1.《航海世纪》韩国运营公司NINEBROTHERS倒闭
《航海世纪》韩国运营公司NINEBROTHERS其实去年10月25日就申请了闭业,而NINEBROTHERS一直非法运营,这件事今年1月才被韩国媒体曝光。
《航海世纪》的韩国运营公司NINEBROTHERS在去年10月25日申请闭业之后其运营进入了不明确状态。
2005年开始通过韩国运营公司NINEBROTHERS在韩国正式运营的《航海世纪》(英文名:COG ONLINE)是中国游戏蜗牛开发的一款游戏。《航海世纪》因为是首款进入韩国的中国游戏,所以游戏刚开始受到了玩家们的关注。而后来游戏因为运营上的不足,被玩家们所抛弃。
因为游戏已经运营两年,所以NINEBROTHERS申请闭业前游戏中只剩下了骨灰级玩家们。但游戏中玩家们不是很多的情况下,游戏仍处于服务器不稳定性的状况。最终NINEBROTHERS因为种种原因2007年10月25日申请了闭业。
而今年1月引起玩家们不满
一年一度的愚人节过去了,大家不妨一起看看欧美网络公司都耍了哪些花招,如果有玩这些游戏的朋友,请你不要把这些消息当真。
魔兽世界(World of Warcraft)
1,
http://www.worldofwarcraft.com/wrath/features/bard/bardclass.xml
2,
http://www.worldofwarcraft.com/moltencore/
3,
http://nihilum.mousesports.com/en/news/536
指环王在线(The Lord of the Rings Online)
开放全新职业-小鸡;新增史诗任务-小鸡大战飞龙;小鸡房屋系统;等等~~~
http://www.lotro.com/article/521
英雄之城(City of Heroes)
官方网站宣布推出所谓的“视觉声效”,也就是用文字
在发售当年,《星际争霸》的全球销量就超过了150万份,成为当时最畅销的PC游戏。迄今为止,该游戏已经累积售出950多万份,其中不少都流向了韩国,在那里《星际争霸》成了一种传奇。

《星际争霸》为何如此诱人?
1、三种截然不同的种族,各自拥有独特的单位、科技、属性和能力;
2、独一无二的单人模式战役,宏大的科幻设定和个性的人物角色;
3、快节奏的多人模式对战、Battle.net官方战网、暴雪独有的在线游戏服务;
4、可以使用战役编辑器(Campaign Editor)自由创建个性化的地图、单位和战役。
1998年11月30日,暴雪发布了一款资料片《母巢之战》(Brood War),增加了一种新的单人模式战役、几种新的单位和能力,并对游戏平衡性做了较大
“没有考虑这些点卡的来路吗?”我向小华询问。
关于暴雪,我最近的想法是:他稀释了我们的乐趣。请注意我的关键词:稀释、乐趣。
游戏中有三种快乐:战胜对手的快乐、得到装备的快乐、与友同游的快乐。很不幸,随着魔兽版本的逐渐
升级,上述三种乐趣都被人为的稀释掉了。尤其是:得到装备的快乐。
tbc加入了无数声望,无数声望背后是无数的声望奖励,在那之后还有公正徽章以及公正徽章能够换到的
更多好东西。这看起来很美,暴雪的初衷也很美:让每个人都能通过轻松的日积月累,得到想要的紫色装
备。但是,得到一件极品装备的乐趣,和得到1/41件极品装备的乐趣可以等同吗?答案是不能。当我费尽
心血打倒一个boss,拾取公正徽章的时候,这个紫色的小牌子并没有给我太多感触。我只是木然的把它放
进口袋,然后数一数离要换的装备还差几个。仅此而已,数到10以上后,便连起初的欣喜也没了。
声望系统更是如此,装备都在那里呢。洗的白白净净一丝不挂,不会跑不会溜,等着你来领。而且你很清
楚,早晚你能领走那些装备,它们一
在“网游”这个虚拟的世界里沉迷的“新新人类”都是什么样的人?零点调查对京沪穗等地1400多人的一项调查给他们勾勒出这样的形象:网游者大多集中于30岁以下高学历、高收入、高职位的“三高”单身人群中。
截至目前,全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万人,网络游戏产业年产值已达到24.7亿元人民币,预计到2009年将达到100亿元。调查发现,在支撑这一产业发展的群体中,18至25岁的人占到31.3%,26至30岁的占到19.7%,也就是说有一半以上的玩家为年龄在30岁以下的年轻人。从性别来看,男性玩家过去占据大片江山的局面逐渐转变,女性玩家比例上升至41.7%。
在网游者中,中高层管理人员、办公室普通职员、律师等专业人员的比例接近一半。此外,单身玩家比例很高,比起现实世界里的人情交往,他们更愿意在网游世界里宣泄自己的情感。从个人收入的角度看,网游人群个人月收入3000元以上者占到10.6%,而月收入3000元的人在社会群体中仅占到3个百分点左右。总之,舍得为网络游戏花钱的人主要是年龄30岁以下、职位与收入相对较高的
仔细看完17分钟《 CCTV再揭魔兽世界负面》,最强烈的感受就是,作为一个国家级新闻媒体的记者,对如此敏感的新闻题材,采访调查却如走过场。
作为节目的记者、编辑对网游这个专业领域又到底了解多少?是否真正做到深入的挖掘问题、剖析问题、解决问题?难道对一件事物了解个一知半解就匆匆下笔上稿?这个节目揭露这种负面现象给孩子的家长到底带来了多少帮助?如果只是为了浮华的迎合某一宣传需要,这种制作肤浅的专题调查节目不做也罢。
作为一个70年代的人,我们童年的游戏是从FC、街机、苹果学习机、黑白显示的286上接触到的。在我的记忆中,放学除了踢球、溜旱冰、抓逃兵(玩弹子、飞小画片我不大感兴趣)也就游戏机对我们最有吸引力了,一两个游戏币技术好能在游戏厅玩1个小时,玩完正好回家吃晚饭。诚然,在那个年代,一个混迹游戏厅的小孩,绝对是坏小孩的带名词之一,家长和老师都是极力反对的,作为父母他们同样揍过我的PP,不过当他们某次周末带我一起去游戏厅了玩了一次后,他们竟然买回了一台FC,这样我在家里也能玩游戏
劳资美国波士顿的调查公司扬基集团的研究'衰败的《第二生命》'中提到,虚拟世界《第二生命》的发展已经停滞不前了,它的玩家增长率早在2006年10月就达到了最高峰。
根据这项研究,玩家平均每年登陆《第二生命》的时间只有12分钟。扬基集团表示这一现象的发生可能是由于现在的人更倾向于流动而不是做在电脑前面。
扬基集团的专家表示:'虽然最近关于这款游戏的各种消息一直见诸媒体,但是事实上《第二生命》出现了增长率缓慢和影响面窄的问题,这些问题的原因很大部分是在于网络游戏的限制性。
截止发稿时,《第二生命》的开发商Linden Lab并未对此消息发表任何评论。