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博文

发现了一个淘宝上的弱智bug,内容如下:

 

 

【宝贝描述代码自动处理的功能Bug】

在编辑宝贝描述时,允许用html格式或者源代码格式编辑,这个地方有一个自动格式化源码的功能,主要是优化代码,并且屏蔽script等非法代码,可问题就在于对Html table td的拍板样式:align valign 的格式化后,就变成了:

<td align=middle vAlign=center>

正确格式应该是

<td align=center valign=middle>

这个弱智bug,导致表格的居中样式 只能ie下正常,ff下就无效了!请尽快解决!

 

 

第一天给淘宝客服发去了投诉的email,得到回复如下:

请您不要着急,关于您的问题相关技术人员正在紧急维护中,请您耐心等待并后续关注
Flex加载swf的几个要点
转载地址:http://hi.baidu.com/nirvanan/blog/item/a403b3fc74fcce1108244d1e.html
今天折腾了大半天Flash与Flex3的配合,特总结一下心得体会:
1) 如果是通过Embed来嵌入swf的话,Flex3只支持FlashCS2所创建的swf.

2) 如果是通过loader来加载的话,只有AS3的swf才能在加载后被控制
  (这和第一点相反,我花了很长时间才弄明发现这两点,汗!)

3) 如果要直接加载到Flex当中,类必须继承UIComponent,这好比在Flash中必须继承DisplayObject

4) 如果要把Flash的组建打包给Flex使用,应该使用FlexComponentKit,把MC导出成swc。然后在Flex中把swc配置到 Library Path后,对应的组建就可以作为一等公明在Flex中使用了。如果MC是绑定了类的,那么对应类继承UIComponent就可以了。
下面这个例子是各种特效案例的集合,随着我的不断学习也会逐步增加内容的,如果你也是个菜鸟,有兴趣可以找我要源码。


3D 相关公式(2008-12-25 18:03)
基本透视法:
    scale = fl / (fl + zpos);
    sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
    sprite.alpha = scale; // 可选
    sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
    sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;

Z 排序:
    // 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
    objectArray.sortOn('zpos', Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
    for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++) {
        setChildIndex(objectArray[i], i);
    }

坐标旋转:
    x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
    y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
    x1 = cos(angleY)
物理公式(2008-12-25 17:45)
动量守恒的数学表达式:
                     (m0 – m1) * v0 + 2 * m1 * v1
    v0Final = ----------------------------------------------
                                m0 + m1

                     (m1 – m0) * v1 + 2 * m0 * v0
    v1Final = ---------------------------------------------
                                m0 + m1

坐标旋转(2008-12-25 17:22)
坐标旋转:
    x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
    y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;

反坐标旋转:
    x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
    y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
碰撞计算(2008-12-25 17:18)
距离碰撞检测:
    // 从 spriteA 和 spriteB 开始
    // 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
    // 可以用宽度与高度除以 2。
    var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
    var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
    var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
    if (dist < spriteA.radius + spriteB.radius) {
        // 处理碰撞
    }

多物体碰撞检测:
    var numObjects:uint = 10;
    for (var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++) {
        // 使用变量 i 提取引用
        var objectA = objects[i];
        for (var j:uint = i+1;
运动计算(2008-12-24 15:47)
角速度转换为 x,y 速度向量:
    vx = speed * Math.cos(angle);
    vy = speed * Math.sin(angle);

角加速度(作用于物体上的 force )转换为 x,y 加速度:
    ax = force * Math.cos(angle);
    ay = force * Math.sin(angle);

将加速度加入速度向量:
    vx += ax;
    vy += ay;

将速度向量加入坐标:
    movieclip._x += vx;
    sprite.y += vy;

移除出界对象:
    if(sprite.x - sprite.width / 2 > right || sprite.x + sprite.width / 2 < left
      || sprite.y – sprite.height / 2 > bottom || sprite.y + sprite.height / 2 < to
渲染技术(2008-12-24 11:28)
转换为十进制:
    trace(hexValue);

十进制转换为十六进制:
    trace(decimalValue.toString(16));

颜色合成:
    color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
    color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;

颜色提取:
    red = color24 >> 16;
    green = color24 >> 8 & 0xFF;
    blue = color24 & 0xFF;
    alpha = color32 >> 24;
    red = color32 >> 16 & 0xFF;
    green = color32 >> 8 & 0xFF;
    blue = color232 & 0xFF;

过控制点的曲线:
三角学 基本公式(2008-12-11 15:51)
基本三角函数的计算:
  角的正弦值 = 对边 / 斜边
  角的余弦值 = 邻边 / 斜边
  角的正切值 = 对边 / 邻边

角度制与弧度制的相互转换:
  弧度(radians) = 角度(degrees) * Math.PI /180
  角度(degrees) = 弧度(radians) * 180 / Math.PI


【普通的角度】