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连连看数值
一、基础部分
1、 用户消除一对方块需要的时间:x=3*N*M。其中3s为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N是游戏难度的调整系数,M是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明3秒不符合我们的预期,调整该数值)。默认的N、M调整系数是1。
2、 预期用户在2s内完成一次操作的几率是25%,在2~4s内完成一次操作的几率是50%,4s以上完成一次操作的几率是25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。
3、 样本收集:选择目标用户进行测试。必要环境:游戏中没有任何事件。获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。
4、 计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。
5、 根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。
二、数值调整方案
1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+Ti
执行这一机制是一个挑战。这就像“我们如何去实现?”我们在游戏中采用了这样的机制,如“食物”,这可以限制你拥有的个体数量。我们还引入了金子和木材资源。但是最初发生的却是,有了这些机制,玩家会在这些机制上逐步发展并利用它们。这样,如果它们失去了军队,它们就有了过剩的金子和木材,可以重建军队并再次壮大。这样玩起来并不有趣。
GDW:这就是你如何为系统增加“保养费”的。
RP:是的。这就是保养费的来源。保养费是一个非常矛盾的概念,我们在开始时尝试了很多的想法。但是最终的解决办法就是保养费。
保养费的概念是:你的军队越壮大,付出的金子收入就越多。如果你建立了一个大型军队,保养费将吸走你额外的金子收入,所以就无法获得大量的金子赢余。这个想法是在军队个体较多的时鼓励你战斗。

修改...(2006-11-02 09:10)
..........
1、在样本数量足够大的时候,投掷的结果符合期望值;这为玩骰子游戏提供了一个可以用户认为可以达到预期目标的前提。
 
2、在样本数量有限时,投掷的结果与期望值存在偏差;这种偏差趋于两极:符合投掷者的期望、背离投掷者的期望。也就是说:在样本数量有限的情况下,最终结果是不确定的。
 
3、投掷者在每一次投掷骰子的时候,都会因为这种结果的不确定性,伴随情绪的紧张(之后称之为压力)。
 
4、当投掷骰子的结果产生之后;如其符合投掷者的期望,则在投掷骰子时产生的压力得到释放。而产生“自己运气优于他人”的满足感。同时因为这种优越感,认为自己能在游戏中继续赢,而继续玩下去。
 
5、当投掷的结果背离投掷者的期望,玩家会将失败归罪于外因,释放压力;同时根据一,产生继续玩下去的动力。
 
 

1、  技能一旦学习永久拥有;口粮获得学习技能的条件。两者价格几乎持平。这在设计上是否合理。

2、 

新文档方式实施方案(2006-09-21 14:05)

新文档方式实施方案

 

 

 

一、前期准备

 

文档的管理(2006-09-21 14:04)

文档的管理

 

一、立案的流程

功能执行案的撰写(2006-09-21 14:00)

功能执行案的撰写

一、 文档的基本格式
交由技术美术的开发文档是根据设计需要拆分成的功能执行案。
功能执行案的最小单位是功能模块;功能模块是开发的最小单位。包含:功能模块标题、先决条件、操作步骤、结果、冲突与联系、程序意见六部分的表格。表格的形式见下:
功能模块标题
先决条件 
操作步骤 
结果 
冲突与联系 
程序意见 

1、 设计方面
“功能模块描述的是一次完整的用户操作过程。”
“先决条件、操作步骤、结果”三部分很适合用于描述用户的一次操作过程。由功能模块组成的功能执行案,能覆盖用户在游戏中的操作过程。我们知道用户的游戏体验就是由一系列的操作组成和实现;按照这种描述方式,能保证开发结果在用户感受的层面是唯一的。
    “帮助设计者关注细节。”
同时,“先决条件、操作步骤、结果、冲突与联系”是一个简单的“if……then……else”逻辑语句。按照这种方式撰写文档能保证策划关注到每个逻辑判断如何处理。从而在执行的过程中更多的关注细节,换言之可以作为一种帮助策划完善设计的工具。从而提高产品

在说服的过程中存在两个主体
A\使B和自己达成共识.
B\A的目标.
两者使用的工具:嘴\脑袋.
 
说服的最终目标:B按照A的方式行事.
最优状态:B的行事方法和想法一致.
 
由上可以得出一个结论:运用嘴和脑子,使B行为和想法一致,A和B想法一致.是最优状态.
 
A的想法在沟通的过程中也是可更改的.
 
这才能保证行为最终的正确性.
 
 
不写了.....这个问题太大太复杂.很头疼.
 
最后:不要试图在世界观这个问题上去说服别人.
关于UI设计..............(2006-09-15 17:14)
今天公司的同事和我讨论一些关于UI设计的东西.把自己脑海里的认识整理成了这么一小段.
 
用户需求(目标)_A_用户操作(任务)_B_系统反馈
A模块
①、操作服务于需求。
②、应设计复杂度低的操作过程。
③、操作模型应该与用户心理模型匹配。
④、易用性。
 
B模块
①、操作必有反馈,且两者一一对应。
②、反馈因帮助用户完成操作(提供足够的帮助信息)
③、非预期的操作需要良好的处理(在设计上规避用户选择不恰当的使用方式“限制预期用途”)
 
就这些了。其他的就靠积累了。
关于界面易用性,推荐两本书《About Face》、《The Design of Everyday Things》.