工作很忙,杂事很多。
所以最近在写东西的时候一般跑到公司附近一个很安静的咖啡馆。(提前请示过领导的)
但这几次有点邪乎。
先是有一天一下午都听到隔壁3位年轻人在大谈游戏制作云云,声音大到俺这个山东大嗓门都觉得过分的地步。实在被迫不小心听了如下几句:
“要是照着有1000万用户去开发,需要XXXX(省略若干字)。”
“网络游戏本质上是交友游戏,要让玩家觉得能泡妞。”
“我们公司买了U3(好像是)引擎了,这就相当于技术问题解决了90%了。”
......
反正这几位专业人士扯了半天连一般玩家都知道的所谓游戏开发秘籍,然后兴高采烈的去开始游戏开发了。
但是搞得俺没写几行字,郁闷。
然后当天晚上我又出来写东西,还是原来的位置,这次换了两位男生,在大谈游戏行业的几位英雄人物。嗓门还是很大,看样这年头做游戏行业的也是个光荣的事儿呀。
“史XX怎么样?其实他就是个会挑策划的人,要是我去干,不比他差。”
“陈XX原来就是个小BD,除了英语好点唯一的能耐就是说空话,这样永远不犯错,她去哪个公司哪个公司就倒闭,看
看多了web游戏山寨光荣什么的头像,结果今天偶然发现了一个更加强大的山寨嫌疑
http://www.red-mushroom.com/
http://newgame.duowan.com/nurien/index.html
大家对比一下
另外截图几张供参考:
看看,是人家某公司自己开发的:)
某公司产品网站截图和NURIEN的海报对比:
在我们的策略中,虚拟世界是一个最重要的关键词。在这个关键词后面,我们经常遇到很多疑惑、质疑和迷茫。有的来自业内同行,有的来自投资者,频率更多的来自我们自己的同事。
好玩的是,我发现一个事情无论我们如何处理,同一个人都会提出不同质疑。当我制订了短期之内就上线的计划时,有人说:这样肯定做不完、做不好、时间太少了;当我延长了上线计划的时候,同一个人说:“这样做什么时候能做完呀、我看不到希望!”
所以我们有必要分析这些经常被提及的问题,真的无法解决么?真的是虚拟世界的瓶颈么?
1、
这三者对于人们都并非必要,但却都大行其道,其中:
海洛因很让用户“上瘾”;
香烟让用户比较上瘾;
冰淇淋,似乎不上瘾;
三者的区别之处最明显的就是用户“戒断”之后的反映:
海洛因的长期用户,一旦无法获得商品就会产生严重的生理反映;而这种反映较难用同类产品(如可卡因、冰毒)解决,因此海洛因的可取代
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n年前的练笔文,blog好久没有更新,贴上来充数。
寒风夹着冰雹毫不留情的打在钢甲上,即使是在光之神提卡的护佑下,忆云天还是能感觉到穿破护革的那种寒意,这寒意反过来助长了内心的困倦,使圣骑士被迫全力集中精神去祈祷。地面上的积雪掩盖了白天激战留下的尸体,也映出绿月诡异的光芒。即使在如此恶劣的天气下,忆云天仍然可以望见地平线上连绵数里的火光——那是索拉和她忠实的黑暗大军。
在刚刚过去的这个下午,索拉的不死部队突击了要塞最外层的隘口,成千上万的骷髅和僵尸列队冲向忆云天和他的十六位同伴,然后在圣骑士顽强的祈祷声中灰飞烟灭,当时的情景有如黑色的潮水在不断冲击着银色的岩石,虽然每次潮水都变为浪花,但是大海总会带来下一波毫不松懈的攻击——为了换取时间,索拉是不顾任何代价的,而要塞后广阔平原中毫不设防的农庄和城市,必定能为她人力和物质上的损失带来补偿。现在,索拉有的是超出对手千倍的人力;而忆云天有的是地形的优势和坚强的信念。但是,信念是需要足够的体力来维系的,所以索拉有理由认为攻下圣剑要塞是迟早的事。想到这些,忆云天擦了擦身边的长枪,把手握的更紧了,虽然圣剑要塞在第三次
编者按:
这篇文章脱胎于一个叫《游戏人成功学》的系列文章,它是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何事情都是这样,当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷。编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇文章虽然有过于“专业”的嫌疑,但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章对我们的读者和游戏玩家也更有意义。从刊物的角度说,尽最大可能展现、记录这个行业的方方面面,本来也是媒体份内的责任。以上就是我们选登这篇文章为本期专题的原因。
由于原文涉及到的专业术语
游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律
我们都听说过这些说法:“你不可能不劳而获”,“覆水难收”或者“天网恢恢,疏而不漏”。如果这些谚语对你说来不算陌生,而且在日常生活中你也反复有过这样的亲身体验
首先废话一句,我跟米果没什么瓜葛,以下纯代表个人意见。
米果事件的主角开始就非常清楚了,6位开发骨干+米果,我所说的倒霉配角并非这些前台人物,而是近几日抄的沸沸扬扬的“游戏圈草根