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主题:Maya的架构
前言:
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主题:第六课
其实大家在做模型的时候,基本上都会用到3视图,结果做出来还是不像,哪怕是你把每个线都对的很齐。原因是camera的focal length,比如耳朵和鼻子是一定对不齐的,眼睛的前后也会有一点差别。所以在建模的时候,不能太过依赖3视图,而是训练自己的眼睛去抓别人脸上的特点,这是需要很长的时间来训练的,那么这一节说的就是在没有3视图的情况下做人头。
第一点要做的就是选图片了。基本的要素有以下几点:
1.像素要够大,800x600以上。
2.不化妆的要比化妆的好,特别是女性,如果是浓妆的话,很难说清眼角到底在哪里。
3.黑白的要比彩色的好,比较看得清轮廓。
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主题:第三课:The
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主题:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。
因为我一次写不完,所以借这个地方写,不好意思。
以下的是观念篇,在任何软件上都适用。
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大该有2种方式去建模。
第一种是照着肌肉的走向去建模,线路和肌肉完全一样,好处是建模快,型态准,坏处是setup,texture难,setup的最佳条件是线和骨骼成90度角,texture的最佳条件是每一个polygon面为正四边且大小接近,如果照肌肉线走的话,上面2个条件不可能成立。这种方法也是网上最常看到的,也是最多被抄袭的。
第二种方法是照着setup,texture的条件去建模,因为拘束很多,(几乎不能用split poly一类的工具,extrude face更是妄想。)所以速度上会慢(NURBS不会慢)可是所有的好处会在setup,texture中体现出来。这种方法多被电影类的运用,也越来越多的进入game类。(电影的很多TD最后都去了game)而在网上很难看到。
选哪一种完全是个人的意愿。第一种比较讲究单兵做战能力,相信没有多少se