
而休閒遊戲中另外類似於社區類的設計,我認為是為了為遊戲運營所採用的虛擬道具
---新聞摘錄----------------------------------------------
 
記者從國家新聞出版總署獲悉:備受矚目的網絡遊戲防沉迷系統將於今年年底正式在全國安裝實施。屆時,根據新聞出版總署公布的網絡遊戲《防沉迷系統開發標准(試行)》,網絡遊戲經營者必須強制安裝防沉迷系統。
 
由於網絡遊戲的不同特點,各定網遊公司可以根據標准自行開發和安裝防沉迷系統。
 
新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示,網絡防沉迷系統經過7家網遊公司為期半年的試運行,取得了預期的效果。在綜合各方面經驗的基礎上,新聞出版總署公布了網絡遊戲《防沉迷系統開發標准(試行)》,目前正在制作網遊防沉迷系統的實施方案,預計在年底以前正式推出。他說,該標准屬於強制性的國際標准,網絡遊戲經營者必須安裝。
 
近年來,未成年人因沉迷於網絡遊戲而荒废學業,甚至違法犯罪的案例呈快速增長趋势,引起了社會各方的強烈關注。網遊防沉迷系統就是針對這種現象而開發的。按照聞新出版總署公布的防沉迷系統