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DOTA2——角色艺术指南
    为DOTA2设计一流的物品需要的不仅仅是相关技能和创意。DOTA2的美学观点是建立于这样的原则之上的:保持各个英雄的即识性和独特性。如果想尽可能的让一个项目通过DOTA2社区的评审,需要让它在艺术框架上与原始设计保持一致,这一点十分重要。 为了解释这些原则,我们会带领大家来了解它们都有哪些具体内容,并且我们是如何根据它们来设计那些英雄的。




在实际情况中评估作品:检查工作进展的一种重要方法是看一下实际状况,也就是说把英雄放在地图的不同地方,同时还要注意昼夜的变化,确保在创作的每个阶段中都测试过形状、明度和色彩,在游戏内所展示的也是玩家最终会见到的角色和道具的样子,所以应经常在测试工具中检查模型。





概念的应用——巫医

      要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别,从脚部的暗到上身的亮。为他们创造更明显的变化,对上部躯干增强明度对比。色彩调整,降低整体色彩饱和度的同时只增强能引起视觉兴趣的区域,为皮肤增加了一个次级颜色,通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。为脸和身体涂上对比颜色,通过明度和饱和度与皮肤造成反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。



















一个英雄的剪影一眼望去一定是要清晰可辨的,在角色的设计过程中还要考虑到动作。这些动作需要展现出角色应有的体格、气质和速度。武器也需要具有独特的识别性,但总的来说应该是作为角色的补充而存在。





梯度值——从层次感开始
    所谓“梯度值”是指一个物体在没有色彩和饱和度时的明暗程度的范围。对一个设计成功的角色来说梯度值比色彩更加重要,因为它不仅能展现视觉重点,还能创造出物体在视觉深度上的错觉,这有利于赋予其立体感。通常情况下一个角色的明度色阶应该从颜色较深的足部或下体过度到颜色较浅的上身和头部。这样更容易将玩家的视线吸引到角色身上最重要的部分。





明度图案化——创造视觉吸引力
 - 人的眼睛会本能的为对比度明显的区间划分界限,建立明度上有鲜明对比的区块在凸显人物的独特形态方面有很重要的意义。
- 遵循明度色阶,我们为(角色的)上半部分的部件之间增强明度上的对比,而下半部分则保持较低的对比,这样可以创造出更多视觉方面的兴趣。
- 把角色身上每个重要的部分区分为其独有的明度也可以作为一项特殊的识别元素。
- 白色和黑色绝对不要加入我们的游戏中,因为这两种颜色不能很好的反映出光照效果。
- 没有佩戴明显道具的角色(如示例中狼人变的狼)可以适当打破现有的色阶模式。
- 上色之前,在游戏中测试一下你的明度方案。一定要确认角色的特征能够识别并且最重要的特征能够吸引视线。






颜色与饱和度——简单既是精彩!
 - 首先为这个英雄选择一个最具代表性的纯色。然后再选择它的对比色、互补色、相似色或三色组等配色方案作为第二和第三色。
- 为了保持色彩之间的和谐,在绘制贴图的时候只按照以下方法引入新颜色:把原始的主色、第二色或第三色按照之前确定的明度进行调和。
- 较高的饱和度(或者说颜色强度)也会吸引视线,所以应该对(角色的)下半身降低饱和度,而上半身要有所增加。
- 远离所有的纯饱和颜色,也就是说尽量不要尝试在你的彩色贴图中使用明度极高的颜色。为了让游戏光照能正确的影响他们需要有更多的头顶空间(但是我们不能这么干)。
- 只选择很小的区域使用高饱和度颜色来重点表现视觉兴趣。大面积的高饱和度颜色会破坏角色的视觉协调感,对观众的注意力造成压迫。
- 不要忘了视觉重点!在上色过程中以及结束后把你的角色转换成灰度模式来重新检查明度(是否和之前确立的相一致)。





配色方案
 对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。
互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。
相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。
三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。





进行调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整调色板。
左侧:通过混合互补色创造出柔和的色彩(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。
右侧:使用白色和黑色来调出相应的明度(中间为纯色,明度从上到下递减)。





角色配色的典型范例:上面一排是初始调色板,下面一排是通过初始调色板混合得出的修正的调色板。从左至右分别是两组相似色、两组对比色和一组互补色。





角色的缓和区和细节区
 - 看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。通过创造这些面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。
- 细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。
- 细节的规模与游戏内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。
- 你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、矮人狙击手披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。










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(2013-01-16 19:07)


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原文地址:异形涂装完成作者:罗汉如意杂

久等了。不好意思。



































































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(2012-11-04 17:58)
·-  -~除草

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(2012-01-10 07:59)









无情的分割线———————————————————————————————————————————








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热腾腾的《SO HIGH》第二期出锅啦。。。大家久等啦~~~~


下载连接:http://115.com/file/dpykyo01之前的连接又出问题,实在对不住大伙~~另外,博客左侧添加了各位作者的链接。。。方便大伙串门~~

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名字拉风的没有菊花百合倾向寂寞汉子腐女混搭涂鸦同好会~出品


外链:http://dl.dbank.com/c0s1fkl5br
如外链有问题请大家留言告知 谢谢~
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(2011-09-09 20:50)


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(2011-08-15 21:45)
毕业了 其实一个月前就毕业了 毕业照才翻出来~








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