一种文化产业的兴起与壮大,与当时科技的发展有着密切联系.迪斯尼系列动画的发展正是借当时电影技术而发展,而之后迪斯尼与皮克斯分家,导致其在三维动画市场上的滑铁卢也证明了这一点.日本动画的兴起应归功于电视技术的发展,之后动画与漫画又一再向电脑单机游戏发展,形成从小说到漫画,到游戏再到动画甚至真人动画的品牌链.现在在日本秋叶原,这个链还包括各种手办和生活物质用品,女仆咖啡店,等等.随着网络的覆盖,电影电视单机游戏已经走出文化产品消费者的视线了,网络游戏是当前最热手的产业.但就中国来说,市场机制不完善,投资商抱着人多力量大的态度,没有固定住浪费群.可以发现的是,就算没人看迪斯尼电影了,可是迪斯尼每年在其它引申产业上收获也颇丰,而动画和漫画也有它忠实持久的卖点,这说明文化产品的销售有很大的延续性.想靠暂时的利益商们壮大中国的文化产业市场是不可能的.
既然网络成为下一卖点的事实已经确定了,现在的问题是如何建立一个属于网络的文化产品战略.现在存在的网络销售方式主要有两种:现实贸易的渠道网络化和消费数字化.前者和文化产业没什么太大关系,而后者以网络游戏,聊天为主.现存的有强烈的网络色彩的产品有FLASH,小电影,电子杂志,