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 李晋
 曾就职于武汉江通动画公司
 从事动画行业,现投身游戏制作
 参与制作:
《阿里巴巴前传》
《兔兔与熊》及系列插图绘制
《蘑菇点点》故事分镜
《吉祥父子》人物动作设定
《网球》
《全体育》
《足球周刊》
《足球之夜》
《足球俱乐部》
 插图绘制与新闻漫画
《新知客》
《漫画月刊》
《时代青年-快乐驿站》
 多格漫画创作与肖像插图
 我们会在BLOG中更新新作
 欢迎大家常来。
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置顶:作品集(2009-07-09 15:36)

作品贴吧:点选图片直接进入链接呼哧呼哧的……

====================================== 肖像漫画 ====================================== 

 ===================================== 多格漫画 ======================================

 ===================================== 游戏设定 ======================================

原则之一:永远不要只抱着一个点子

“不管你是去写一本书,还是去设计一件家具,又或是像我一样去制作一部动画电影,一开始,你不能只抱着一个点子,你至少应该有三个点子在脑袋中。这么做的原因非常简单,如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划项目,那么他肯定为这个项目绞尽脑汁,钻研了太久了,这无疑限制了他的想象力。我给他的回答是非常简单的,等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我,而且我不是意味着这三个是一个出色的,两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子——好到你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后,我们再坐下来决定你会实现你的哪一个想法。”

“有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法,而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西,你必然会发现新大陆。并且,请相信我,这个世界上永远同时会有三个好点子供你去思考。”

 
原则之二:记住创作过程中的第一次欢笑

“创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的,但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故事,一个点子或是一个笑话,你把它们记录下来,它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单,当你第二次听到同一个笑话时,你或许还会真诚的欢笑,但是到了第三,第四次,你或许只能偶尔笑笑了,当你听这个笑话听到第一百次的时候,不管这个笑话本身有多好,你会讨厌它。”

“所以我对我的创作者们说,一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑,有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情,但它无疑是重要的。很多情况下,好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。”

 
原则之三:质量是最大的商业计划

“有一个我永远都不会妥协的重要原则,那就是无论制作周期或是经费上的限制,一旦你有了一个更棒的想法,你就要重头来过,重做一遍。你必须这么做。在任何一个创意产业,从长期考虑,质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点,但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才算完成,这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的,但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权!”

 
原则之四:团队就是一切

“一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是,在大多是情况下,是团队。作为一个管理者,废除一个团队里的任何等级制度是我的责任,对我们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的,直接的,努力去帮助每一个创意个体,但是你还是要记住,团队就是一切。”

 
原则之五:快乐激发创意,而不是竞争

“曾有不少人这么认为,当你把两个不能互相容忍对方的人放在一起,借助他们之间的消极对抗竞争,或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的看法,我认为合作,自信和快乐才是创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无聊,他们十分情绪化。你必须想尽办法去为他们创造快乐,去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者,你的一大任务就是使得有创意的人衷心热爱他们正在做的东西,让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经常的给有创意的人有创造性的挑战,这是一项相当艰巨的任务。不过反过来说,没人认为管理有创意的人是一件简单的事情。”

 
原则之六:创意品的输出永远能反映出这个公司高层的实质

“一个不够格的管理者会阻碍创作过程的进行。一个到处使坏脾气,禁止他的员工玩乐的管理者无疑会削弱这个团队的创造力,并且伤害到整个团队的凝聚力。我肯定的炒掉这样一个管理者,我没有钱去冒这个风险,让他伤害到我的生意。”

 
原则之七:让你自己被你所相信的创意人员所包围

“只把那些你认为和你一样有天赋或者比你更有天赋的人带入你的创作团队(如果他们愿意并且好性情的话)。许多管理者认为雇佣那些比他们更有天赋的人会使得他们在团队中的位置不稳,有不安全感。我要说的是不安全感是不可能和创造力共存的。许多管理者让他们的周围布满了那些听从自己指示的人,其带来的结果就是他们只能给观众带来一部糟糕的电影。”

七大神煞位居其二,逢惩恶行善间面挂一丝笑意,妖宠奸怪无不为之色变;

神界鉴其管辖有方特封神号为:笑面宠神。

 

1.不要以文字式单调的机械式动作来表现动画,要以生动的大表情,大动作来表现动画
2.任何有关挤压或是延伸的动作要以全身(整体)来完成动画的表现
3.如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变
4.思考角色特性的构想是什么?
5.在表达一个动作的背后,需将情绪与状态突显出来,才能有效的让动作趣味化
6.当在绘制对白的表达时,应以词组为主。(简化对白的对应图形,以元音及调和的声音来支配即可,特别是在快速的对话状态下)
7.在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格,但在对嘴的时序上仍是一致的
8.在表情上的改变及主要的对白声音音调,皆是制造趣味性的关键点;但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多,将无法将无法看到有趣的动作发生
9.不要去轻易的去移动任何东西,除非那是具有目的性的才可以
10.必须将图绘的很清晰,而不是干净而已
11.不要有漫不经心的绘图态度
12.每一件事物,都有一个功用或功能,不要不知道为何功能,目的及主题就随便下笔描绘
13.让身体所呈现的每一个特定动作,都能响应至脸部表情上
14.藉由草绘及尝试各种可能的方法,来完成最佳的图案绘制
15.在一个特定的动作中,仔细分析角色的特性,必须在最佳的表达区间内显示挤压及延伸的动作。但必须保持区间内动作的简单化
16.你所正在绘制的图像,必须是你所构思想象的图像
17.在绘制整个角色特性时,不应重视头部,眼睛或是嘴巴的表达,而是必须保持在绘制其它图形时,维持每一部位间彼此平衡的关系
18.舞台上所呈现的,一定是要最好的绘制成果
19.在每一次绘制作业中,必须要完成轮廓线的制作,因为绘制轮廓线较容易去显示脸的比例大小是否正确
20.通常眼睛和眉毛之间的断开处是和眼睛的高度点有关
21.眼睛的动作是由眼,眉毛的肌肉所拉动而影响
22.将脸上的颊,嘴及眼,能以极富弹性的品质来表达
23.将特性主角的身体,以非常富节奏的流畅感绘制出来
24.把动画的形状简单化
25.通常观众在一开始的前6~8格画面,较难去阅读影片中的文字及内容
26.是否外加的动作能充分表达出该场景主要的想法?是否更能衬托出?还是会产生误解?
27.不要为了动画缘故而勉强使其动作,应考量角色正在构思的是什么?及该以什么样的场景气氛来符合该动画的流程
28.如果动画过于简化了一些该有的动作,而这些动作正式你想表达的,则不可以轻易将该有的动作删除,否则无法有效的将动作的想法传达给观众
29.将一半的时间用在场景规划上,而另一半时间则全力投动画制程上
30.如何将场景中的四足动物主角做动作及走路动画?
首先将该四足动物的身体完成挤压及延伸的动作,颈部及头部亦然;然后再去完成足部的动画,最后再调整依据足部走路时带动身体所产生的上下运动波形。
游戏策划的几个误区(2009-07-02 15:54)

1、只要游戏玩得好就能做策划
       原来以为这种荒诞不稽的幼稚想法只有那些没入行的热血愤青才会有,但凡入行半年到一年的游戏策划,在经过无数次遇到技术问题不知道怎么解决的严重打击之后,都会打消这种荒谬可笑的念头,可是事实证明很多入行一年以上的在职策划都还抱着这种天真的想法,还坚持认为只要多玩游戏就可以提升自己的策划水平。
       其实道理非常简单,爱看小说的不一定能写小说,爱看电影的不一定就能拍电 影,兴趣只是你入行的先决条件而非唯一条件。懂得欣赏一件艺术品不表示你就能创造这个艺术品,这么简单的道理怎么就那么难明白呢?看到很多来面试策划的新人老把自己玩过多少年游戏,玩什么游戏玩得如何如何挂在嘴边,真想劝他们一句:游戏玩得这么好做什么策划呀,去参加电子竞技当职业玩家不更好?
       玩家和策划的区别究竟在哪?玩家在玩游戏的时候,想得是怎么把游戏玩好,怎么获得最高分或者怎么升级更快,甚至怎么去钻游戏的漏洞;而策划在玩游戏的时候则更多地是在分析这个游戏哪些地方做得好哪些地方做得不好,为什么这个地方要这样设计,这样设计是为了什么目的。两个人看待同一事物的立场和角度完全不同,从中可以获得的信息自然也完全不同。如果做为一个策划在玩游戏的时候还是只站在玩家的角度去思考游戏的话,那么无论他游戏玩得再多玩得再好也始终都只能是个玩家。不是所有的玩家都能当策划,就象不是所有读者都能当作家一样,很多人看了一辈子小说也始终写不了一篇文章,一方面是因为没有写作的天分,更重要的是他还没有学会如何站在作家的角度去思考问题。
       我非常赞同“游戏策划首先得是游戏玩家”这个观点,但要奉劝各位想做游戏策划的玩家们:做游戏和玩游戏不是同一个概念,玩游戏的只把游戏当艺术,做游戏的必须要把游戏当技术,否则你就不可能做出好游戏!这是一个心态的问题,如果你不把自己的身份角度纠正过来,始终抱着只要把游戏玩好就能把游戏做好的观念做游戏,那么即使你参与的游戏项目再多,也只是走走过场学不到任何东西。

 

2、策划是设计工作者,不用懂技术
       一般来说,入行一个月左右的策划大概就都能意识到自己对游戏制作技术了解程度的缺乏,同时深刻意识到掌握这些技术对提高自己设计水平的帮助,体会到玩游戏和做游戏有着天壤之别。当然,也不能排除那些脑子不好使的“伤残人士”,连起码的设计软件都不会用,也不虚心学习争取进步,反而天真地认为这些所谓的技术是留给美工和程序去思考的,自己是设计工作者只需要提供想法,不用懂技术。
       有时候对持有这种“伟大理想”的“设计大师”们总是不由地心生“崇敬”,希望可以象他们自己设想的那样:只要灵光一闪,本世纪最值钱的创意一来,就“自然而然”地出现在游戏里,然后倍受玩家喜爱引起巨大反响,钱财就会象潮水一般涌过来… …可问题是,当他们把最基本的要求提出来的时候都前后矛盾逻辑混乱毛病一大堆:提供美工描述的时候连起码的头身比例都搞不清楚,自己都不知道自己设计的怪物与角色的比例关系;提供程序规则的时候毫无逻辑关系,想到什么写什么,前面说只需要做一次判断,后面会莫名其妙地出现大量询问窗口,那些想到想不到的遗漏更是比比皆是,整篇规则看下来程序根本没办法做… …可奇怪的是,但凡这种连最基本的制作需求都做不好的策划,全是那些每天以天才设计师自居的“设计大师”们,有时候真想问问他们:你们的天才想法如果连传达给其他人的能力都没有,如何让其他人去把这些天才想法实现呢?
       当然,正如前面所说,大部分入行一个月左右的策划都能意识到要做一个合格的游戏策划光靠玩游戏是远远不够的,他们也想着要把这些制作技术掌握,可问题是另一个奇怪的想法又产生了:这种制作技术要不要自己去学?还是等着别人来教?这看上去似乎是个很幼稚的问题,可问题是很多刚入行的新人都会有这样的奇怪想法:来做执行策划就是学东西的,公司请我来就有义务教会我,如果我学不会那就是我的上司没教好。所以进了公司以后主策划让我做什么就做什么,不会做自然就有人教,学不学会无所谓只要能应付手里的任务就好,做不好是主策划的责任,谁让他不教好我?每每见到这种什么事情都怨天尤人只会推卸责任的新人真是被气得无语,很想过去语重心长地跟他解释内因外因、主观能动性和客观条件的唯物主义辨证原理,又担心原本简单得不能再简单的道理给他搞复杂了他可能更难接受,只好过去拍拍他肩膀跟他说:公司请你是来做事的,不是来给你上课的,有义务教你的是游戏学院不是游戏公司… …

 

3、程序和美工的问题他们自己解决,做不出我要的效果就是他们无能
       毫不夸张地说,国内大部分在职的游戏策划都有这种天真的想法,觉得自己已经是设计师了,要做的就只是提供想法,能不能实现是程序美工的问题,只要他们不能实现就是程序美工无能,甚至还在天真地幻想着如果这个想法交给暴雪会如何如何。
       这种荒谬无知的愚蠢想法不但成了绝大部分在职策划不学无术不求上进的借口,大大防碍了个人职业生涯的成长,还变成策划与程序美工之间相互推卸责任产生矛盾,影响团队关系的重要障碍。看到很多新入行的策划虽然满腔热血,却对制作流程和专业技术一窍不通,想法创意天马行空,从不不去考虑它的可行性;当被其他部门的同事驳回的时候还满是不服,大骂程序美工水平如何如何,做不了一个月就觉得自己所在的团队如何垃圾,想着别人的团队会如何如何,于是一时冲动就辞职走人。如此这般换了一家又一家,临了不但自己心目中理想的团队没找到,反而是自己毫无长进浪费了自己的宝贵青春,却还在幻想着可以进暴雪可以进EA,憧憬着在那样的团队里可以只要随便提个想法就有人把它实现… …
       不可否认,深入的程序问题和美工问题的确是应该留给专业的程序和美工去解决的,可是作为一个设计者,在提供想法创意之前是否应该先考虑下它要如何去实现,以及实现之后大概会有怎样的效果呢?看到很多策划自以为高明地提出那些在游戏中可能只有寥寥几个玩家会注意到的细节创意,却要花上程序和美工两三个工作日的制作时间,甚至还会带来各种各种不可预知的问题,有时候真想过去抽他两耳光告诉他:游戏不是做给你自己玩的,公司的程序和美工也不是请来给你实现个人梦想的!真要觉得这个想法好,自己投钱请人做着玩去吧!
       做为一个合格的策划,不但应该全面地了解程序和美工的制作流程和基本技术,更应该养成学会站在程序和美工的立场思考问题的习惯,因为只有这样你才会知道自己的想法最终能在游戏中如何实现,以及这样实现以后会带来怎样的问题,才会对自己的想法有更深入地思考。如果连自己的想法在游戏里最终实现以后是什么样子都不去考虑的人,那么你的想法还是继续留着做“想法”吧!

 

4、策划需要的是灵感,不需要什么理性分析
       在国内的很多游戏公司里,你都会看到一种奇怪的想象:当别人都在忙着自己手中工作(包括其他策划)忙得不亦乐乎的时候,策划部里总有一两个人或是伏在案上睡觉,或是开着QQ与人畅聊,或是盯着电脑屏幕脑袋放空… …问他在干什么,答案基本一致:找灵感。
       的确,作为一个游戏设计者,象其他艺术工作者一样,是需要灵感的,有时候冥思苦想好几天,不如灵光一闪来得更快。但是我想提醒各位的是:作为第九艺术的游戏设计者,与其他艺术工作者不同的是除了强调创意灵感之外,更需要重视的是理性思维和逻辑思考能力。因为游戏不单是艺术更是科学技术,它比起电影文学等其他艺术而言更需要技术的扶持,更需要用理性思维去逐步分析求证它的合理性。
       很多策划对自己的所谓创意灵感都非常自信,一旦想出来个与众不同的想法或者点子就沾沾自喜,自以为可以成为本世纪最有价值的金点子。对于一个策划而言,这种自信和自负本都无可厚非,但是只要真正做过策划尤其是有过成品案例的策划都知道,一个想法从它诞生那一刻,到不断求证反复推翻几经修改到最后确认,再到被逐步慢慢实现,最后到呈现在受众面前被他们接受,每一步都是极其漫长的过程。而其中最为重要的不是灵光一闪获得这个想法,而是深入地去分析它的可行性合理性,反复推敲逐步完善,在真正开始实现之前就确保它切实可行而且值得去做,这才是一个策划真正要做的工作。也就是说,对一个游戏策划而言,最重要的不是去等灵感来想点子,而是思考如何把这些点子来一步步实现。
       可惜的是,国内大部分游戏策划对自己的想法创意都是自信有余而理性不足,一有什么想法就自以为是金点子四处张扬到处炫耀,和那些成天在论坛上发帖子大喊“本世纪最伟大策划案”“游戏公司欲购从速”之类的小P孩子没什么两样。想法人人都有,哪个玩游戏的没有自己的一点想法创意?可如果真要是只要有想法就能做策划的话,中国游戏业也不会沦落到今天这个地步了!没有人能保证自己的想法一开始就是切实可行的,在得到一个想法以后先不要急着去幻想它实现以后会如何如何,而应该冷静地想想它应该以什么样的方式去实现,以及实现以后除了自己所需要的效果之外还会产生其他那些问题,这些问题要如何一一解决… …这个过程中不可避免地要遇到要不断推翻自己最初观点的时候,这没什么好奇怪的,不要犹豫大胆地自我推翻吧,每推翻一次就表明自己对这个问题思考的程度更深了一层。
       但是可笑的是,这种理性的策划模式往往会遭来那些不学无术以“设计大师”自居的纯感性策划者的唾弃,他们认为这种前怕狼后怕虎的反复推敲会消磨自己的创作激情,会防碍伟大灵感的从天而降,固执地认为自己的灵感就是最完美的解决方案,不但不需要自己去推敲思考,也不允许别人对自己的想法有什么看法意见,一旦有人提出异议就抱着一种'维护真理'的心态去与人争辩。记住:固执是做策划的第一大忌。

5、太简单的游戏不适合我,我要做就做WOW2!
       这是目前让我最无法容忍的幼稚想法,简直已经荒谬到可以拿出去让人当笑话听的地步!这就象那些刚毕业的表演系学生一样,看不起跑龙套的小角色,总觉得自己天生就是大明星,就应该演主角,演那种只有两三句对白的宋兵甲只会丢了自己的身份。
       目前国内中小型游戏公司盛行,大部分公司资金实力和技术势力都不雄厚,很多公司都选择投资小周期短的简单模式MMORPG或者休闲游戏平台做为自己的磨剑石,没有几家公司有如此强大的财力和魄力一开始就做超大型的MMORPG,这也就使得国内的绝大部分策划没有机会一开始就直接参与什么大型游戏的研发,必须先从模式简单玩法单一的小型游戏开始做起,于是也就有了前面所说的那种不平衡的矛盾心理。
       如果你细心观察就会发现,越是有经验的策划越不会这么想,而越是那种刚入行或者说还没正式入行的新人们越是有这种怀才不遇的想法,他们心志比天高,总觉得做那些别人都做过的东西太小儿科了,什么组队聊天每个游戏都有的,有什么好做的,根本无法发挥我的天才创意,要做就做那种前所未有的超大系统,要全服务器几千人一起参与来玩的大系统,那种比WOW的战场系统还强大百倍的… …当真是“初生牛犊不怕虎”呀,连一个简简单单的死亡规则、移动规则都写不好的新人,就已经在构思那么庞大需要那么多具体规则支撑的大系统了,你知道这样的系统需要牵涉到哪些规则?会与现有的哪些系统有影响甚至有冲突吗?你知道实现这样一个庞大的系统需要由几个程序员用多少个工作日来实现吗?你知道增加这样一个系统需要增加美工多少工作量吗?… …一个不考虑实现方式、不计算制作成本、不理顺逻辑关系的系统案,和天马行空地异想天开有什么区别?连最起码的砖头都砌不好盖什么摩天大楼?
       相信有这种天真想法的新人们,在几经周折特别是换了几家公司以后就会发现,理想与现实的差距,万丈高楼平地起,要做自己理想的游戏你要学习的东西还很多很多,不要再顾虑你所参与的项目如何如何,你要想到你学东西是为了你自己,不管多小的游戏项目,你只要用心参与虚心学习总会大有所获的。

 

平涂一张(2009-06-05 11:38)

这,搓到了……

2009年05月28日(2009-05-28 10:54)

现在电脑的状态:硬盘对接备份。在博客上打字是打完隔一秒才出现结果;

如同武汉的绵绵小雨依旧断断续续的在下,我知道我的老家也一定一样。

一会儿给爷爷和爸妈打个电话,今天端午节。

因为是租的房,每隔一定时间我都会备份一次硬盘,如果某天小贼光临,那我在武汉的痕迹…… 所以不想有那么一天:挂锁不见、门被撬、房间里一片狼藉,很符合逻辑的是电脑肯定不会存在,剩下如果连副本都没有那将会是怎样的愤怒和绝望。注:1.本周公司的一个程序员半夜被小偷光临遗失本子和现金若干 2.公司boss汽车也遭难,同样遗失现金若干;很八卦?够YD吧!其实想想也还好:程序平时的代码体积也不大,不像美术资源和作品恨不得上T。

我的第二份工作到目前已经快有11个月了,离开江通的朋友们亦快11个月了。

游戏到了谈判小结。不知道是因为自己对工作节奏没有适时进行调节,还是之前的步子太凌乱了,疲了,是明显累疲的;历数众多事情的记,坦然的已学会我们不会再对老板抱有什么幻想,因为幻想这个词会死的很快,会出卖自己;

有幸的是在公司能交到知心的好朋友实为难得。

我不想写些颓废的文章波及到大家,也因为我在此前好不容易才脱离出来。

以后要走的路还很长,我们得活下去。尽管充斥着痛苦伴随着快乐,想逃避也逃避不了。

01.不良少年为追妹,勇闯体坛————灌篮高手
02.一骚娘们整容三次均失败,最后被乱棍打死————三打白骨精
03.法网恢恢,警方千里缉拿残障逃犯——黑猫警长
04.无耻幼童整日胡言乱语,终日猥 亵年长女性为乐————蜡笔小新
05.七尺男惨遭毒手变侏儒 痴情女真情不变仍同居——名侦探柯南
06.销魂!白衣女子玩弄五男生一生! ——圣斗士星矢
07.哥俩一起参军,一个陆军一个空军————舒克贝塔
08.一猛男不顾劝告,酒后与猛兽肉搏!————武松打虎
09.孩子脑积水,父亲脑萎缩 残障父子快乐生活————大头儿子小头爸爸
11.自强不息!无指少年科技创新搞发明————机器猫
12.亲生父母竟成禽兽,未成年少女被迫卖身洗浴中心————千与千寻
13.性情各异,众不明生物丛林深处智斗变态老男淫——蓝精灵
14.耸人听闻!近视少女人头分离!——阿拉蕾
15.身残志坚 靠植入钢板的手臂飞出一片天————铁臂阿童木
16.两少年人穷志不短,仅着内裤环游世界————海尔兄弟
18.反复变性为哪般?花季少男的心酸情史——乱码1/2
19.顽皮小孩虐杀珍惜动物遭报复命丧黄泉———— 哪吒闹海
20. 惊!恶母杀女未遂,奇!尸变终成眷侣————白雪公主
21.丧尽天良!舅舅囚妹追杀外甥——宝莲灯
22.骑驴的新疆人不畏强权与地主阶级斗智斗勇————阿凡提
23.会画画的农村少年把梦想变为现实——神笔马良
24.不贴胶布很暴力,贴了胶布是个傻子————三眼神童
25.每集女主角都被抓走,每集男主角都被射出去————恐龙特急克塞号
27.震惊!拆迁办频繁光顾东京!————奥特曼
28.剑指青天啊,未成年清纯女中学生上演人狗情未了————犬夜叉
30.一对情侣死后尸体面目全非————梁祝
31.得不到爱人的心 欲痛下杀手 后良心发现 跳海自尽————海的女儿
32.初中少年深入鼠穴后奇迹生还——邋遢大王
33.狂躁型精神病和健忘症小时候的故事——没头脑和不高兴
35.男人误食劣质罐头,吃了以后暴力无比————大力水手
36.悲剧,两兄弟钻研禁术致重残————钢炼
39.八名坦胸露乳的男子欺负一个穿着暴露的少妇——葫芦娃  
40.4个禽兽为了保护一个女人,和邪恶势力斗争到底——忍者神龟

我很喜欢的艺术家数不胜数,更准确的说,我喜欢的是他们的作品,以及他们对艺术的领悟及升华。具体让我举出3位,实在是个难题,因为他们都是那么的优秀。每一位都给我过启迪。
克劳德 莫奈 Claude Monet
莫奈(1840~1926),法国画家。印象画派的创始人之一。创作目的主要是探索表现大自然的方法,记录下瞬间的感觉印象和他所看到的充满生命力和运动的东西。曾长期探索光色与空气的表现效果;常在不同的时间和光线下,对同一对象连续作多幅描绘,从自然的光色变幻中抒发瞬间的感受。

我相信知道他的人,相当的多,他的作品里充满了“空气”,运用颜色来表现大自然的光与色,站在他的作品面前,有一种“空间”能融入观者的思想,可以呼吸道那种气,是炙热,或是寒冷,能够感受到那种气氛,是平静,还是喧闹。他的作品对我的场景创作,给予了不小的启迪。

我曾有幸看过真迹,这比印刷品或是网上数码文件所给与我的感触更多,记得当时站在他的“睡莲”前,我久久的不愿离开,好像被这种宁静给吞噬了。浑厚的笔触,完全没有细节,几乎相隔1米远,也无法看清描绘的真面目,但当退后十几步时,那种无与伦比的美,便展现在面前,清澈的水,很静,很深,深的发黑,看不到底,但还有一些物质在水中若隐若现。
睡莲漂浮在这之上,给这凝固的气氛中加入了无限的活力。这一切的遐想,与感触,都在几笔间孕育。

这张“蒙托尔热街的节日”那种热闹非凡,举国同庆的气氛,充满了快乐,高昂的气氛。
莫奈的作品可以告诉人们一个真相,好的作品,不在乎它有多么精细,而是一定要有灵魂,哪怕风景,也能让人有所感触。

莫奈在光影颜色方面的造诣,可谓是个神话,除“干草堆”系列外,“鲁昂大教堂”系列,也是他追寻光色的代表作品,我曾未见过有比他,处理暗面颜色更透彻的艺术家了。它们是“彩色”的,也是“真实”的,更是“艺术”的。

很多人有一个误区,认为:写生,尤其是场景写生,属于绘画艺术领域里很初级的,没有任何创作因素或情感的融入,但当你看到莫奈的作品时,这种误区便消除了。大自然就是“生命”,描绘出这种“生命”的作品,就是有灵魂的作品。
像莫奈这样艺术大师,还有很多,列维坦,可以把心情表现在自己的风景画中,与其同时代的艺术大师也有很多人,在用手中的笔,控诉着社会的压迫。这些艺术品已经升华了绘画的技法,而是带着一种绘画人的灵魂,永生。
艺术是多元化的,无论在电脑上,还是展现在画廊中。虽然说,艺术家创作的作品,为的是体现自我,但得不到观者的认可,甚至于不为人所见,那也就不再是什么“艺术”了,好比黑夜里的一朵盛开的花朵,再美丽也没人知道,得不到阳光的滋润,则会枯萎凋谢。
我的专业是油画,进入CG,插画圈子也是一个很偶然的机遇。所以比起传统艺术家的认知,对于现代艺术领域的,插画艺术大师们,我了解的略有肤浅。在这里,只是介绍一下自己的感触,如果有所不正确,还请见谅。

Frank Frazetta
插画艺术界宗师,奇幻艺术最杰出的表现者之一。他的作品,有着一种力量,给人以不可抗拒的冲击力。无论是技法,造型,塑造力,想象空间。都是无比的丰满,不可挑剔。之后的很多艺术大师,都或多或少被其影响着。

Simon Bisley
刚烈与柔美交织,作品中充实着:肌肉的紧绷感和作者本身创作时的随意~洒脱

Ashley Wood
高级灰的控制,造型的扭曲夸张,笔触简略并自然,这些只属于Ashley Wood

Gerald Brom
细腻刻画出人物的每一丝情感,幻想与现实的完美结合体。

Justin Sweet
活的颜色,作品像水一般:流动时,清新飘逸、停止时,宁静沉重。面面俱到。

一个时代展现一种艺术形式的趋向,CG艺术和插画艺术的产生是必然的,但也是经历了坎坷的。在艺术圈中存在着一种“狭隘”,就像古典油画[文艺复兴] 嘲笑现实主义题材油画绘制的[平民百姓],现实主义又嘲笑印象派的[颜色]...一代又一代,艺术家想革新,就要在“谩骂”中成长,CG艺术和插画艺术也是一样。
曾经有一些“无知”的传统艺术家嘲笑CG艺术家们说:“你们这些也是艺术?不就是 按个按钮出来的东西吗?” 听到这里真的很让人恼火,又是那样的无奈。其实每个CG作品的产生,所耗费的经历不比传统艺术作品要少。可知到这些的又有多少人呢?
[现代艺术博物馆]被修建成碉堡的形势,原因在于现代艺术总被“传统”所攻击,说明“我们”在战斗。可当 有时细想起来,这些攻击又是那样的没道理。比如希腊神话中[蛇头妖][牛头人]...等造型在[文艺复兴]的宗教艺术作品中时有出现,这些在希腊时期是艺术,在文艺复兴时期也是艺术,可到了现代艺术中,这就是“幼稚的幻想”是传统艺术家们所称的“垃圾”。古代人画[神界争斗],现代人画[星球大战],一方就是艺术,一方就变成了空想。
成为一个[现代艺术]领域的 CG艺术家,插画艺术家,要面对的东西还有很多很多,外界的不理解,不尊重,圈内的竞争,排挤... 就算做到行业的佼佼者,一切也并非如愿以偿。

转载:leewiART

 

 

外婆一路走好(2009-03-17 20:58)

08年和09年,一年年的不同。

这些年来外婆身体的一直都不太好,由我妈妈照顾着在家养病;

逢过年,回到家中外婆见到我都会很高兴,眼神也比先前要亮彩些,

颤颤的拉着我的手重复着每年都可以听到的那些亲切的话语:

长大了 长大了……

蛮好 蛮好……

 

去年,第一次携女朋友一同回到老家,

我还清晰的记得我们临走前外婆拉着我们的手大声的说:

过去了要好好工作……

……

 

上个礼拜我才把在家拍的照片洗了寄回家,

本以为这个事情迟两天办也没什么大不了的。

可曾想如果照片能早几天到,外婆在临终前也能看上一眼,

说不尽的懊悔,我以后不会这样了!

 

这么些年外婆一直被病痛缠绕

老人家真的不容易,

小的时候肚子饿了还老催她快点炒菜……

寒暑假间,上午做了作业,下午就拿她老人家给我们的零花钱去玩游戏机……

到了武汉嘴里没味道的时候,还时常想念起她给我泡的嫩姜加糖加醋的小吃,

去年还打算回到老家的时候问她具体是怎么可以做得这么好吃,没想到这么快……

 

很多事情都没有想到,

很多事情我都慢半拍,

很多事情我都没尽到孝道,

我以后不会再这样了!!!

外婆,

希望您能原谅我以前对您乱发脾气

希望您在天堂能远离病痛,快快活活过日子

像您年轻的时候一般……

明天您就要下葬了

和外公在一起

入土为安

敬上

 

 

来源:南方新闻网 编辑:风信子发布时间:2009-03-03


面对来取经的中国同行,宫崎骏所说的话一贯的固执,甚至是令人扫兴,给哄闹的中国动漫未尝不是一种提醒。
  “我并不过高评价日本的动漫产业。”宫崎骏说。在中国大力发展创意产业的当下,一批中国媒体人带着对日本动漫产业的崇敬,于2月12日抱着“取经”的想法在东京吉卜力动漫工作室,拜访日本动漫大师宫崎骏时,却被当面泼了一盆“冷水”。
   吉卜力工作室位于东京郊区一栋三层小楼里,门前停着辆宝马“迷你”车。自从1992年以来,宫崎骏带领他的工作室成员,在这栋小楼里出品了一部又一部令日本乃至全球儿童与成人为之倾倒的动漫作品,包括成为日本有史以来最卖座电影的《千与千寻》。

出现在记者面前的宫崎骏,围着他招牌式的兜兜服,须发皆白。接受中国媒体团采访的,除了宫崎骏外,还有他的老搭档、同样满头银发的制片人铃木敏夫,以及刚刚卸任的日本迪士尼主席、于2月1日就任吉卜力总裁的星野康二。访谈中,宫崎骏本人显然对动漫产业的发展和新媒体运营毫无兴趣。虽然在去年下半年上映的最新动画《悬崖上的金鱼姬》在日本创下154亿日元的票房佳绩,但在这位68岁的大师眼中,永远只有能打动人心的作品,而且,永远是下一部。
   宫崎骏说他除了动画外几乎不做什么,“如果还有,那就是散步”。
    日本的动漫市场非常成熟,你认为原因是什么?
宫崎骏:日本有1亿多人,其中很多人很喜欢卡通,这对动漫市场的形成有很大影响。但是在当下的日本,漫画卡通市场的影响力在削弱,我想动漫也是这种趋势。当然对我们来说,收支可以平衡。
日本动漫产业目前发展到什么程度?
宫崎骏:我并不过高评价日本的动漫产业。我一直在产业第一线,所以并不乐观。因为消费市场是有限的。比如十年前,日本电车上是人手一本漫画在看,但现在大家拿的都是手机;如果再过十年,手机可能也被换掉了。动漫也是一样的,不可能总是有那么高的人气或市场。
你是否会考虑制作互联网或者手机形式的作品?
宫崎骏:互联网、手机都是需要大量的、一次性消费的,你得无止境地创作,不能保证质量。所以,我还是想三年创作一次,大家去电影院看看,这样才会有新鲜感。如果大量上互联网或手机,那大家可能就不再感动了。当然,其他动漫公司已经开始向这方向发展,只有我们没做。这就像大家在海里航行,都在使劲往前跑,有一只船在后面,这样也无所谓啊。
你的作品基本上都是电影,为什么电视作品很少?
宫崎骏:在我三十岁以前,动漫界只有电视,所以我做的都是电视。但电视一般一周就得放一次,这就像总有一个魔鬼在身后缠着你。一周一次的频率,与质量之间是一个很大的矛盾。当然你可以分散给其他人做,但这样品质难以保证。这是我不喜欢的,所以我后来就只做电影了。
   我感觉,电视就像一个大怪兽,你总得给它喂食,但它总是吃不饱,总得喂。
你的作品国际性很强,在全世界都很受欢迎,这一点是如何做到的?
宫崎骏:我想民族性可能才是国际性的。如果你一开始就抱着想打国际市场的想法,那么你在创作时就会变形,变成不是你所希望的东西。比如我的作品里也有一些欧美背景的,因为意识到欧美人也会看,这时就会很紧张。
   我想观众并不是因为你以什么为背景就会喜欢。我们自己创作时,没有特别考虑到这一点。
很多中国观众都非常喜欢你的作品。中国观众什么时候能在电影院看到你的作品?
  铃木(吉卜力制作人):吉卜力在中国的业务,目前是由迪士尼公司负责全权代理。最近,迪士尼已经与中国的中央电视台谈妥,在CCTV6上映了《天空之城》。
  宫崎骏:你们也看到了,我们公司就这么大点地方,如果我们还负责在海外的贩卖与经营,那就太麻烦了。所以就交给了他们(迪士尼)来经营。我们的人力资源现状,决定了没有那么多力量去扩展海外市场。至于上映是以电视、电影,还是影碟形式,那是由双方去协商,达成协议就行。
  去年是中日文化交流年,前不久中国大使馆官员到我们这里来访时,也曾问能否将我们的动画作为中日文化交流的一个内容在中国上映的问题。我们也是同样的回答。
中国如何形成像你这样的一个行业领袖?
宫崎骏:我并不是领袖。我经常是在大家忘了动漫的时候,做出一部作品出来。如果每年都有,大家也就不会觉得新鲜了。
《悬崖上的金鱼姬》距离你的《千与千寻》和《哈尔的移动城堡》已经过了很久,大家都在等你的作品,你的这些作品是怎么制作出来的?背后有一支什么样的团队?
宫崎骏:这个问题其实很简单。我有创意了,就会向铃木制作人提出来。他即使无可奈何,也只好同意。因为我们是完全原创的,不像有的公司,之前是有一个成型的剧本之类的。所以风险很高。很多时候也是提心吊胆的。
  至于我们工作室,前前后后加在一起,大约有300人。我们完全是家庭作坊式的,没有说正式开一个企划会等。而是大家在一起,边创作,边构思,边进行。有时候也觉得是否要加强系统性与计划性,但总是实现不了。
  人的智慧是有限的,像《悬崖上的金鱼姬》最新这部作品,到现在都弄得铃木制片人很劳累。
  自1992年工作室搬到这里来后,我们的人员总数是增加了,但主要是增加了宣传等部门的人,创作人员基本上没有增加。虽然我们也想增加创作人员数量,但人才很难聚集。我们在日本一直是属于动漫产业的漩涡边上的,比较特殊,所以人员一直比较难找。
整个核心创作团队有多少人?
宫崎骏:我们基本的创作人员是80人。但因为后期有很多工作要做,所以后期有时会增加到150人左右,但最多也就是150人。另外画画的有50来人。
  我们就这么大一地方,不可能增加很多人员,而且没有作品时,人就得养着啊。日本的人力成本是很高的。虽然我们也想一年创作一部作品,而且是高质量的。但是要实现这个目标很难。
  如果一部作品完了,再创作另一部作品,这样可能会比较轻松。但实际上,我们往往是一部作品还没做完,就得构思下一部。所以对大脑的要求很高。
如你所说,日本的人力成本很高,那有没有考虑与中国大学合作建立工作室,解决人力问题?
  宫崎骏:我也是从创作漫画的年轻人开始做起的,当时也很穷。当时,曾有个美国人到日本来,找了一批创作漫画的年轻人到他的饭店,拿着钱给他们看,问有这样的工作你愿不愿意做。虽然找的不是我,但我觉得这是一种屈辱。
  所以,我不希望让中国的年轻人也有这种感觉。觉得是把自己的创意出卖给别人去完成。我们一直是着力于创作让日本观众喜欢的作品,中国同行也要着眼于自己创作让中国观众喜欢的作品。
你最喜欢自己的哪部作品?你的工作室里是否存在着类似于宫崎骏作品成功法则式的东西?
  宫崎骏:我的作品都是自己尽心力创作的,就像自己的孩子一样,所以我不想给它们排列顺序。如果说秘诀,就是一句话,得正直,得忠实于自己来创作。如果你在创作前就想着卖座率高不高,大家喜不喜欢,那就不会有成功的作品。
  我们并没有想到要开会总结并延续什么成功经验,因为每部作品都是原创的,都是全新的东西。比如说《龙猫》很成功,但如果再创作一个什么猫,那是根本不可能的。所以,完了就完了,没有必要搞总结。
  有些作品,如《龙猫》、《魔女宅急便》,我们完全可以做第二部第三部。但如果这样一做,大家就会集中去分析你前面的作品,这并不是向上的、积极的。而且这样的话,大家也会觉得你的工作室是没有生气的,所以我们从来不做续集。
你作品中的环保色彩很浓,请问在现实中你是如何实践的?
  宫崎骏:我这个环保,也只是关注工作室300米以内的吧。其他的,我就是心有余而力不足了。这个线以内的我们要做好,如果线以外还有垃圾,那也就忍了吧。
你如何看待迪士尼的动漫风格?
  宫崎骏:我对开创迪士尼的老前辈们是很尊敬的,因为他们开创了这个领域并实现了商业化。但在迪士尼漫长的发展历程中,并不是每个人每部作品都是值得尊敬的,得看具体是哪部作品。