无规矩而成方圆(2008-01-19 14:01)
很久没有写Blog了,朋友说,我的博客是他开博以来加的第一个链……冲着这个,也得收起那份懒来了。
好吧,让我们从两个看上去很无聊的测试题开始吧:
1、如果世界上只有两个女人,一个是李宇春,一个是芙蓉姐姐,你选哪个? 2、如果世界上只有两种女人,一种长得像李宇春,一种长得像芙蓉姐姐,你选哪种?
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我的答案:
官方变体规则
多结局版本
这个版本中,每个玩家分配到2张结局卡,任何一张被使用就可以赢得游戏。这是一个很好的让新学习本游戏的玩家变体版,也可以让游戏中如果有很有经验的玩家时可以均衡一点:只给予没经验玩家2张结局卡。
交换结局
游戏名称:在很久很久以前——Once Upon A Time
游戏人数:基本版2-8
游戏时间:视玩家的想象力
游戏机制:说故事、卡片游戏
游戏背景:童话
游戏介绍
OUAT游戏系统分析(2007-03-27 10:42)
OUAT游戏系统分析
题外话:
在上次博客中留下的一个问题,玩家对服装的需求,在于我们为服装提供了什么样的追求,我们在设计目的上对于外观和功能的设计导向是什么,玩家就会追求什么。玩家在房间制游戏和开放式游戏中的追求不同,不过是因为我们利用了自己游戏的特点而推送服装的一种形式,房间制游戏和开放式游戏并不一定非得按照这样的区分来设计,我们找到适合我们的切入点,才是最重要的。
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OUAT是一款以讲故事推进游戏进程,全称是Once Upon A
Time(直译为:在很久很久以前,比较好玩的译法是讲故事,或者从前有座山),通过故事元素的争夺,完成故事结局的多人面游戏。具体介绍详见OUAT游戏规则与牌表。呃,补充一点,这是一款BoardGame,不是电脑游戏。:)有时候从其他媒介也是可以增长知识的。
我们就以《游戏设计工作坊》对游戏的要素分类来分析一下OUAT的游戏结构和设计吧。
服装需求的差异(2007-03-14 12:46)
服装需求的差异
以房间的形式来进行游戏的休闲游戏和以广阔的大游戏地图的方式来漫游的MMORPG,玩家对服装的需求是不完全一样的。
注:这样说其实并不完备,因为这个话题主要是针对封闭的房间构建的游戏世界和以开放的大地图构建的游戏世界对玩家造成微妙的心理变化而言的。就国内的分类法,暂且还是按休闲和MMORPG这样分,但是请明确,我仅仅是指房间的封闭形式和开放式大地图的形式对玩家造成的影响。
玩家对于两者共通的追求是自我表现的外观方面以及性能(如果有属性的话)的追求。这一点,在包含纸娃娃系统的游戏中是普遍存在的。对玩家而言,我们给他们提供了什么样的展示自我和获得游戏世界中自我社会圈子的认同的机会,他们就会以什么样的方式展示自我以及获得游戏世界中自我社会圈子的认同。
同样是展示自我,获得游戏世界中自我社
为何玩家消耗物品?(2007-03-10 10:04)
为何玩家消耗物品?
这段内容是节选自我写的运营文档的,这些以前肯定早就有人研究过,只是没有人把它贡献出来。或者是我没有看到。我的认识肯定是不完备的,但是,倘使这些分析能给大家一些收获,那么,它的目的就达到了。
————王谱欢
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玩家为何会消耗物品,消耗物品会给他们带来什么样的价值和利益呢?
在虚拟游戏世界中,有些消耗物品充当了玩家在游戏世界中的生活必需品的角色,玩家想在游戏世界中生存,那么就必须消耗这些资源来进行,比如通过果实来补充生命。这些物品在一些虚拟游戏中被设计为可以由玩家生产、采集或
别离开数字
重新开始写博客了,整理以前的稿子有压力,写新东西也有压力。所幸很多东西不用写得象长篇一样结构那么清晰。——呃,题外话到此结束。
今天在GameRes上看到一张贴子,说丢开数字做游戏。这个或许在电子产品之外是可行的,然而,在任何一个电子平台上,我们设计游戏也好,设计软件也好,是离不开数字的,只是,有时候这些数字对于开发者和用户同样是隐藏的,比如那些零和壹的机器码。
一个策划在设计游戏的时候,不管是制订规则,设计系统,或者制订和调节数值,其实每项工作都离不开数字,只不过是或多或少而已。就算文案策划,程序也会限制你的字数在某个范围内。也许有人觉得数字很枯燥,然而,这是我们在游戏世界中,用来抽象图像和声音背后的唯一途径。为什么规定一局游戏要5分钟?为什么规定从A点到B点要半个小时?为什么某个系统不能超出多少的上限。每一个从事策划工作的人,
关于《游戏策划的骗术》暂停更新的想法(2007-03-08 12:17)
我已经很久没有更新博客了,因为很多事情的原因,工作,生活,还有自己的学习历程。在此期间,《游戏策划的骗术》的整体架构也重新做了调整。在没有成熟的情况下,暂时停止更新。读了一些老外的教程,他们的叙事结构比较清晰,我发现自己写的东西,还远没有达到他们的程度,所以会重新有所调整。
大体上,老外的文章条理性很强,在每章的开始会有本章内容的一个简单介绍,或者是标题,或者是图表,反正会让你很快知道这一章讲什么,喜欢速读或者对这一章内容有了解的朋友可以一下子就跳过这些内容。之后在主要内容部分一条一条再详写,最后还有个总结什么的一章才会结束。这对学习东西很有好处。也可以让人能尽快得到所需要的东西。我也准备按此重新编排以前写的结构目录。
同时在这几个月里有了新的收获,也会加入进来。这会让编写的工作越来越困难,但是事情只要一开头,就总会向好的方向发展,我是这样想的。:)
关于文章的说明以及向一些朋友的回复(2006-09-05 23:27)
关于文章的说明以及向一些朋友的回复
周末收拾一下新租的房子,周一公司网络欠费不通,上午又忙于同事机器的木马查杀和系统维护,所以更新慢了一天。但是请相信,我一定会继续把它写下去。有时候停下脚步总结一下自己所收获的东西也是不错的。
其实,只要付出,就一定会有收获,只是,这收获,未必是我们想要的而已。
最近发现自己的性格上还是莽撞,但是它是可以改变的,没有什么不能改变,只要有决心。文章开始时介绍了一些关于手机和其他游戏平台的东西,然而发现自己还是对于PC游戏比较熟悉,所以不小心又写偏了回来,那我就老老实实写和PC游戏有关的东西吧:)有时间请星星和赵伟写些关于手游方面的东西来补足吧,有些知识,毕竟由一线开发人员来写会更透彻,PC游戏和手机游戏,仍然有很大不同。
回帅得挨板儿砖:
如果职业上定位明确,做下去也无妨。只是有些事情需要有长远规划,“更希望做XXX”和“一定要做XXX”在信念上的差别很大,不管你做什么,希望
游戏策划的骗术(004)(2006-09-05 22:59)
游戏策划的骗术
王谱欢
004
说我们策划是一穷二白,基本上能代表我们的现状。我们没有统一的、系统的理论知识,没有现成的公式或规则或原理可以照搬,没有良好的学习基础,没有具体的学术研究带头人和学术研究场地、刊物、经费,也没有一个为整个行业或者社会所认可的知识范畴。就这点来说,我们怎么可以与程序和美术的技术底子相提并论呢?一个从招人要求,知识范畴,工作内容一直到职业认识都毫无规则可言的职业,怎么不是一穷二白呢?入门者大都是从美食家出身的厨师,在最初的成长阶段是最艰辛的,毕竟知道怎么吃菜和怎么做菜是两回事。然而在国外,有非常成熟的理论体系,有专门的游戏学校和游戏专业教授学生,有些学生在上学时期就可以接触到Unreal等商业引擎并利用其开发游戏作为自己的毕业课题。同时,由于国外策划实力的进步,很多隶属策划部门的人员开始招纳更加专业的人才,比如有导演或编剧经验,有电影动作指导经验的人员等等。在策划这一职业上,我们落后国