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道可道,非常道(2009-07-12 11:48)
“邪剑仙”在六界之外,却在道之内。这很简单,六界都是物质的,“邪剑仙”是虚世界的,是精神的。虽有不同,但道是一切万事万物的总规则,所以虚的,精神的也必须受制于规则。但这些规则在哪里,又都是什么?
人能预知未来吗?不能,因为人不可能懂道。人能探究过去吗?不能,因为人不可能懂道。这正是“道可道,非常道”的真实所在。如果有什么能证明它正确的现代理论的话,那就是海森堡“不确定性原理”。因为人不能同时且准确地测量的需要的值,就不能建立标准的公式,也就不能准确预测未来。由此可见,所谓的宇宙大一统理论对人类来说永远都是一个梦。量子力学实际上是一门概率论理论,它能告诉你做某件事会有几种结果,却不能告诉你会是哪种结果。它的出现是为了帮助无助的人类解决现世问题而对终极理论的一种妥协,是建立在终极理论之上的。爱因斯坦是不相信宇宙受概率控制的,所以他一直都不怎么喜欢量子力学,但他终究是无能为力的。可是,冥冥之中,无所不在的宇宙大一统规则,又一直在操控着宇宙万事万物。这就是道,这就是宿命论。也许宿命论很悲观,但它并不能被现有的任何理论所驳倒、否定。
人类为什么对未来感兴趣,因为人类渴望能把握自己的命

通联[Splice]
通联属于静止式异能,当牌在你手上时生效。「通联[副类别][费用]意指:「于你使用[副类别]咒语时,你可

以从你的手上展示此牌。若你如此作,则将此牌的文字栏内容加入该咒语中,并支付[费用],以作为使用该咒

语的额外费用。」支付某牌的通联费用时,需依照规则409.1b与规则409.1f至h之规范来支付额外费用。
若你无法作出该牌内文中所指明的选择(例如目标),便不能使用该牌的通联异能。你不能将某张牌多次通联

上同一个咒语。若你要将数张牌通联上同一个咒语,则将这些牌同时展示,并决定执行内文指示时之顺序为何

。在这些内文指示之中,本体咒语的内文一定会首先执行。
此咒语将具有本体咒语的各项特征,并且额外具有每张通联牌文字栏的叙述。此咒语不会获得通联牌其它部分

的特征(如名称,法术力费用,颜色,超类别,牌类别,副类别等)。文本复制到该咒语提及牌的名字,提及

在堆叠上的该咒语,而不是该牌的文本复制。
替此类额外规则叙述选择目标时,则如常行事。(见规则409.1c)。请注意,若某咒语具有一个或数个目标,

且所有目标在结算时皆不合法,此咒语便会被反击。

对象[Object]
「对象」是指某张牌,某张牌的复制品,某个衍生物,某个咒语,某个永久物,堆叠中的某异能,或堆叠中的

战斗伤害。当这份规则指称牌,牌的复制品,衍生物,咒语,永久物,堆叠中的异能,或堆叠中的战斗伤害时

,便会使用「对象」一词。见规则200.8。

过时[Obsolete]
在这份术语表中标记上「(过时)」的术语,都曾用在旧版本的牌或者旧版本的规则上。_Oracle_牌张参考文

献中,记载了使用这些术语之牌的新版规则叙述。

献祭[Offering]
献祭属于静止式异能,会在具有此异能的牌位于你可以使用它的区域时生效。「[内文]献祭」意指:「你可以

于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个属于[内文]的永久物。若你如此作,则减少使用此牌的费

用,减少的量为所牺牲的永久物之法术力费用。」被牺牲的永久物之法术力费用中的一般法术力只能减少献祭

牌总费用中的一般法术力。见规则502.42,「献祭」。

一次性效应[One-Shot Effect]
一次性效应只发生一次,然后马上结束。见规则417,「一次性效应」;又见「持续性效应」。

起始手牌[Opening Hand]
游戏

缠身[Haunt]
缠身属于触发式异能,让其它的触发式异能可从移出游戏区域中生效。永久物上「缠身」的字样意指:「当此

永久物从场上置入坟墓场时,将它移出游戏。只要该牌持续以此法被移出游戏,它便缠身在目标生物上。」瞬

间或法术咒语上「缠身」的字样意指:「当此咒语牌结算后,将它移出游戏。只要该牌持续以此法被移出游戏

,它便缠身在目标生物上。」典型的缠身牌会有另一个「当此牌所缠身的生物置入坟墓场时」的异能触发。见

规则502.51,「缠身」。

不公开的信息[Hidden Information](非正式(Informal))
_万智牌_游戏中的一些信息不能让所有玩家知道。例如任意区域的牌面朝下的牌以及玩家的牌库和手牌都是不

公开的信息。若某效应「展示」的通常是不公开的牌,该牌只要保持展示则是公开信息。见「公开的信息」。

不公开区域[Hidden Zone]
不公开区域即不是所有玩家都能看牌的区域。牌库和手牌都是不公开区域,即使所有的牌在这类区域被展示也

一样。见「公开区域」。

掩蔽[Hideaway]
掩蔽代表了两个异能,一个属于静止式异能,另一个属于触发式异能。「掩蔽」意指:「此

伤害[Damage]
生物,鹏洛客和玩家都会受到伤害。
对玩家造成伤害会使该玩家失去该数量生命。
对鹏洛客造成伤害会使该鹏洛客失去该数量忠诚度。
对生物造成的伤害,则直到清除步骤都会留在此永久物上,即使它不再是生物。生物受到的伤害若大于其防御

力,便是受到了致命伤害,且会被消灭。(见规则420,「依状态而生的效应」。)伤害并不会改变生物的防

御力。在清除步骤中,永久物上的所有伤害都会移除。
注记着「失去生命」或「支付生命」的费用及效应并非造成伤害,因此不能被防止,或是被伤害防止性效应更

改。

死触[Deathtouch]
死触属于触发式异能。「死触」意指「每当此永久物对任一生物造成伤害时,消灭后者。」若某永久物具有数

个死触异能,则每一个都会分别触发。见规则502.63,「死触」。

套牌[Deck]
套牌是每位玩家带来进行游戏的牌的集合体。当一盘游戏开始时,每位玩家的套牌便各别成为其牌库。见100

节,「一般规则」和101节,「开始游戏」。

宣告攻击者[Declare Attackers]
宣告攻击者时,主动玩家选择一组将进行攻击的生物,并宣告哪个生物攻

神器[Artifact]
「神器」是一种牌类别。主动玩家可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。神器

咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该玩家操控。见规则212.2,「神器」。

神器生物[Artifact Creature]
神器生物是生物及神器的综合,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。见规则212.2,「神器」。

神器地[Artifact Land]
神器地综合了地与神器的各项特征,并且遵循这两者的规则。(见规则212.2,「神器」。)神器地使用时只

能当作地。它们不能当成咒语来使用。

神器类别[Artifact Type]
神器的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面:「神器~武具」。神器的副类别也称为神器类

别。
以下列出所有的神器类别,并包含_聚流_之后的更新:机巧[Contraption],武具[Equipment],工事

[Fortification]。

「视同」,「视为」['As Though']
注记着某玩家或某张牌可以「视同」具有某些条件来作「某动作」的叙述,只对这个「某动作」有效。只有在

针对此动作时,才会在游戏中认定已满足此条件。若非针对此动作,则游戏照常处

503.8. 若一对连结式异能被复制,则那异能将以同样方式在复制它们的对象上连结。一个异能仅提及另一个

的动作或对象。它们不能与其它异能连结,不管那对象是之前或之后有那些异能。见规则407,「连结式异能

」。

503.8a 若某异能使玩家「选择一个[值]」或「说出一个牌名」和第二个异能,连结式异能提及的该选择,这

第二个异能只能是异能提及的选择。对象不能「记忆」该选择和在复制后不能用于其它异能。(这一变动来自

前一个规则。)若对象复制的异能提及一个选择,但需是(a)不能复制该异能的连结式异能,或(b)复制连结式

异能但没有做选择,然后该选择确定为「未曾作出」。若异能提及一个未曾作出的选择,则该异能的这部分不

做任何事。

例:Vesuvan Doppelganger进场并成为变色精灵的复制品,且Doppelganger的操控者选择蓝色。后来

Doppelganger又复制了奎利恩妖精。奎利恩妖精的异能注记着:「{横置}:加一点该色的法术力到你的法术力

池中」。即使选择了Doppelganger的颜色,但它是为别的连结式异能做选择。若使用Doppelganger的法术力异

能,则不会产生法术力。

503.9. 某些

502.41. 守军[Defender]

502.41a 守军属于静止式异能。

502.41b 具守军异能的生物不能攻击。

502.41c 同一个生物上的数个守军异能并无意义。

502.42. 献祭[Offering]

502.42a 献祭属于静止式异能,会在具有此异能的牌位于你可以使用它的区域时生效。「[内文]献祭」意指:

「你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个属于[内文]的永久物。若你如此作,则减少使用

此牌的费用,减少的量为所牺牲的永久物之法术力费用。」

502.42b 宣告此咒语时,便一并牺牲该永久物(见规则409.1a)。该咒语的总费用会因此减少,减少的量为所

牺牲的永久物之法术力费用(见规则409.1f)。

502.42c 对于具有献祭异能之牌的总费用来说,所牺牲之永久物的法术力费用中之一般法术力,会用来减少该

总费用中的一般法术力;所牺牲之永久物的法术力费用中之有色法术力,会用来减少该总费用中同样颜色的法

术力;所牺牲之永久物的法术力费用中之有色法术力,若是与该总费用中有色法术力的颜色不同,或是超过了

该总费用中有色法术力的数量,则用来减少该总费用中等量的一般法术力。

 

502.8. 次元幽影[Shadow]

502.8a 次元幽影属于躲避式异能。

502.8b 具次元幽影异能的生物不能被不具次元幽影异能的生物所阻挡;具次元幽影异能的生物不能阻挡不具

次元幽影异能的生物。(见规则309,「宣告阻挡者步骤」)

502.8c 同一个生物上的数个次元幽影异能并无意义。

502.9. 践踏[Trample]

502.9a 践踏属于静止式异能,会影响分配攻击生物之战斗伤害的规则。在进行阻挡时或造成非战斗伤害时,

具践踏异能的生物并没有特殊异能。(见规则310,「战斗伤害步骤」)

502.9b 具践踏异能的攻击生物的操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。若这些阻挡生物都分配了致

命伤害,则剩余的伤害可以分配在阻挡生物跟防御玩家或鹏洛客之间,方式由其操控者决定。决定是否生物已

分配了致命伤害时,需考虑该生物已受过的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害(见规则

502.9e)。操控者不需要对每个阻挡生物都分配致命伤害,但此情形下便不能将伤害分配给防御玩家或鹏洛客

502.9c 若具践踏异能的攻击生物是被阻挡,但没有生物对它进行阻挡,则在战斗伤害步骤时,

419.7. 防止性效应

419.7a 防止性效应通常会影响即将造成的伤害。

419.7b 某些由咒语或异能结算而产生的防止性效应能够防止特定数量的伤害~举例来说,「于本回合中,防

止接下来将对目标生物或玩家造成的3点伤害」。这些效应的运作就像防御护盾。将对「受护盾的」生物或玩

家造成的每1点伤害都会被防止;而每防止1点伤害,就会使其上剩余的护盾减少1。若数个有效来源将同时对

受护盾的生物或玩家造成伤害,则由该玩家或该生物的操控者护盾如何防止伤害。一旦护盾被减至0,所有剩

余的伤害都会正常造成。此类效应只计算伤害的数量;而造成伤害之事件或来源的数量并不重要。

419.7c 某些由静止式异能产生的防止性效应~举例来说,「若任何来源将对你造成伤害,则防止该伤害中的1

点」。这样的效应只能防止在任意时间来自任意有效来源的指定数量的伤害。它将对不同来源的伤害或同一来

源在不同时间的伤害分别生效。

419.7d 某些防止性效应能够防止接下来对某些数量的生物各造成的N点伤害,这些生物并非目标。这种效应会

在咒语或异能结算时,为每一个受影响的生物创造一个护盾。

例: