淘宝编辑宝贝描述时弱智Bug(2009-03-05 21:54)
发现了一个淘宝上的弱智bug,内容如下:
【宝贝描述代码自动处理的功能Bug】
在编辑宝贝描述时,允许用html格式或者源代码格式编辑,这个地方有一个自动格式化源码的功能,主要是优化代码,并且屏蔽script等非法代码,可问题就在于对Html
table td的拍板样式:align valign 的格式化后,就变成了:
<td align=middle vAlign=center>
正确格式应该是
<td align=center valign=middle>
这个弱智bug,导致表格的居中样式 只能ie下正常,ff下就无效了!请尽快解决! |
第一天给淘宝客服发去了投诉的email,得到回复如下:
请您不要着急,关于您的问题相关技术人员正在紧急维护中,请您耐心等待并后续关注
Flex加载swf的几个要点【转载】(2009-02-12 16:22)
Flex加载swf的几个要点
转载地址:
http://hi.baidu.com/nirvanan/blog/item/a403b3fc74fcce1108244d1e.html
今天折腾了大半天Flash与Flex3的配合,特总结一下心得体会:
1) 如果是通过Embed来嵌入swf的话,Flex3只支持FlashCS2所创建的swf.
2) 如果是通过loader来加载的话,只有AS3的swf才能在加载后被控制
(这和第一点相反,我花了很长时间才弄明发现这两点,汗!)
3)
如果要直接加载到Flex当中,类必须继承UIComponent,这好比在Flash中必须继承DisplayObject
4)
如果要把Flash的组建打包给Flex使用,应该使用FlexComponentKit,把MC导出成swc。然后在Flex中把swc配置到
Library
Path后,对应的组建就可以作为一等公明在Flex中使用了。如果MC是绑定了类的,那么对应类继承UIComponent就可以了。
Flash多种特效案例集合(2009-02-11 14:46)
3D 相关公式(2008-12-25 18:03)
基本透视法:
scale = fl / (fl + zpos);
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
sprite.alpha = scale; // 可选
sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;
Z 排序:
// 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
objectArray.sortOn('zpos', Array.DESCENDING |
Array.NUMERIC);
for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++)
{
setChildIndex(objectArray[i],
i);
}
坐标旋转:
x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) *
ypos;
y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) *
xpos;
x1 = cos(angleY)
动量守恒的数学表达式:
(m0 – m1) * v0 + 2 * m1 * v1
v0Final =
----------------------------------------------
m0 + m1
(m1 – m0) * v1 + 2 * m0 * v0
v1Final =
---------------------------------------------
m0 + m1
坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) *
y;
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) *
x;
反坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) *
y;
y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
距离碰撞检测:
// 从 spriteA 和 spriteB 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度与高度除以 2。
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy *
dy);
if (dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
{
// 处理碰撞
}
多物体碰撞检测:
var numObjects:uint = 10;
for (var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++)
{
// 使用变量 i 提取引用
var objectA =
objects[i];
for (var j:uint = i+1;
角速度转换为 x,y 速度向量:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);
角加速度(作用于物体上的 force )转换为 x,y
加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);
将加速度加入速度向量:
vx += ax;
vy += ay;
将速度向量加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
移除出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left
|| sprite.y – sprite.height / 2 >
bottom || sprite.y + sprite.height / 2 < to
转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
trace(decimalValue.toString(16));
颜色合成:
color24 = red << 16 | green << 8 |
blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 |
green << 8 | blue;
颜色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
过控制点的曲线:
三角学 基本公式(2008-12-11 15:51)
基本三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度(radians) = 角度(degrees) * Math.PI /180
角度(degrees) = 弧度(radians) * 180 / Math.PI