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肖像漫画
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原则之一:永远不要只抱着一个点子
“不管你是去写一本书,还是去设计一件家具,又或是像我一样去制作一部动画电影,一开始,你不能只抱着一个点子,你至少应该有三个点子在脑袋中。这么做的原因非常简单,如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划项目,那么他肯定为这个项目绞尽脑汁,钻研了太久了,这无疑限制了他的想象力。我给他的回答是非常简单的,等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我,而且我不是意味着这三个是一个出色的,两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子——好到你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后,我们再坐下来决定你会实现你的哪一个想法。”
“有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法,而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西,你必然会发现新大陆。并且,请相信我,这个世界上永远同时会有三个好点子供你去思考。”
原则之二:记住创作过程中的第一次欢笑
“创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的,但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故事,一个点子或是一个笑话,你把它们记录下来,它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单,当你第二次听到同一个笑话时,你或许还会真诚的欢笑,但是到了第三,第四次,你或许只能偶尔笑笑了,当你听这个笑话听到第一百次的时候,不管这个笑话本身有多好,你会讨厌它。”
“所以我对我的创作者们说,一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑,有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情,但它无疑是重要的。很多情况下,好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。”
原则之三:质量是最大的商业计划
“有一个我永远都不会妥协的重要原则,那就是无论制作周期或是经费上的限制,一旦你有了一个更棒的想法,你就要重头来过,重做一遍。你必须这么做。在任何一个创意产业,从长期考虑,质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点,但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才算完成,这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的,但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权!”
原则之四:团队就是一切
“一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是,在大多是情况下,是团队。作为一个管理者,废除一个团队里的任何等级制度是我的责任,对我们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的,直接的,努力去帮助每一个创意个体,但是你还是要记住,团队就是一切。”
原则之五:快乐激发创意,而不是竞争
“曾有不少人这么认为,当你把两个不能互相容忍对方的人放在一起,借助他们之间的消极对抗竞争,或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的看法,我认为合作,自信和快乐才是创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无聊,他们十分情绪化。你必须想尽办法去为他们创造快乐,去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者,你的一大任务就是使得有创意的人衷心热爱他们正在做的东西,让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经常的给有创意的人有创造性的挑战,这是一项相当艰巨的任务。不过反过来说,没人认为管理有创意的人是一件简单的事情。”
原则之六:创意品的输出永远能反映出这个公司高层的实质
“一个不够格的管理者会阻碍创作过程的进行。一个到处使坏脾气,禁止他的员工玩乐的管理者无疑会削弱这个团队的创造力,并且伤害到整个团队的凝聚力。我肯定的炒掉这样一个管理者,我没有钱去冒这个风险,让他伤害到我的生意。”
原则之七:让你自己被你所相信的创意人员所包围
“只把那些你认为和你一样有天赋或者比你更有天赋的人带入你的创作团队(如果他们愿意并且好性情的话)。许多管理者认为雇佣那些比他们更有天赋的人会使得他们在团队中的位置不稳,有不安全感。我要说的是不安全感是不可能和创造力共存的。许多管理者让他们的周围布满了那些听从自己指示的人,其带来的结果就是他们只能给观众带来一部糟糕的电影。”
1、只要游戏玩得好就能做策划
2、策划是设计工作者,不用懂技术
3、程序和美工的问题他们自己解决,做不出我要的效果就是他们无能
4、策划需要的是灵感,不需要什么理性分析
5、太简单的游戏不适合我,我要做就做WOW2!
现在电脑的状态:硬盘对接备份。在博客上打字是打完隔一秒才出现结果;
如同武汉的绵绵小雨依旧断断续续的在下,我知道我的老家也一定一样。
一会儿给爷爷和爸妈打个电话,今天端午节。
因为是租的房,每隔一定时间我都会备份一次硬盘,如果某天小贼光临,那我在武汉的痕迹…… 所以不想有那么一天:挂锁不见、门被撬、房间里一片狼藉,很符合逻辑的是电脑肯定不会存在,剩下如果连副本都没有那将会是怎样的愤怒和绝望。注:1.本周公司的一个程序员半夜被小偷光临遗失本子和现金若干 2.公司boss汽车也遭难,同样遗失现金若干;很八卦?够YD吧!其实想想也还好:程序平时的代码体积也不大,不像美术资源和作品恨不得上T。
我的第二份工作到目前已经快有11个月了,离开江通的朋友们亦快11个月了。
游戏到了谈判小结。不知道是因为自己对工作节奏没有适时进行调节,还是之前的步子太凌乱了,疲了,是明显累疲的;历数众多事情的记,坦然的已学会我们不会再对老板抱有什么幻想,因为幻想这个词会死的很快,会出卖自己;
有幸的是在公司能交到知心的好朋友实为难得。
我不想写些颓废的文章波及到大家,也因为我在此前好不容易才脱离出来。
以后要走的路还很长,我们得活下去。尽管充斥着痛苦伴随着快乐,想逃避也逃避不了。
我很喜欢的艺术家数不胜数,更准确的说,我喜欢的是他们的作品,以及他们对艺术的领悟及升华。具体让我举出3位,实在是个难题,因为他们都是那么的优秀。每一位都给我过启迪。
克劳德 莫奈 Claude
Monet
莫奈(1840~1926),法国画家。印象画派的创始人之一。创作目的主要是探索表现大自然的方法,记录下瞬间的感觉印象和他所看到的充满生命力和运动的东西。曾长期探索光色与空气的表现效果;常在不同的时间和光线下,对同一对象连续作多幅描绘,从自然的光色变幻中抒发瞬间的感受。
我相信知道他的人,相当的多,他的作品里充满了“空气”,运用颜色来表现大自然的光与色,站在他的作品面前,有一种“空间”能融入观者的思想,可以呼吸道那种气,是炙热,或是寒冷,能够感受到那种气氛,是平静,还是喧闹。他的作品对我的场景创作,给予了不小的启迪。
我曾有幸看过真迹,这比印刷品或是网上数码文件所给与我的感触更多,记得当时站在他的“睡莲”前,我久久的不愿离开,好像被这种宁静给吞噬了。浑厚的笔触,完全没有细节,几乎相隔1米远,也无法看清描绘的真面目,但当退后十几步时,那种无与伦比的美,便展现在面前,清澈的水,很静,很深,深的发黑,看不到底,但还有一些物质在水中若隐若现。
睡莲漂浮在这之上,给这凝固的气氛中加入了无限的活力。这一切的遐想,与感触,都在几笔间孕育。
这张“蒙托尔热街的节日”那种热闹非凡,举国同庆的气氛,充满了快乐,高昂的气氛。
莫奈的作品可以告诉人们一个真相,好的作品,不在乎它有多么精细,而是一定要有灵魂,哪怕风景,也能让人有所感触。
莫奈在光影颜色方面的造诣,可谓是个神话,除“干草堆”系列外,“鲁昂大教堂”系列,也是他追寻光色的代表作品,我曾未见过有比他,处理暗面颜色更透彻的艺术家了。它们是“彩色”的,也是“真实”的,更是“艺术”的。
很多人有一个误区,认为:写生,尤其是场景写生,属于绘画艺术领域里很初级的,没有任何创作因素或情感的融入,但当你看到莫奈的作品时,这种误区便消除了。大自然就是“生命”,描绘出这种“生命”的作品,就是有灵魂的作品。
像莫奈这样艺术大师,还有很多,列维坦,可以把心情表现在自己的风景画中,与其同时代的艺术大师也有很多人,在用手中的笔,控诉着社会的压迫。这些艺术品已经升华了绘画的技法,而是带着一种绘画人的灵魂,永生。
艺术是多元化的,无论在电脑上,还是展现在画廊中。虽然说,艺术家创作的作品,为的是体现自我,但得不到观者的认可,甚至于不为人所见,那也就不再是什么“艺术”了,好比黑夜里的一朵盛开的花朵,再美丽也没人知道,得不到阳光的滋润,则会枯萎凋谢。
我的专业是油画,进入CG,插画圈子也是一个很偶然的机遇。所以比起传统艺术家的认知,对于现代艺术领域的,插画艺术大师们,我了解的略有肤浅。在这里,只是介绍一下自己的感触,如果有所不正确,还请见谅。
Frank Frazetta
插画艺术界宗师,奇幻艺术最杰出的表现者之一。他的作品,有着一种力量,给人以不可抗拒的冲击力。无论是技法,造型,塑造力,想象空间。都是无比的丰满,不可挑剔。之后的很多艺术大师,都或多或少被其影响着。
Simon Bisley
刚烈与柔美交织,作品中充实着:肌肉的紧绷感和作者本身创作时的随意~洒脱
Ashley Wood
高级灰的控制,造型的扭曲夸张,笔触简略并自然,这些只属于Ashley Wood
Gerald Brom
细腻刻画出人物的每一丝情感,幻想与现实的完美结合体。
Justin
Sweet
活的颜色,作品像水一般:流动时,清新飘逸、停止时,宁静沉重。面面俱到。
一个时代展现一种艺术形式的趋向,CG艺术和插画艺术的产生是必然的,但也是经历了坎坷的。在艺术圈中存在着一种“狭隘”,就像古典油画[文艺复兴]
嘲笑现实主义题材油画绘制的[平民百姓],现实主义又嘲笑印象派的[颜色]...一代又一代,艺术家想革新,就要在“谩骂”中成长,CG艺术和插画艺术也是一样。
曾经有一些“无知”的传统艺术家嘲笑CG艺术家们说:“你们这些也是艺术?不就是 按个按钮出来的东西吗?”
听到这里真的很让人恼火,又是那样的无奈。其实每个CG作品的产生,所耗费的经历不比传统艺术作品要少。可知到这些的又有多少人呢?
[现代艺术博物馆]被修建成碉堡的形势,原因在于现代艺术总被“传统”所攻击,说明“我们”在战斗。可当
有时细想起来,这些攻击又是那样的没道理。比如希腊神话中[蛇头妖][牛头人]...等造型在[文艺复兴]的宗教艺术作品中时有出现,这些在希腊时期是艺术,在文艺复兴时期也是艺术,可到了现代艺术中,这就是“幼稚的幻想”是传统艺术家们所称的“垃圾”。古代人画[神界争斗],现代人画[星球大战],一方就是艺术,一方就变成了空想。
成为一个[现代艺术]领域的 CG艺术家,插画艺术家,要面对的东西还有很多很多,外界的不理解,不尊重,圈内的竞争,排挤...
就算做到行业的佼佼者,一切也并非如愿以偿。
转载:leewiART
08年和09年,一年年的不同。
这些年来外婆身体的一直都不太好,由我妈妈照顾着在家养病;
逢过年,回到家中外婆见到我都会很高兴,眼神也比先前要亮彩些,
颤颤的拉着我的手重复着每年都可以听到的那些亲切的话语:
长大了 长大了……
蛮好 蛮好……
去年,第一次携女朋友一同回到老家,
我还清晰的记得我们临走前外婆拉着我们的手大声的说:
过去了要好好工作……
……
上个礼拜我才把在家拍的照片洗了寄回家,
本以为这个事情迟两天办也没什么大不了的。
可曾想如果照片能早几天到,外婆在临终前也能看上一眼,
说不尽的懊悔,我以后不会这样了!
这么些年外婆一直被病痛缠绕
老人家真的不容易,
小的时候肚子饿了还老催她快点炒菜……
寒暑假间,上午做了作业,下午就拿她老人家给我们的零花钱去玩游戏机……
到了武汉嘴里没味道的时候,还时常想念起她给我泡的嫩姜加糖加醋的小吃,
去年还打算回到老家的时候问她具体是怎么可以做得这么好吃,没想到这么快……
很多事情都没有想到,
很多事情我都慢半拍,
很多事情我都没尽到孝道,
我以后不会再这样了!!!
外婆,
希望您能原谅我以前对您乱发脾气
希望您在天堂能远离病痛,快快活活过日子
像您年轻的时候一般……
明天您就要下葬了
和外公在一起
入土为安
敬上
来源:南方新闻网 编辑:风信子发布时间:2009-03-03
面对来取经的中国同行,宫崎骏所说的话一贯的固执,甚至是令人扫兴,给哄闹的中国动漫未尝不是一种提醒。
“我并不过高评价日本的动漫产业。”宫崎骏说。在中国大力发展创意产业的当下,一批中国媒体人带着对日本动漫产业的崇敬,于2月12日抱着“取经”的想法在东京吉卜力动漫工作室,拜访日本动漫大师宫崎骏时,却被当面泼了一盆“冷水”。
出现在记者面前的宫崎骏,围着他招牌式的兜兜服,须发皆白。接受中国媒体团采访的,除了宫崎骏外,还有他的老搭档、同样满头银发的制片人铃木敏夫,以及刚刚卸任的日本迪士尼主席、于2月1日就任吉卜力总裁的星野康二。访谈中,宫崎骏本人显然对动漫产业的发展和新媒体运营毫无兴趣。虽然在去年下半年上映的最新动画《悬崖上的金鱼姬》在日本创下154亿日元的票房佳绩,但在这位68岁的大师眼中,永远只有能打动人心的作品,而且,永远是下一部。
宫崎骏:日本有1亿多人,其中很多人很喜欢卡通,这对动漫市场的形成有很大影响。但是在当下的日本,漫画卡通市场的影响力在削弱,我想动漫也是这种趋势。当然对我们来说,收支可以平衡。
日本动漫产业目前发展到什么程度?
宫崎骏:我并不过高评价日本的动漫产业。我一直在产业第一线,所以并不乐观。因为消费市场是有限的。比如十年前,日本电车上是人手一本漫画在看,但现在大家拿的都是手机;如果再过十年,手机可能也被换掉了。动漫也是一样的,不可能总是有那么高的人气或市场。
你是否会考虑制作互联网或者手机形式的作品?
宫崎骏:互联网、手机都是需要大量的、一次性消费的,你得无止境地创作,不能保证质量。所以,我还是想三年创作一次,大家去电影院看看,这样才会有新鲜感。如果大量上互联网或手机,那大家可能就不再感动了。当然,其他动漫公司已经开始向这方向发展,只有我们没做。这就像大家在海里航行,都在使劲往前跑,有一只船在后面,这样也无所谓啊。
你的作品基本上都是电影,为什么电视作品很少?
宫崎骏:在我三十岁以前,动漫界只有电视,所以我做的都是电视。但电视一般一周就得放一次,这就像总有一个魔鬼在身后缠着你。一周一次的频率,与质量之间是一个很大的矛盾。当然你可以分散给其他人做,但这样品质难以保证。这是我不喜欢的,所以我后来就只做电影了。
你的作品国际性很强,在全世界都很受欢迎,这一点是如何做到的?
宫崎骏:我想民族性可能才是国际性的。如果你一开始就抱着想打国际市场的想法,那么你在创作时就会变形,变成不是你所希望的东西。比如我的作品里也有一些欧美背景的,因为意识到欧美人也会看,这时就会很紧张。
很多中国观众都非常喜欢你的作品。中国观众什么时候能在电影院看到你的作品?
铃木(吉卜力制作人):吉卜力在中国的业务,目前是由迪士尼公司负责全权代理。最近,迪士尼已经与中国的中央电视台谈妥,在CCTV6上映了《天空之城》。
宫崎骏:你们也看到了,我们公司就这么大点地方,如果我们还负责在海外的贩卖与经营,那就太麻烦了。所以就交给了他们(迪士尼)来经营。我们的人力资源现状,决定了没有那么多力量去扩展海外市场。至于上映是以电视、电影,还是影碟形式,那是由双方去协商,达成协议就行。
去年是中日文化交流年,前不久中国大使馆官员到我们这里来访时,也曾问能否将我们的动画作为中日文化交流的一个内容在中国上映的问题。我们也是同样的回答。
中国如何形成像你这样的一个行业领袖?
宫崎骏:我并不是领袖。我经常是在大家忘了动漫的时候,做出一部作品出来。如果每年都有,大家也就不会觉得新鲜了。
《悬崖上的金鱼姬》距离你的《千与千寻》和《哈尔的移动城堡》已经过了很久,大家都在等你的作品,你的这些作品是怎么制作出来的?背后有一支什么样的团队?
宫崎骏:这个问题其实很简单。我有创意了,就会向铃木制作人提出来。他即使无可奈何,也只好同意。因为我们是完全原创的,不像有的公司,之前是有一个成型的剧本之类的。所以风险很高。很多时候也是提心吊胆的。
至于我们工作室,前前后后加在一起,大约有300人。我们完全是家庭作坊式的,没有说正式开一个企划会等。而是大家在一起,边创作,边构思,边进行。有时候也觉得是否要加强系统性与计划性,但总是实现不了。
人的智慧是有限的,像《悬崖上的金鱼姬》最新这部作品,到现在都弄得铃木制片人很劳累。
自1992年工作室搬到这里来后,我们的人员总数是增加了,但主要是增加了宣传等部门的人,创作人员基本上没有增加。虽然我们也想增加创作人员数量,但人才很难聚集。我们在日本一直是属于动漫产业的漩涡边上的,比较特殊,所以人员一直比较难找。
整个核心创作团队有多少人?
宫崎骏:我们基本的创作人员是80人。但因为后期有很多工作要做,所以后期有时会增加到150人左右,但最多也就是150人。另外画画的有50来人。
我们就这么大一地方,不可能增加很多人员,而且没有作品时,人就得养着啊。日本的人力成本是很高的。虽然我们也想一年创作一部作品,而且是高质量的。但是要实现这个目标很难。
如果一部作品完了,再创作另一部作品,这样可能会比较轻松。但实际上,我们往往是一部作品还没做完,就得构思下一部。所以对大脑的要求很高。
如你所说,日本的人力成本很高,那有没有考虑与中国大学合作建立工作室,解决人力问题?
宫崎骏:我也是从创作漫画的年轻人开始做起的,当时也很穷。当时,曾有个美国人到日本来,找了一批创作漫画的年轻人到他的饭店,拿着钱给他们看,问有这样的工作你愿不愿意做。虽然找的不是我,但我觉得这是一种屈辱。
所以,我不希望让中国的年轻人也有这种感觉。觉得是把自己的创意出卖给别人去完成。我们一直是着力于创作让日本观众喜欢的作品,中国同行也要着眼于自己创作让中国观众喜欢的作品。
你最喜欢自己的哪部作品?你的工作室里是否存在着类似于宫崎骏作品成功法则式的东西?
宫崎骏:我的作品都是自己尽心力创作的,就像自己的孩子一样,所以我不想给它们排列顺序。如果说秘诀,就是一句话,得正直,得忠实于自己来创作。如果你在创作前就想着卖座率高不高,大家喜不喜欢,那就不会有成功的作品。
我们并没有想到要开会总结并延续什么成功经验,因为每部作品都是原创的,都是全新的东西。比如说《龙猫》很成功,但如果再创作一个什么猫,那是根本不可能的。所以,完了就完了,没有必要搞总结。
有些作品,如《龙猫》、《魔女宅急便》,我们完全可以做第二部第三部。但如果这样一做,大家就会集中去分析你前面的作品,这并不是向上的、积极的。而且这样的话,大家也会觉得你的工作室是没有生气的,所以我们从来不做续集。
你作品中的环保色彩很浓,请问在现实中你是如何实践的?
宫崎骏:我这个环保,也只是关注工作室300米以内的吧。其他的,我就是心有余而力不足了。这个线以内的我们要做好,如果线以外还有垃圾,那也就忍了吧。
你如何看待迪士尼的动漫风格?
宫崎骏:我对开创迪士尼的老前辈们是很尊敬的,因为他们开创了这个领域并实现了商业化。但在迪士尼漫长的发展历程中,并不是每个人每部作品都是值得尊敬的,得看具体是哪部作品。