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搬家了~~~(2007-07-23 21:33)
新Blog的地址是:http://yoyoshi.crblog.org/
 
 
顺便庆祝一下勉强也有一万的点击,然后搬家了。。。
这一年里,谢谢关心Yoyo的朋友们~~~鞠躬~~~~~~
 
Sina Blog
              闭幕
 
 
 
我的维多利亚(2007-07-17 22:53)
于是乎,又抽掉我的血汗钱去换回了一辆红色的维多利亚,买装备蛮血的,花钱总是一瞬间。
 
于是乎,为了尽快和车车磨合,每天都骑车到高新区的天府软件园里去上班。骑在路上,有时候会想象,如果不是主管叫我回公司去工作一个暑假的话,我现在就不是骑在城市里,而是骑在川藏线上吐血了。我们的队伍都出发两天了,时不时的会想象他们骑在路上的场景~~~昨天石头告诉我,他已经到新都桥了,而老魏他们也到邛崃了,大家都在一圈一圈的缓慢接近云端的梦想彼岸,心里默默的为他们加油~~
 
而我,也要努力~!!人生就是一场旅行!!
 
 
 
 
在公司的楼下给我的维多利亚补拍了几张照片~~ 
 
 
 
 
一些被收藏的回忆(2007-07-16 21:49)
晚上和以前项目组一个朋友聊天,告诉他暑假回大二待过的一个公司打工,赚钱去西藏。
 
他突然问:难道你和我们在一起不开心吗?
我说:很开心的啊~
他说:那你还要走。。。
 
然后话题陷入一种莫名的僵持。我选择的离开,万千的无奈。我真的很喜欢项目组的大家,也很喜欢策划的这份工作。
但是当你得到一些的时候,你必定会失去另一些,很多时候真的不知道该如何取舍。而我只知道有一些东西,我马上就会失去了,于是逃也似的逃过去,但后来笑自己真是一个傻瓜,分不清楚究竟什么才真正值得珍惜,什么应该看作过往云烟。真的是因为年轻,我还是个孩子,所以才能任性,但能任性到何时呢?
 
只剩一年而已。。。
 
 
 
我走了,就会有人来取代我的位置,而我的生活也会继续,他们的生活也依旧。
 
只是又多了一段不能替代的回忆。 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
一路平安(2007-07-15 22:12)
新买的维多利亚
骑着她陪朋友一起在成都的各车行,超市,户外用品店采购
忙了一整天
明天就要上路了
老魏做了一面旗子,上面写着:我的梦想彼岸
我用马克笔在上面签了一个大名
笑着说:就先让它代表我跟着你们去西藏了
 
 
看来我的名字会比我先到一步呢~
 
 
 
一路平安
 
向日葵观察日记(2007-07-08 10:53)

 

向日葵是我最喜欢的

向往着一望无际的向日葵田

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种了一株小向日葵

带着我的梦想发芽

 

 

 

 

 

九顶部分照片(2007-07-03 19:53)
第二次去九顶山,结果大家一共拍了几个G的照片回来,主要是羊哥和朱红姐华丽的单反相机,一阵狂拍。照片还没有拷贝回来,所以就从我的数码相机里选了几张先丢上来。看了单反再看普通的数码相机效果,视觉真是受到强烈的刺激啊~~所以这次也是空前的拍照不认真,往往随随便便的拿起相机随随便便的拍了,回来看自己拍的照片,完全不知道拍了些什么回来。
 
 
蛮喜欢这张照片的构图。登山途中,大家坐在草地上休息,可惜的天空不够明朗,有点灰掉了。
 
 
站在山顶上的照片,一览众山小,还是很有气势的啊~~~
 
 
“我站在地上,张开双手,垫起脚尖,就拥抱了整个蓝天”哈哈~~~
 
重回九顶山(2007-06-28 14:44)

 

去年秋天就和两个朋友约好了,等到明年夏天山花开了,一起到九顶山上去看花。

 

我喜欢漫山遍野的气势,当你站在无边的花海之中时,你只能感慨自己与大自然相比如同灰尘一般的渺小。我喜欢这种渺小的感觉,能让你的头脑彻彻底底的静下来。洗去一身的浮躁,对着蓝天白云以及花海发会儿呆,享受着360度全方位的画卷,你会感到由衷的幸福,

 

这是神的作品,真正值得我们顶礼膜拜。

 

 

愿望碎掉了(2007-06-26 12:12)

 

 

 

  

出门的时候  手机握在手上  一不小心掉到地上  啪的一声  碎掉的声音  起初以为是屏幕碎了  捡起来一看  手机还完好  碎掉的是挂在手机上的许愿瓶
 
 
瓶子里装着小小的愿望  被重重的抛在了地上  找到  捡起来  轻轻的叹了一口气  本想让它永远的躺在那个密闭的瓶子里  不被现实的灰尘玷污  保持着属于它的纯洁  但是现在瓶子碎了  它落入灰尘  是我不能够保护好它
 
 
把能找到的碎片收集起来  丢进了河里  夜色下  我甚至不能看清它究竟落在哪里  只听到轻轻的一声入水的声音
 
 
悲伤沉到了心底  只是因为你选择让它睡着了,并不是不悲伤
 
 
瓶子里装着美丽而悲伤的秘密  直到某一天我把它忘却----
悲伤就真正的死了
 
 
        ---- 我笑
                不代表我快乐 ----
 
再见了  美丽的瓶子
游戏设计(2007-06-25 13:45)
生于中国,上海,陈星汉目前工作于EA Maxis,但是他还合作创建了其自己的开发工作室——thatgamecompany。不过,在这篇访谈里,他不会透露他的下一款游戏是什么样的,不过可以想象这很有可能是另一款独特的情感体验作品。
 

  Gamasutra:同我们分享一下你在艺术和设计方面的背景吧。

 

  陈星汉:在我还是个孩子的时候,我爱好绘画和涂鸦。然而,在我父亲的影响下,我在10岁的时候开始了为电脑编程竞赛的培训。对编程我并不热衷,但早期的电脑游戏却引起了我的兴趣。

 

  尽管我在上海交通大学的计算机科学与技术专业获得了本科学位,我的大学生涯都在自学数码艺术和计算机动画中度过。后来,我在东华大学副修了数码艺术设计。源于我对电子游戏不屈的兴趣,我参与了最早的中国大学生游戏制作团队,并制作了三款电脑游戏。

 

  毕业后,因为我的兴趣在工程,艺术和设计方面,而在中国电子游戏行业,很难能有工作可以让我做全部这些,所以那段时期很是艰苦。最后我前往美国,到南加州大学电影艺术学院的互动媒体部攻读电子游戏设计领域的研究生。

 

  Gamasutra:从开发者的角度,你会如何来对比美国和中国的电子游戏行业?

 

  陈星汉:我已经有快四年没有回国了。也许现状已经改观了。多数的中国游戏公司重点关注于外包和在线游戏,因为只有这些是不会被盗版的游戏。而且多数的开发者同时也是发行商。由于中国的市场如此之大,你会找到很多“我也是这样的”游戏,但他们仍然挣扎于吸引大规模玩家。

 

  我听到过管理者这样的言论,比如“我们不需要有创意的游戏设计师。我们需要能够制作出我们的竞争对手那样的游戏的设计师。”总之,我认为(国内)市场相比于北美和欧洲,远未成熟,对于初来乍到者更是难以在市场上立足,因为你的点子很容易就会被别人抄袭。

 

  Gamasutra:《flOw》从何而来?

 

  陈星汉:我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。

 

  其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。

 

  一年以前,我们制作了游戏《云》来定位我们第一个方向。我的毕业论文《flOw》关注于第二个方向。在我的论文里,我撰写了一系列的方法以供游戏设计师去提升他们的游戏,使得更多和不同类型的玩家能够喜欢。

 

  源于我论文中概述的“主动动态难度调整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理论的实践和试验,《flOw》是为更广大的受众而设计的,它允许有着不同品味的玩家以他们自己的方式来享受游戏体验。游戏的特色是一个抽象的水世界,邀玩家来学习,探索和生存。

 

  Gamasutra:对于你的主动动态难度调整理论:你所值的不仅是游戏的难度水平根据玩家的技术而变化,对么?你是否是指在玩家玩的过程中,游戏本身会依据其中吸引玩家的元素而作出相应的调整?你能否对你的所指举个例子呢,来澄清一下?

 

  陈星汉:要说“游戏本身会依据其中的元素而作出相应的自我调整”这一点是有悖于“流”(理论)的。主动动态难度调整是我创作的一种让玩家可以对游戏难度完全控制的方法,而不是可能会打破游戏过程的一种方式。难度的调整是基于核心的游戏机制。

 

  如果这是一个赛车游戏,驾驶本身应该是玩家来调整难度的方式。如果是一个饮食游戏,饮食本身是调整难度的方式。因此,当玩家改变它们的难度时,这种变化感觉上是内嵌在游戏里和潜意识的。你可以阅读我的论文获得更多的信息。

 

  Gamasutra:《flOw》是如何从简陋的试验性的论文游戏成为PS3的可下载游戏的呢?

 

  陈星汉:我们赢得的这次合作经历了太多的波折,上百小时的网络建设和谈判。我们向商业领域迈进的初衷是进一步推广前面问题中我所指出的两个方向,让更多的人来玩游戏,帮助他们看清电子游戏的未来,同时希望,通过我们的努力,也能够感染到其他的游戏制作者。

 

  我们并没有想当然地认为索尼会成为发行商,PS3就是我们的平台。我们由衷地感谢索尼给予我们的信任,以及甘冒风险的精神,来支持试验性的游戏,推动业界前进。

 

  Gamasutra:重制并移植《flOw》到PS3平台的过程是怎样的?你有没有参与其中呢?

 

  陈星汉:因为我同EA Maxis的合约,我没有参与PS3版本的重制。

 

  Gamasutra:大体上,你如何看待PS3?

 

  陈星汉:尽管Wii似乎全面获胜,同PS3相比它占据着一个完全不同的市场。

 

  我将Wii看作是一台家庭的游戏机,能带来很多崭新的社交体验。而PS3则更像一台发烧友的主机,其技术能让设计师创作更深远,更富有情感的体验。

 

  Gamasutra:《flOw》被人同《几何战争》作比较——并非是比较游戏的玩法,而是比较《flOw》对ps3的PlayStationNetwork的益处和《几何战争》曾对Xbox 360的Xbox Live Arcade带去的益处。你对此的看法是什么?你玩过《几何战争》么?

 

  陈星汉:是的,我玩过《几何战争》。我非常喜欢。它在Xbox Live Arcade上所取得的成就是令人惊奇的,鼓舞人心的。人们能将《flOw》同《几何战争》作比实在是太过于褒奖了。

 

  然而,《flOw》关注于向玩家传达他们从未体验过的经历。这是一种令人痴迷,不可间断的体验,同《俄罗斯方块》和《几何战争》这样街机游戏中“尝试,然后失败”的循环方式很不一样。《flOw》是一项实验;它有一种完全不同的游戏玩法。我们希望大批不同类型的玩家都会喜欢它,但在其发售前我们也不敢确定。

 

  Gamasutra:你自己是一个经常玩或者活跃的游戏玩家么?你最近在玩什么?你最喜欢的游戏是什么?

 

  陈星汉:我仍然每天玩三个小时以上的电子游戏,即便是在我生活最忙碌的阶段。最近我玩的游戏多数都是多人游戏。我还在玩《魔兽世界》。最近我还玩了《英雄连》(《Company of Heroes》),《最终幻想12》,《铁拳5》(PSP),《Wii Sports》和《塞尔达》(Wii)。

 

  我最喜欢的游戏是《最终幻想7》,《旺达与巨像》(《Shadow of the Colossus》,《块魂》和暴雪的《星际争霸》,《魔兽》(《Warcraft》)和《暗黑》(《Diablo》)系列。

 

  Gamasutra:你的公司希望制作怎样的游戏呢?你计划开发Xbox 360或者Wii的下载游戏么?

 

  陈星汉:正如我所提到的,(希望开发的)是能够唤起不同和深层次情感的游戏,让人们可以以自己的方式来享受自我。对于它们的范围,我们倾向于同小规模但热情的团队合作,制作开发周期小于一年的游戏。下载游戏正合适。

 

  目前我们同索尼有着三款游戏的合作。在那以后,我们不可能不去考虑其他平台的可能性。

 

  Gamasutra:工作中你还有其他游戏的点子么?你能否透露一些它们的细节?

 

  陈星汉:有很多我还在学校期间就存有的点子。我们绝对不会缺少点子。但其中多数得到的反应都会是“嗯?”所以我现在不会告诉你任何东西。

 

  Gamasutra:你对于《flOw》还有其他计划么——或者续作,更多内容,或者在原有的设计理念上扩展,创作另一款游戏?

 

  陈星汉:《flOw》论文中的设计方法必定会用于我们新的游戏中。但续作,尚未有这一说。

 

  Gamasutra:你的新公司无疑处在一个令人欣羡的位置,第一款游戏就诞生于次时代的主机之上。我在想,这有没有影响到你对于游戏开发的看法呢?或者你对于其他游戏的制作计划?

 

  陈星汉:次时代带给我们很多挑战,不仅是我们必须学习的新技术,还有新的深度上的内容。我们如何能在较小的维度里创作更深的内容,对我们来说是一项挑战。

 

  我认为David Jaffe之前提到过在线下载游戏非常适合我们:(大)预算的游戏犹如歌剧,我们则努力创作着流行歌曲,新鲜而有韵味。

 

电话(2007-06-20 23:21)
晚上,接到一个许久不见的朋友的电话,主要是关于朋友的朋友毕业工作的话题,末了,我问:上次你说你要去川音培训声乐,参加快乐男生去了,不会是真的吧?
 
然后朋友说:你还真的当真了啊?其实是去画画。
 
喷~~其实我当时真的当真了,觉得这个社会选秀要选得疯狂了。连在我心目中比较上进的,执着的,有理想的文艺青年都改行去唱歌参加快乐男生,那画面就好像一个本来一直拿着笔或纸或数位板涂涂画画,一说起绘画一说起大师就会很兴奋的人,某一天突然拿个话筒站在被闪光灯照射得刺眼的舞台上一边唱歌一边跳舞一样,OOXX难以想象的啊。。。Orz...
 
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然后朋友说,许久不见我画画了,看我的Blog,觉得我又进步了。我说:有可能就是因为太久没有画画了,所以风格变了,给人的感觉进步了。其实这学期主要都是在研究游戏策划,每天面对成堆的数字,差点没把人淹死。所以就只能把美术搁一边去了,不像之间总是钻在大师这根牛角尖里,于是乎反而让自己变得轻松起来。记得有一次和项目组的朋友去拜访任大师,任大师有一个教诲让我很难忘,大概意思是指,画画讲究的是一个人的感觉,重要的是你画的人物有没有感觉,而不是你画的结构多么精准。我常常担心自己画错,所以总不能随意下笔。其实画画无所谓对错之分,是一个很感性的东西。
 
所以这一学期技法上可能没什么进步,但是心境要平和很多。
 
其实成不了大师也不能怎么样啊~~~策划有策划的乐趣,美术也没有美术的乐趣,无论做什么,只有学会享受,才会快乐。
 
- -!!!额。。。我以后可以当跑题小天王了,跳跃性思维,想到撒写撒,写完了都不知道是什么主题了。
 
 
 
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