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《东东不死传说》正式版下载(25个角色)——预计2009年7-8月发布

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(LOGO、及游戏中UI界面由“童心”设计)

 

(海报由“大懒”设计)

 

 

 

PC同人格斗游戏《街头霸王 东东不死传说》正式更名为《东东不死传说》,正式版即将推出,敬请期待。

作为一名标准的80后,我的学生时代完全是BEYOND、MJ陪伴而来的。

巨星一位又一位的逝去,让我感到很寂寞……

 

默哀

昨天上午去看的《变形金刚2》,厅里大约一半以上是学生,看来暑假到了。

整整2个小时的电影,大约有1小时30分左右在狂轰烂炸,大部分角色的台词都是喊着出声的,爆炸、枪声、火焰充斥着整个屏幕。

看到最后一场战斗的时候,我的大脑实在有些受不了了。趁着去上厕所的时候冷静了一下。回来发现战斗还在继续,最后的战斗又长又拖沓,无聊的爆炸声回荡着整个影厅。我从来没有过如此强烈的“这电影啥时候结束啊”感受。

走出电影院后,思绪有些麻木。其实《变形金刚2》的打斗会比《变形金刚1》要更长更剧烈,这一点我已经心中有数。只是没想到我的承受能力还是差了一些。

电影里面比较令人遗憾的场景比较多,例如学校那一段有抄袭终结者3的痕迹。不管如何,这机械人怎么变形出肉体以及头发的,这一点是有点说不过去的。又如堕落金刚发布全球通缉之后,本来以为可以看到他们摧毁各大城市的,想不到一个镜头都没了,当然,更不要说电影里那数十位跑龙套的角色了。摩托车三女郎整部电影只有一句“跟我来”的台词,铁皮等汽车人更是沉默上战场,霸天虎里跑龙套的角色多得让人完全记不住……

 

和前几周看的《终结者4》相比,两

以下信息献给2DFM爱好者们……

 

 

 

问:2DFM这款游戏,是不需要读盘时间的,为什么许多优秀的同人2DFM游戏,却加入了读盘画面?
答:利用破解版2DFM查看这些读盘画面,发现是很短时间的动画DEMO。为何在两场打斗中间加入DEMO呢?

我们通常的做法是——
战斗-战斗-战斗……

 

许多同人游戏采用的方法——
战斗-读盘DEMO-战斗-读盘DEMO……

 

笔者经过测试发现,如果在没有DEMO的情况下,上一场战斗结束后,系统会立刻读取下一场战斗数据。如果战斗数据比较庞大的话,那么上一场战斗的画面最终一瞬间可能会出现人物图象调错的现象(例如敌人尸体一瞬间变成其他角色的某一张图)。或者,干脆直接程序崩溃,强制退出.


而利用中间加插DEMO的方法,则意味着上一场战斗之后立刻读取的数据不是下一场战斗将要出现的角色、场景,而是读盘DEMO。这样读取量相对比较小,上一场战斗结束的瞬间将不出现任何错图的情况,接着在显示DEMO的时候系统再读取下一场战斗的数据。


问:如何让冲击波互相抵消?

索尼官方在PSN上提供的一项电子杂志“Qore gaming show”中透露了PSP新机型。



 

在“Qore gaming show”中长达6分多钟的内容中,“PSP GO”的造型可以说被展示了个通透,如之前1UP报道,PSP Go确实使用了之前传闻的滑盖式屏幕设计,并取消了UMD光驱的设计,如此缩小了

周一,油淋茄子、清炒萝卜、酸辣手撕包菜。

 

 

周二,红烧肉闷炸豆腐、清炒蚕豆。

 

 

1.首先,可以肯定。他是我方正义角色。从预告片上看来,他应该是失忆了,忘记了自己是机器人的身份。(参考《终结者 莎拉传》,也有类似的情节),到了电影中后期,他觉悟了,开始帮助约翰对抗天网。他还说了句“约翰,我是你唯一的希望”。

 


2.可以肯定,他的型号绝对不是T600。因为他的皮肤是高仿真的。有可能是T2里的T800,也可能是T3里的T850。

 

项目DEMO制作流程(2009-05-04 08:33)

一款游戏从立项目、规划以及制作、上市都有相应的流程。在不同的游戏公司,这样的流程不一定相同,但基本架构大同小异。好比不管是做小笼包还是灌汤包,都脱离不了活面、包馅、蒸包子……的基本流程。

在这里我把自己所学习到的心得分享出来。希望对那些热爱游戏开发的朋友有所帮助,也希望获得其他业内人士的指正。

 

 

项目初期,由相关人员讨论项目的定位。其中包括美术风格、游戏类型、运营模式、面向用户群等内容。项目确立之后,形成基本的组织架构。其中策划、美术、程序这三个部门是相对重要的部门,它们等于是项目的主力军。下文将以这三个部门为目标,简单规划第一版DEMO的制作流程。