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雨刃1983
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博客七周年

我的博客今天7116天了,我领取了徽章.  

  • 2005.09.13,我在新浪博客安家。
  • 2005.09.17,我写下了第一篇博文:《欢迎各位来到我的博客~!》。
  • 2006.07.06,我上传了第一张图
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分类: 我转载的文章

【4399提供2010年的webgame市场规模数据、其他数据引用的艾瑞。也许艾瑞也没想到今年MMORPG市场萎靡了,根据今年的行业增长率全年行业市场规模在300多亿人民币。WebGame准确的说的确对客户端MMORPG市场造成了伤害,收入从左口袋进入了右口袋】

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博客五周年

我的博客今天4357天啦!

2005年09月13日,在新浪博客安家。

2005年09月17日,写下了第一篇博文:《欢迎各位来到我的博客~!》

2006年07月06日,上传了第一张图片到相册。

这些年来,新浪博客,陪伴着我一点一点谱写生活。

文 章  197篇
图 片  27张
访问人数 122938次
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杂谈

郑中基--我爱平底锅

我爱平底锅
因为我爱我老婆
有了她,我才有个窝
有了她,家里才有火
我爱平底锅
因为代表她爱我
打是亲,越打越想亲
骂是爱,越骂我越爱

日子就是这样的过
吵吵闹闹不要嫌多
唠唠叨叨为的是我
平凡狼爱平凡的活
只要回家再来一锅
只要回家有我老婆

我爱平底锅
因为我爱我老婆
有了她,我才有个窝
有了她,家里才有火

我爱平底锅
因为代表她爱我
打是亲,越打越想亲
骂是爱,越骂我越爱

日子就是这样的过
吵吵闹闹不要嫌多
唠唠叨叨为的是我
平凡狼爱平凡的活
只要回家再来一锅
只要回家有我老婆

日子就是这样的过
吵吵闹闹不要嫌多
唠唠叨叨为的是我
平凡
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杂谈

付费率=付费用户÷活跃用户x100
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均
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杂谈

最近的日子又是端午节又是六一节,各款网游里真是热闹非凡,线上线下活动纷踏而至。但诸位是否关心过这些活动是如何被推出的?如果你在Google上搜索”游戏活动策划人”这个关键词,便会得到26.5万个结果,其中很大部分便是各网游厂商招募活动策划人的消息。现在的网游越来越注重通过活动来吸引新用户,留住老客户,因而活动策划人也便成为这些厂商极想搜罗的人才。但

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杂谈

如同商场的促销一样,网络游戏的“运营”通常时候通过线下、线上活动通常是以聚集人气和短时间促销为最主要的目的的。正所谓买的没有卖的精明——笔者身在游戏业内也曾策划和参与了许多的游戏活动。今天就在这里针对国内最为主要的几种游戏活动进行一定的介绍,希望玩家们能搽亮双眼有选择地参与从而更多地体验游戏的乐趣和里面的实惠 

 

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杂谈

(四)在论坛上举办的活动

游戏论坛可以说是一款游戏运营中很重要的一个部分。因为玩家的建议、经验心得和问题报告等都会最先发送到游戏论坛上面。论坛可以促进玩家的交流,令新手快速的学习到相关的经验或者得到帮助,最终持之以恒的把游戏进行下去。

中国很多玩家开始玩游戏的时候都是不看官方网站和论坛的,而论坛活动的目的就是吸引玩家经常浏览论坛,这样他们有任何问题才能找到解决的办法。并且论坛也有自身很多强大的功能,以及信息及时、快速的特点,所以论坛可做活动的类型也非常之多,可创造性也比较强。

 

目的与特点

1、鼓励玩家经常到论坛进行交流和学习。

2、自由的发言可以提高活动的趣味性。

3、通过论坛来吸引一些游戏外的新玩家了解我们的游戏。

4、可以发挥论坛的功能,制作一些特色的活动。并且工作量非常的低。

 

潜在缺陷和问题

1、可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。

2、论坛的活动一般都比较乱,不容易受到控制。

注意事项

1、论坛并不是游戏的重点,所以论坛活动不应做的太多。并且做论坛活动的同

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杂谈

线上活动作为虚拟社区的一种重要的社会活动,逐渐受到玩家的广泛欢迎。游戏的线上活动既能为玩家带来很多的乐趣,也可以让游戏增加许多可挖掘的宣传点,当然更重要的是它能留住很多玩家,并刺激和保持玩家一定的在线率,为公司和游戏获取收益及人气。

 

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杂谈

一 为什么要做线上活动?

推动游戏的热度
线上活动可以使玩家在集中时段内上线,带动游戏的使用率,减少玩家流失。

 

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