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目前毕业设计进展(2006-05-26 21:44)
很久没有更新blog了,只是用来记录我看的电影。最近电影是看的比较多,因为精神上实在是空虚而败落。我知道这是一种很坏的精神状态,靠电影来麻醉也是没有用的,还好还有事情做,任务使人感到压力和动力。

不管怎么说到目前为止初步完成了一个基于CgFx的渲染框架,虽然还不能达到openGL的水平,但是已经可以带有多灯光,材质,纹理的跑出来了。

最近nsg的多名主力队员轮流出差,给我带来了不少的任务。不过倒也是件好事儿,要不这样颓废下去时间就都荒废了。上周负责整合文档接口,下周要负责整合大家的代码,发布一个版本,督促大家提交和配合另外一些实验室的同学的测试,让我感到不能掉以轻心。

毕业设计的工作进展缓慢,阴影到现在也没有出来一个效果,让人很着急。这样的状态下却也感觉不到动力,大概跟大家的毕业设计进展都较为延后有关吧。不管怎么说下周一定要在做cgFxEngine的同时,看一篇论文并试着实现一下,以伺机改进。
shader学习笔记(2)(2006-04-21 01:35)

Using CG Runtime Library

  • 因为 Cg runtime 是运行进行编译和执行的接口,所以首先强调预编译的话,要编译好多版本,而且对将来的硬件改变不能扩展,没有使用 cg runtime 来得好
    毕业计划(2006-04-20 01:40)
    好久没有来更新了,人也变得懒多了,原本是建立一个blog来督促自己做毕业设计,结果又是好久没有做了。本来想一心一意把毕业设计做好,长本领,没想到又没有禁住诱惑。现在想改斜归正,又担心自己会因为不能坚持而对自己以后没有信心,坚持下去又会耽误我得毕业进程,所以想了一个礼拜,读书人还是要耐得住清贫。

    5月1日之前 学习shader,在nsg中做基于shader的渲染框架,作为毕业设计的一部分。
    5月1日至6月1日 分离出nsg,创建满足于soft shadow研究的一个小引擎,尽量冻结,重点放在实现一种soft shadow算法,并思考改进。
    6月1日至7月1日 完成对于算法的改进,并整和到nsg中。
    7月1日至8月1日 完成一篇论文,并提交到最新的会议或核心期刊,在此过程中发掘创作毕业论文的素材,并对作品乃至demo进行细化美工和包装。
    8月1日至10月1日 进一步的细化,同时在图形引擎可扩展的角度,增加毕业设计的工作量。

    10月1日至12月30日 找工作期间。
    1月1日至放假前 完成论文,尽量完成最后的ppt。

    以上计划,希望小岳同学排除万难,按计划形式,争取最后的顺利毕业。如果中途因为网报系统或其他不可抗力原因耽搁,计划顺延。

    立此存照!
    shader学习笔记(1)(2006-04-20 01:39)

    因为要往nsg中填加shader框架,所以从昨天开始着手学习cg,上午跟lzd问了一下传参的问题,发现了glColor设置的颜色其实只对COLOR的语义变量起作用,那DIFFUSE和SPECULAR的就不好使了,所以每次都要set一下parameter.

    下边是我看到的cg使用的流程。


    cg 使用流程:

      c++使用笔记(2006-03-02 13:46)
      到了真的动手干,才知道自己的基础这么弱,几乎能够不断的遇到C++和openGL上的问题,这样工作起来既有挫折感也蛮有成就感的。
      • 2006年3月1日 hash_map与map
      写Node类的时候遇到一个map和hash_map的问题,在Ogre的实现中对于SceneNode的children使用的hash_map,而不是map,引起了我的兴趣,后来在STL China上找到一篇介绍两者区别的文章。简单的总结一下,就是说hash_map同map比较起来,利用了哈希表进行存储,而不是map的RB tree,这样占用多一点空间,节省一些查找时间。因为hash_map基本是常量的查找速度,而map是log(n)的查找速度,因此实际上对于小数据量的情况,大可不必使用hash_map.综上,权衡三个因素: 查找速度, 数据量, 内存使用。
      • 2006年3月2日 inline函数和const问题

      以前就注意过dvesg中实现getter的时候通常有两个函数,分别类似于下面的情况:
      inline const ParentList& getParents() const { return _parents; }       
      inline ParentList getParents()

      因为项目组要重新设计实现一个绘制引擎的原因,上两周我们对于devmaster上开源绘制引擎中排名第一的Ogre进行了一轮简单分析,希望能够吸收一些绘制引擎设计中的优秀思想。虽然项目组已经不再安排时间进行研究,但是作为一个以绘制引擎作为重点研究内容的研究生,个人觉得至少应该对一种先进的绘制引擎有一些更深的了解,因此我也会自己找时间对Ogre进行一些更深入的分析。
      因此,我将在后边的这个系列文章中对我所知道的Ogre做更多的介绍,希望能够跟更多的有兴趣的朋友共同分享和研究。
       
      在开始进入主题之前,罗列一下目前能够获得的关于Ogre的资源,主要是国内的。
      1. 官方网站:www.ogre3d.org.官方网站上有最新的SDK,源代码的下载,有精心编制的manual,tutorial和API conference,相关的project,最权威的讨论组,这可能是我们能够获得终极资料了。
      今天查到六级过了,虽然刚刚过,放在这里有点柯碜,不过也算是过了,至少找工作的时候可以跟另外那些过了六级的人平等的去笔试面试了。
       
      当然学习英语也不是都为了找工作,有一口漂亮的英语,没有障碍的了解世界范围内的咨询、文化、思想也是让我向往的。而且上个礼拜的面试已经使我感到英语的重要作用,刚要发愤图强又得到了这个消息,看来这个学期的英语学习计划不能以应试为目的,要改变一下了。
      近期工作小结(2006-02-25 23:33)
      好久没有写技术方面的文章了,每次过来看blog都很自责,毕业设计和纵向研究方面已经好久(距离最后一篇技术文章一个月了)没有什么可以记录的进展了。
      上上个礼拜五开学的时候,实验室开了个会,我的2006年的工作主要还是在研究生网报和图形引擎这两个方面,没有什么新的内容。今年的BH_GRAPH主要是继续稳定系统,投入实用,在5月分的时候需要召开一个应用推广会,因此前边必须完成系统的稳定和功能问题。因为kesney,xn等牛人的毕业,现在的开发工作轮到把我们这一届几个人作为了项目的骨干。
      上个礼拜项目组又开了一个会,主要是讲了一些本学期的开发思路,并且把人员进行的任务分工,我有幸被分到框架的重新设计组里,跟着yyd大牛。
      总结一下目前dvesg中的问题:
      1,状态管理有问题,改变的状态无法还原。这样的问题直接导致绘制错误和阴影工作无法进行;
      2,同ogre的场景组织结构相比,严重依赖于openFlight格式进行设计,场景遍历层次太深;
      3,结构不灵活,目前只能对于Leaf设置StateSet,而无法对于Group设置;
      4,效率还比较低,一直没有办法提高FPS。
      那么出于
      程序员的健康成长(2006-02-16 10:56)

      还有半年就要找工作了,虽然我本人不太愿意,不过最大的可能性就是程序员。看看现在本科的同学现在的状态,也大概知道将来做了程序员,我是什么样子。其实程序员也就是一个工种,就像所有其他工作一样,不过在计算机前边坐久了,总感觉有点问题。总结一下,聊以自醒吧。

      1,人要活在人的网络中而不是电脑网络中,因此给自己一些固定的时间去与老同学、老朋友聚一聚,注意保持同社会上各类人群的交流沟通。

      2,多看一些报,多读一些书,少看一些网上的新闻,评论,随着年龄的增加使自己的思想和人文精神厚重一些,不要让符号占据自己的精神空间。

      3,注意身体。准备一个小点的杯子,泡绿茶喝,在电脑上装一个定时锁定的软件,强迫自己起来伸伸筋骨,增加自己锻炼身体的机会,保持固定的一种运动方式。

      4,人生中寻找一件可以忘忧的事儿,比如说打篮球,或者乒乓球,高强度的竞技运动可以让人忘记所有工作中生活中的压力、烦恼,从球场上回来又是一个精神抖擞的男人。

      5,学会合理的处理领导的任务,自己的时间和工作能力之间的关系,做有效的沟通和自我心态调节来缓解可能的压力。如果所有人都在加班,那是

      今天把a背完了(2006-02-15 18:53)
      说来惭愧,a都背过三四遍了,所以感觉被a真快,两天就把a被完了。
      明天开始被b,应该也不是太难,估计被c就该变成个坎儿了,先给自己打打气,加油啊!