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加载中…好久没写点东西,之前本有一篇文章,却因为铺得太大,又抽不出这么多时间,只好暂时按下。不过前几天刚刚通了一遍黑曜石的新作《地牢围攻3》,一周目下来感觉相当不错。简单易懂,流程舒畅,手感也不错,有几点个人觉得颇有一提的价值,故有此文。
历史及其概述:
地牢围攻的12代都是没有明确的角色概念,玩家可以自己搭配属性偏重和技能
这两天看了一本游戏设计相关的实体书。众所周知,大部分书店和网店卖的实体书都是非常坑爹的,大多都具有以下几大特点:
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最近因为游戏需求做了一个迷宫的随机规则,基本可以算是从零开始,最终完成了包括算法,规则,以及相关参数的一套方案,虽然说还没有得到验证,但是这个从零开始到最终完成的过程还是很值得回味一番的,想来可以作为归纳自用方法论的一个不小的积累,故有此文。(文章内容顺序即思考和实践的顺序,因此会有很多废话……)
为什么要做迷宫?
这个点子并不是我先想到的,是一个同做策划的朋友在聊天时突然说到他准备在游戏里加入一个迷宫,像是魔塔那种
说实话,我在打开360,无耻地放入肥波3(即神鬼寓言3
该死,那个白痴又在卖弄了,如果那些无聊的故事也算是一个法师必修课的话,他还真的算是很“渊博”了。谁都知道,如果不是靠着显赫的家世,他怎么可能挤进大师的学徒行列。
我无法理解那个只有脸蛋的白痴为什么会这么受欢迎,牢牢的都把持着交流会的主题,每周都把我宝贵的时间浪费整整一晚,而我却只能忍受到底,因为这是规矩。在达拉然,你不能破坏任何规矩。
我很无聊,所以我最后妥协了,听完了他的最后一个故事,是关于一个大法师在声名显赫之前和他的鬼室友之间发生的一些故事,荒谬至极。末了那个小白脸还装出沙哑的声音说了一句:“你们难道没有发现其实我并不存在吗?”然后就是例行的尖叫声,吵死了。不过万幸的是,我本周
“乔伊斯,我又要麻烦你了……”我知道这样下去不好,但每次遇上难题时,还是会忍不住去请教他,几乎已经成为了习惯。
“这次是什么事?”我的室友放下了手中的书,微笑着说。乔伊斯的笑起来总有那么一点点促狭的感觉,但我很清楚,这都是
最近由于工作需要研究了一些休闲游戏和社区游戏,有了一些体会,故此行文以强化自身记忆。虽然文档倒是做得还算满意,转到博客上就费劲了,各种格式都没法很好的支持,图片也很模糊和难看。如果真有什么博客排版绝世秘籍的话,求高人传授……我想想找个什么地方传传文档看看。
PVZ的核心系统是塔防式战斗,所以在分析时将其他系统忽略,单独分析战斗系统的底层框架。
战斗系统的底层框架由战场元素,玩家操作和系统操作三部分构成。
2. 从WLK开始的任务系统革新
在WOW刚推出时,正是欧美RPG的真空期,就算不提里程碑一般的副本及其BOSS设计,光任务系统的强大表现力和优良的体验,就远远地超越了先前的硬派RPG们,跟别提同时期的网游了。但是当07年TBC推出时,情况已经发生了很大的变化。
如果剥离整个大环境,TBC差强人意,让玩家略有微词,但由于网游的忠诚度,玩家往往会选择继续游戏,但这一时期游戏界的环境产生了很大的变化。
首先是E3上主机大战正酣。WOW不断刷新着各种历史,改变了网游,改变了PC游戏界,但主机大战仍然是业界最关注的消息,甚至BLZ因为不受到重视自己单独开自己的暴雪嘉年华去了。在欧美的环境下,WII及社交游戏兴起之前,是很少有什么纯网游玩家或是纯休闲游戏玩家的存在的。但无论其他公司发掘出怎么样的蓝海,BLZ的公司策略是始终在红海里挣扎的。人人都知道核心玩家难搞,要求高,挑剔,口味重。但要在竞争激烈的游戏界红海活下去的话,核心玩家是不可不去争取的一大玩家群体,而他们的争夺并不局限于PC界,已经扩展到了广义上的游戏界了。
其次是次世代RPG的崛起。欧美RPG的真空期更多地内在原因在于图形化的滞后,随着新一代游戏主机对