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  •  
    2008-05-06 18:12:16
    标签:杂谈

        中国人民盼望已久奥运圣火终于传递进入了中国内地。在国内火炬传递的第一站三亚,烈日当头,但当地群众热情更高,以高度的热情迎接火炬的到来。手机网游厂商北京随手互动公司组织了玩家助威团和当地广大群众一起加入了现场欢迎者的行列。

        5月4日,十多名幸运玩家身穿随手互动公司发放的“奥运助威衫”,代表手机网游《大宋豪侠》的几百万玩家在三亚迎接奥运圣火. 虽然烈日灼人,但热情的玩家们依然提前了几个小时就来到了火炬接力点,力求找个离火炬最近的位置,争取为奥运火炬传递活动贡献出一份个人的力量。大家表现出了极大的热情,挥舞着手中的五星红旗等待着祥云火炬的到来。当众人瞩目的火炬手到达了传递点进行交接时,玩家们和围观的群众发出了震耳欲聋的欢呼声,他们一边挥舞着手中的国旗,一边大声高喊着“奥运,加油;奥运,加油”的口号,表达着对奥运和祖国发自肺腑的热爱和祝福。

     

        火炬渐渐远去后,随手互动的玩家们依然热情不减,在现场做起了庆祝活动。他们火红的“奥运助威衫”和青春的活力吸引了周围的人群,也吸引了一位刚刚参加完圣火传递的火炬手。这位外籍火炬手走到了路边和玩家们交谈,并高兴地接受了邀请和他们拍照留念。兴高采烈的玩家们高举国旗簇拥着火炬手拍照留念,并兴奋地纷纷抚摸亲吻祥云火炬。火炬手也被玩家们的热情所感染,让在场的玩家们轮流举起祥云火炬拍照留念。玩

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    2008-03-04 16:37:15
    标签:杂谈

    n年前的练笔文,blog好久没有更新,贴上来充数。

     

    寒风夹着冰雹毫不留情的打在钢甲上,即使是在光之神提卡的护佑下,忆云天还是能感觉到穿破护革的那种寒意,这寒意反过来助长了内心的困倦,使圣骑士被迫全力集中精神去祈祷。地面上的积雪掩盖了白天激战留下的尸体,也映出绿月诡异的光芒。即使在如此恶劣的天气下,忆云天仍然可以望见地平线上连绵数里的火光——那是索拉和她忠实的黑暗大军。

    在刚刚过去的这个下午,索拉的不死部队突击了要塞最外层的隘口,成千上万的骷髅和僵尸列队冲向忆云天和他的十六位同伴,然后在圣骑士顽强的祈祷声中灰飞烟灭,当时的情景有如黑色的潮水在不断冲击着银色的岩石,虽然每次潮水都变为浪花,但是大海总会带来下一波毫不松懈的攻击——为了换取时间,索拉是不顾任何代价的,而要塞后广阔平原中毫不设防的农庄和城市,必定能为她人力和物质上的损失带来补偿。现在,索拉有的是超出对手千倍的人力;而忆云天有的是地形的优势和坚强的信念。但是,信念是需要足够的体力来维系的,所以索拉有理由认为攻下圣剑要塞是迟早的事。想到这些,忆云天擦了擦身边的长枪,把手握的更紧了,虽然圣剑要塞在第三次人魔之战以后从来没有沦陷过,但是面对这么强大而又有意志的对手也是三百年来的第一次,何况,十三天过去了,派往托利普求援的信使居然还没有回来……

    索拉满意的看着自己的面容,她是那么的美丽,娇小的鼻子衬托着大而明亮的眼睛,这双眼睛对于任何男人都是具有致命杀伤力的,但是没有人有机会看得到,因为战斗的时候她总是戴着龙皮面甲。只有飘到腰际的瀑布般褐色长发能够被部下看到,但他们也绝对不会想到这是魅力的象征。有时候,索拉会因为没有人欣赏自己的绝世美貌而感到不快,或许,选择了这条道路就必须放弃一个女性精灵的情感。

    一声轻微的响动拖回了索拉的思绪,随之她发现一个魁梧的男子站在自己眼前六尺的地方,对于普通的法师,这是个近的危险的距离,但索拉这种大师级的高手仍然即时展开了魔法屏蔽,然后她决定用土系魔法把那个大胆创入的访客压扁。

    “是我!”那男人用低沉的嗓音说道,他抖了抖斗篷上的雪。仅仅那声音和这个小动作就击溃了索拉,她心中突然想起了那些久已忘却的夜晚和那个男人带来的幸福与痛苦,她无法再集中精神控制魔法,失去控制的魔法屏蔽给予自己的主人狠狠的一击。索拉疼的后退了两步,然后她颤抖着对对方说道

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    2007-12-21 15:46:52
    文章发表在《大众软件》23期,主要是blog上《游戏成功学》这个系列的一个整理。
    在此感谢大软的汪铁兄弟,对本文的修正和配图(有兴趣的读者可以看看那些配图,非常有意思)
    由于是发在大软上的文章,所以如果要转载的话,请一定注明文章来源于《大众软件》
     
    缺陷与出路——一个游戏开发者的反思

     

     

    编者按:

     

    这篇文章脱胎于一个叫《游戏人成功学》的系列文章,它是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何事情都是这样,当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷。编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇文章虽然有过于“专业”的嫌疑,但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章对我们的读者和游戏玩家也更有意义。从刊物的角度说,尽最大可能展现、记录这个行业的方方面面,本来也是媒体份内的责任。以上就是我们选登这篇文章为本期专题的原因。

    由于原文涉及到的专业术语很多,我们对之进行了幅度较大的修改,以期能使读者更好地理解本文。

     

     

     

    “游戏开发成功论”?

    我曾写过几篇类似《给进入游戏行业新人的八个忠告》的文章,被个别朋友吹捧了几下之后,自己颇有点传道育人的成就感。但后来仔细琢磨,发现应该被教育的恰恰不是新人,而正是如我一般或比我高大睿智的所谓的老人、前辈、制作人和领导。新人终究有超过一半的机会通过试用期,但勤奋刻苦的中国游戏制作人们所领导的上百家开发公司,穷多年之力,到今天为止,真正成功的产品仍寥寥无几,其中世界级的产品,数量等于零。对比可见,老人、前辈、领导和伪高手们比新人更需要教育。有了被教育的觉悟,首先做的是反省和自我教育,本文即是一个从业有些年头的冒牌高手——我的几点零碎感悟,希望能以点博面,给读者少许启发。

    是为序。

      

     

    一、从D&D看游戏的底层设计

      

    把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。

    ——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》

      

    这是我

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    2007-06-26 16:25:14

    游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

     

           (根据一位前辈的建议修改了一下)

     

           去年年底产品上市,年初换工作,压力都很大,没心情写,也写不好,所以很久没有更新了,请见谅。争取以后每2周能保持一次更新吧。

     

    我们都听说过这些说法:你不可能不劳而获覆水难收或者天网恢恢,疏而不漏。如果这些谚语对你说来不算陌生,而且在日常生活中你也反复有过这样的亲身体验的话,那么,你就懂得了热力学第一定律和第二定律。

    ——《熵:一种新的世界观》

          

    在本文的第二章,我们提到热力学第二定律(也被称为熵增原理)。他的表述之一是“在孤立系统中进行的自发过程总是沿着熵增加的方向进行,它是不可逆的,平衡态相应于熵最大值的状态”,而熵被定义来表示系统无序性的大小,因此热力学第二定律实际上指出“孤立系统其无序性在持续增加”、“孤立系统最平衡的状态即最无序的状态”。

     

           在游戏开发的过程中,很多人应该有过这样的经历:整个项目的细节越来越多,但是没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断的修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性

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    2006-11-29 17:41:22

    我们先来考虑第一个问题:

    黑社会和街头混混的区别是什么?

     

    我们知道《教父》中的黑社会有很多特征,是任何街头混混都无法比拟的,列举几个:

    1)  严密的组织分工,每个人都有自己的专责(有组织结构和职位说明书);

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    2006-11-28 18:03:54

    5,行业相关:专业精神(上)

     

    忙,更新慢,望体谅。

     

    另,并非项目头、不想作好项目头、已经做了好项目头、不想雇好项目头,亦不想知道怎么跟对好项目头的人,决没必要看本系列浪费时间。

     

    杨振 宁老先生前月放言:“中国高校对于中国发展作出的贡献,远远大于美国最好的大学对于美国发展作出的贡献”。先不说杨老先生如何得出这个结论,单单只看字面的意思,很容易发现一个逻辑常识问题,就是杨老用“中国高校”这个大集合与“美国最好的大学”这个小集合进行对

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    2006-09-13 16:16:57

    4,游戏设计相关:量化

     

    感谢大家之前提出的意见和反例。有任何意见都欢迎在blog留言。

     

    另外,我希望各位了解,任何的理论,包括我们所谈的游戏开发规范,都有其局限性,都有其作用范围和作用前提,我们不能指望有一个完美无暇的理论,亦或流程,可以无限制的解决游戏开发中任何阶段的任何问题,也不能苛求此理论绝对没有一个反例。那不是规范,那叫神话。举个例子,在量子力学和相对论出现之前,经典物理学的学究们曾经认为“物理学的大厦已经建好了”,实际上我们现在看来,物理学在当时才刚刚起步而已。因此,我们要把个案研究和理论研究进行区分,个案代表一个现象集,而理论则是探讨多种现象的本质,并试图引导人们

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    2006-09-07 12:47:17

    首先废话一句,我跟米果没什么瓜葛,以下纯代表个人意见。

     

    米果事件的主角开始就非常清楚了,6位开发骨干+米果,我所说的倒霉配角并非这些前台人物,而是近几日抄的沸沸扬扬的“游戏圈草根一族”,确切的说,是在“‘我们不是狗’’游戏开发人员联合声明”宣言下,抱着可爱幼稚心态签名的真正的开发人员。

     

    上周末有个任高管的哥们(他绝对不是米果的,他的公司也跟米果没有任何业务往来),突然跟我说,看donews那个草根帖子,存下来,签名的

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    2006-09-06 17:50:42

    3,行业相关:战略绝非空话

     

    (关于游戏设计工业规范,我需要充电,最近根据龙云峰的建议,搞了管理学愤英Mintzberg的一本书《管理者而非MBA看看》,相当不错;另一本编程大牛Grady的《面向对象分析与设计》也很好,推荐各位看看。另,越看此文章的名字越觉得太狂了,看着别扭,本想改的低调一点,为了响应龙云峰不要太低调的呼吁,改为“游戏开发成功论”)

     

     

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    2006-08-30 20:24:13

    2,游戏设计相关:什么是集约工业

          

           有人说:你罗嗦了半天都没说游戏工业设计规范到底是什么?怎么定义?怎么操作?

     

           别急,在我们真正的定义游戏工业设计规范之前,我必须告诉你为什么游戏是工业,什么是层次,什么是结构,什么是量化,什么是标准化,什么是问题预防,什