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博文
“乱讲”Maya的架构(2009-06-15 14:59)

主题:Maya的架构

 

前言:

   我很久没写教程了,可以很不要脸的说我很忙。其实真实的原因是我不知道写什么好,如何做模型我已经写了太多了,进入NURBS的话,其实也就是知道C0,C1,C2的区别,仅此而已。模型最讲究技术的是布线(我讲了很明白了)和如何快速的用最好的办法做出东西,这个是需要大量练习的,无从教起,所以模型已经结束了。那么三维里剩下的东西呢?我很想教的是MEL,试图写一些教程,结果感觉就是在翻译英文的帮组软件,我可以说明一个command是做什么的,还能举例说明一下,可惜的是,学的人往往除了这个例子,根本不知道如何运用到实际生产上。原因归根是不明白Maya在底部究竟是如何运作的,而如何用人类听得懂的语言去解释这样的问题,在当时的我来说显得略微困难,于是我只有等自己能力的成长,所以在很

主题:第六课 the unusual situation

 

其实大家在做模型的时候,基本上都会用到3视图,结果做出来还是不像,哪怕是你把每个线都对的很齐。原因是camera的focal length,比如耳朵和鼻子是一定对不齐的,眼睛的前后也会有一点差别。所以在建模的时候,不能太过依赖3视图,而是训练自己的眼睛去抓别人脸上的特点,这是需要很长的时间来训练的,那么这一节说的就是在没有3视图的情况下做人头。

 

第一点要做的就是选图片了。基本的要素有以下几点:

1.像素要够大,800x600以上。

2.不化妆的要比化妆的好,特别是女性,如果是浓妆的话,很难说清眼角到底在哪里。

3.黑白的要比彩色的好,比较看得清轮廓。

前面的课程已经讲得很深入了,延续“我乱讲的”风格,这一次我索性完全乱讲。
 
1、学画不是绝对必要的,但是有机会画绝不要放弃。
   建模,更接近雕塑,只是一个在虚拟空间里工作,一个在石头上工作,从艺术史上来看,古现实主义希腊、罗马雕塑达到一个高峰的时候,相对而言,同期的现实主义绘画技法还非常幼拙。《掷铁饼者》、《米洛的阿芙罗蒂德》、《拉奥孔》、《卡拉卡拉》等作品,技法高超。火山灰下的庞贝古城,为我们保留了精美绝伦的范本。波利克里特作品《持矛者》的最佳复制品就在庞贝出土,同时保留下来的还有希腊风的壁画,有些甚至是请希腊画师画的。放在一起看看就能很明显地看出雕塑同绘画的高差来。
    在现实工作中,很多高手甚至也不是学画的,但是有一些共同点:都是观察和选择的好手。在熟悉了工具的情况下,知道在建模过程中那些
由于许多非专业的CG爱好者和尚未进入工作领域的在校大学生在工作经验、团队合作方面的经验欠缺。往往在实际工作中出现各种合作上的和技术上的问题。而这些问题通常会给后续工作带来极大的麻烦乃至不可避免的返工。大的方面我们暂且不谈,就个人来说很可能连试用期都通不过,工作经验对CGer来说是相当重要的。有许多在校生不懂为何企业对应届毕业生持怀疑态度,我们不否认在校学生中有优秀的个人能力,他们可以建出相当漂亮的模型、不错的材质灯光、动画等等,可这只是个人能力,没有经过团队合作的大项目,团队合作能力始终是欠缺的。

    我个人认为团队合作说简单点,就是做好自己分内的事,不要给别人惹麻烦。

    大的方面因为有许多资料、讲座之类,关于流程的操作大家应该都比较清楚,我就个人经验谈谈工作中枝枝叶叶的事情,用我自己的经验给尚未参加工作的朋友提个醒,可以少走些弯路。因为乱七八糟的问题太多,我就记流水账了,大家见谅。

 

主题:第三课:The way of Maya

 

    maya的polygon不算上等,上等的意思是间单,好用,快洁。可惜Maya专门出事,而最多的事就出在normal上,这是人为的,到也不能太怪maya本身,每当extrude face时,当放向和world是反向时,那么normal就自然的反向了,这时再smooth时就会出现黑黑一片的情况。最好的解决法是永远关闭two side light,这样的话,每当normal反转,你看到的face就是黑色,那你就知道是normal反了,切记切记,normal不对,到后来无论是setup, texture,dynamic全部出事。

 

主题:第二课:Level Of Detail.

 

    上一节课打的是草稿,就像画画一样,建模有时也需要有个草稿,用最快最间单的方法打好底子,草稿是很容易修改的,在定下来之前的东西,越间单越好,开始进入detail工作时再想着修改就困难了。3D里的每一个工作都会有草稿类的东西,通常被称pre-viz,就是先行看到一些最后的大体结果,然后如何达成最好的效果就是中间段的努力了。3D里最最重要的就是要先知,脑子里要能看见最后的样子,建模如是,动画如是,特效如是。

    比如大家常说的3S的人皮做法,3S是要在光源在人体后面照射才会有最大效果的,可是通常情况下却是全局光一类的白天的动画,3S在这显的几乎不可见,上街看看周围的人哪有个个耳朵红红,鼻子红红的?那么完全可以不管3S了,省去了大量时间吧。这就是pre-viz。

主题:第一课:The Pose

 

    建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步,确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大举加强团队的合作能力。

     一个建模师在拿到一个2D的设计后,他们要做的就是把他转化为3D,在转化过程中,照不同的流程会有不同的Bind Pose。 所谓Bind Pose就是可以用骨骼来设定的基本姿势。在网上可以看到很多种Bind Pose,正规化的来说只有3种。

主题:先借这个地方用一下,慢慢写教程,如果不行的话,和我说。

 

因为我一次写不完,所以借这个地方写,不好意思。

 

以下的是观念篇,在任何软件上都适用。

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大该有2种方式去建模。

第一种是照着肌肉的走向去建模,线路和肌肉完全一样,好处是建模快,型态准,坏处是setup,texture难,setup的最佳条件是线和骨骼成90度角,texture的最佳条件是每一个polygon面为正四边且大小接近,如果照肌肉线走的话,上面2个条件不可能成立。这种方法也是网上最常看到的,也是最多被抄袭的。

第二种方法是照着setup,texture的条件去建模,因为拘束很多,(几乎不能用split poly一类的工具,extrude face更是妄想。)所以速度上会慢(NURBS不会慢)可是所有的好处会在setup,texture中体现出来。这种方法多被电影类的运用,也越来越多的进入game类。(电影的很多TD最后都去了game)而在网上很难看到。

选哪一种完全是个人的意愿。第一种比较讲究单兵做战能力,相信没有多少se