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以下排名不分先后

当然sina除外,永远垫底

会“闪烁”的大灰狼

南京比较珍贵的flasher之一~

阿平的杂物箱

南京比较珍贵的flasher之一~~

卧龙大熊猫

熊猫~n多~~

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杂谈

尊敬的领导,您为了我们职工操劳了半辈子,您辛苦了。

首先声明一点,不是我不爱国,关于这次南方旱灾的捐款,我可能无法参加了,我亏对你这么多年对我的栽培,亏对国家,亏对人民。

我是个贫穷职工,我的工资是2700,已婚,老婆也是个职工,工资500,我们每个月的总收入是3200。
我们结婚三年,有个一岁多的儿子。

我们的房子是租的,59平米,月租金800。

孩子的看管和吃饭问题由老人们负责,伙食费我们每月交600,别告诉我一天20元钱的伙食费一家三口能吃上山珍海味,在这个猪肉11块钱一斤,西红柿3块钱一斤的时代,温饱已经很不错了。

孩子的奶粉钱一个月600,好吧,我承认喝外国奶粉很过分,虽然这已经是外国最便宜的奶粉了,可是你想想,从毒大米、苏丹红、三聚氰胺,再到地沟油,被硫磺熏过的馒头,洗衣粉炸出来的油条,吃着激素的奶牛,上过色的银耳等等等等,我实在对国内的食物放心不下,一切都是为了孩子,虽然不能给他吃最好的,但起码想让他吃最干净的。

两个手机费,一个固定电话,水电费,取暖费,物业费及一切乱七八糟的收费,一个月平均下来300,不算多吧,如果你在城
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杂谈

社会主义好社会主义好
社会主义国家人民地位高
反动派被打倒
帝国主义夹着尾巴逃跑了
全国人民大团结
掀起了社会主义建设高潮建设高潮
共产党好共产党好
共产党是人民的好领导
说得到做得到
全心全意为了人民立功劳
坚决跟着共产党
要把伟大祖国建设好建设好
社会主义好社会主义好
社会主义国家人民地位高
社会主义好社会主义好
社会主义国家人民地位高
社会主义好社会主义好
社会主义江山人民保
人民江山坐得牢
反动份子想反也反不了
社会主义一定胜利
共产主义社会一定来到一定来到
共产党好共产党好
共产党领导中国富强了
人民江山坐得牢
反动份子想反也反不了
社会主义一定胜利
共产主义社会一定来到一定来到
社会主义好社会主义好
社会主义国家人民地位高
社会主义好社会主义好
社会主
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情感

好久沒更新blog了,你們是不是tmd以為我死了?
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 这原不是一篇内幕文,而是一篇转文加上我个人的评论而已。

  不能说日本人工作不认真,不能说日本人技术不好,不能说日本人不重视中国市场。结果大家都知道,日本游戏公司在华的运营全线崩溃。一般正常人都会觉得很奇怪,为什么日本公司就这么经不起风浪,在中国这么大的市场昙花一现?(日系游戏曾经在家用机市场红极一时,为何?就是因为独占。没有了独占,日系的精致就发挥不出来)

 

  原因一:保守

  日本人的传统就是保守,这是他们的民族特色。但是,对于网游这个新兴的娱乐项目来说,他们的保守是要命的,特别是对于世界上网游竞争最激烈的中国市场来说。我随便说一句:如果哪天盛大或者巨人进军日本市场,不出1年,现有的日本网游运营公司可以倒闭一大半。

  这不是无病呻吟没事找事。

 

  分析下现在中国运营的市场运作好了,基本都是免费游戏,等人多了之后把你往死里套,变戏法似的疯狂让你在某些东西上消费。这点,玩过劲乐团、劲舞团、征途、巨人的都知道……(其实,这并不值得赞叹,甚至可以说是传统商法在游戏这个纯洁的市场,抹上的一点xx。中国的游戏的重心

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    有些老板就是不愿意面对现实。你告诉他们:“我们无法达到你对时间上的要求。”他们就好像根本没听见,看着你,然后告诉你:“我相信只要你上心,就一定能按时搞定。”你坐在那里哑口无言,他们却高高兴兴地走了,好像项目在他们给出的日期前一定可以交付。出现这样的状况,你就是碰见“拒绝女王”了。

    有不少原因会引发“拒绝”。我所见过最常见的原因,就像上面提到的经理,他希望鼓励项目团队。有时,人们拒绝是因为他们害怕项目无法在截止日期之前完成,他们不会管你说什么,这就是鸵鸟效应。有时,公司高层相信:如果设定模糊或是不可能的日期,项目团队就可以早于他们自己预想的时间完成项目。

可以用下面的方式应对“拒绝”。

    找出为什么你的经理表示拒绝。尝试用一些与上下文无关的问题(见1.5节),以此来理解项目背后的原因。比如,你可以问:“对这个项目来说,要怎么样才算成功?”

写下项目的风险及其潜在影响。用高、中、低来讨论严

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    几年前,我接到一个项目的求助电话。等我参与的时候,项目正处于发布周期的中期。我跟团队成员一起识别出他们可以交付什么、应该交付什么、还有哪些应该推迟。项目团队后来也按可交付物列表完成了交付。

    发布之后,我建议团队召开回顾会议,看看有哪些工作是在下一次可以改进的。副总裁却认为没有人能从回顾中学到东西。

    他忘了我为什么要来帮忙,光注意到了大家的成功。他说:“不过大家这次干得很不错。他们满足了我们对这个版本的所有要求。”

    他的话把所有的问题一扫而光——特别是优先级的变更——灰都被扫到地毯下面了。团队里可没人觉得自己做得有多好。副总裁的话不再可靠了。项目团队成员感到疲惫不堪。这个版本一开始要求的有些功能不做也是可以的,如果项目团队一开始就能知道这一点,开发人员就可以集中开发最需要的功能了。

下面这些主意可以避免这个游戏。

把某个版本需要的功能先按优先级进行排序,再实现

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    几年前,一个资深经理打电话给我,说道:“我们有个项目出问题了。在启动的时候,我们充满了希望,但是现在看来已经不可能了。”我问了几个问题,发现他们之前从来没有做过类似的项目。相对以前,这个项目的规模更大,使用新的开发语言,基于新的平台,而且日程安排更短。

整个公司的未来都押在这个项目的成功上,问题是它比以前做过的项目都要复杂,而且要求也更高。他们唯一的策略就是“希望”。

    他们没有安排任何关于项目所在领域、使用的开发语言或新操作系统的培训。他们对这个项目希望能够达到的时间要求,也是以前从未做到的。

仅有希望,不足以交付一个成功的项目。

讲求实效的项目经理会这样做:

    识别风险并记录下来。风险可能来自于技术(新的开发语言、新的平台)、日程安排(时间过短、人太少),很多时候两者皆有。

    不到万不得已,不要选择瀑布式生命周期。为什么?因为你没有任何数据足以成功支持瀑布式需要的前期计划过程。要

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克里夫与团队一起,用一周时间制订出了项目日程。他们完成了'哈德逊湾式启动',并且确定已经识别出了主要的技术风险。他将风险和日程安排告诉了他的上司诺姆。'你就不能再早点完成项目了么?'诺姆的一句话将克里夫送回了团队,步履蹒跚。

克里夫与团队又花了一周时间修改时间表,得到另外一个日期。他走进诺姆的办公室,说道:'如果你能在这里和这里为我提供更多的人手',他指着几个里程碑,'我就能用一个月时间完成项目。'诺姆皱着眉头说道:'还不够好。我需要这个项目早点儿结束。'克里夫叹了口气,又回到项目团队中去了。

又过了一周,克里夫拿着另一个日程来找诺姆,'好吧,这就是我们力所能及的结果了',克里夫说。

诺姆几乎连看都没看,就说道:'但是还是不够

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(2009-05-26 21:09)

午后的天空有点孤独,
行道树微微在雨中瑟簌,
视线又模糊我看不清楚,
眼前曾有谁陪我走的路.

 

曾经有太多机会弥补,
却还是看着幸福成错误.
在路口停住
我回想当初,
什么让我们将爱情而不顾.

 

我们等过了深秋,
又等过了寒冬.
等到一切变的太沉重.


无奈选择了放手.
看年华似水流,
仿佛生命从此也跟着流走.

 

时间走过了深秋,
又走过了寒冬,
走到一切不能再回头.

 

我们沉默着束手,
看年华似水流,
不会依着错误得一些解脱.

 

雨停的道路有点凄楚,
我想这需要怎样的领悟,
能不再追逐.
失去的幸福,
不再试着将似水年华留住.

 

一曲似水年华,一曲三十年光景。听不进任何励志和爱恋的年龄,看不见任何明朗和简单的岁月。我们果然像历史中的那样被无情的碾压,脑海里想起某人在KTV里的撕心裂肺,不禁落寞。这年龄,确实真的有很多感慨,这我,真的没有想到过........

 

似水年华,似水光景。

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首先需要着重指出的一点是,本文所针对的仅是当前最流行的战争策略类Webgame,对于其它类型Webgame并不适用。
      事实上,在当前的Webgame市场上所充斥的这些战争策略游戏的高度同质化,已经使得我们在很大程度上对于Webgame品质的好坏丧失了判断力。究竟一款Webgame设计成什么样子才能够成功,这个问题是行业内没有任何一个人可以回答的了的。在当前以运营和宣传能力作为评判一款Webgame成败的标准是一种很可行和可信的方法,但是对于Webgame的设计者和开发者(尤其是策划),这样的现状却是致命的。究竟我们如何去设计一款Webgame,应当遵循什么样的设计原则?在找到这个问题的答案前,我们的游戏设计者被迫处在一个迷茫期中。事实上,本文无意于去找到这一设计原则,仅仅是尝试在开发过程中寻求一些减少和避免设计失误的方法。


      数值设计被认为是战争策略类Webgame设计中最难的一环,其原因就在于我们对于数值设计的评价标准知之甚少。从表面上看,Webgame的数值设计是存

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