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模拟城市5

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公园

范围

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$$$公园是有2层范围,$$公园是1层。
$$$公园单座是低地价,叠加后第一层为中地价属性+叠加公园影响的地价,叠加后第二层为低地价属性+叠加公园影响的地价,所以如果两个$$$公园第二层叠加,效果是中地价。
至于控制地价,相对于公园的摆放位置很重要,个人推荐用大范围的公园进行规划,因为肯定有不同层级的地价出现,不需要单独去调整。
而调节公园之间的间隔距离,以及公园的种类,则可以规划出指定比例的地价范围。
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模拟城市5

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http://s16/mw690/6febd59dgd7f51e65f85f&690
Origin IDsunbeyond

http://s16/mw690/6febd59dgd7f5201158ff&690

该地图玩了2天,慢慢地稳定发展,其实昨晚已经48W了,但越到后面不可控因素越多。三角洲升阳谷,单城自给自足,无公园无伟大工程无DLC,大学、市长官邸、市政厅满级,现持续人口继续增长中。

相关的经验请参考另一篇文章:模拟城市5/SimCity5城市发展心得攻略(更新完毕)

下面将进行一些补充。

 

1.核心

1)减少路口;

2)间接影响土地价值;

3)提供2套能源供应;

4)解决垃圾运输;

5)提高教育;

6)提高市长官邸等级;

7)关注待业与职缺数。

 

2.城市的四个发展阶段

1)入住阶段:搬家造成的交通负荷,基础设施没跟上的话,将逐渐加重之后的发展,这个时期需要注重警力影响力的积累,资金收入维持在中等,道路支持中密度。

2)高收入阶段:由于道路还只支持中密度,所以可以控制人口及减缓其他设施的压力,所以资金比较宽裕,但车流量已经明显不流畅了,稍微一个火灾可能就导致全城堵塞。因为本作到现在,灭火会占用一个车道,所以在4车道时代,比如时刻关注火灾问题、医疗(添加病房),并合理安排警察局的警车与监狱数量,以及小学的覆盖率。推荐在这时期屯够100多万后(这笔资金是为了下个阶段做准备,越多越好),再进入下一个阶段。

3)不稳定阶段:随着道路的升级,憋够了升级指数的建筑物会同时进入扩建阶段,这时候交通、医疗、警力、消防都达到了最混乱的阶段(关系网不稳定),废弃建筑异常多。需要投入大量的金钱进行维护,并建设医院、警署等能够对全城范围起到影响的建筑,但需要适当建设。并需要关注待业与只缺数,如果待业人多,则适当增加商业区,如果职缺人过多,需要观察还多那些住宅区没升级到高密度,来预测是否需要再规划。

4)稳定阶段:废墟建筑几率减少,住宅和商业扩建完毕。工业区控制在2-4个建筑物即可,毕竟科技等级还未提升。并开始着手规划其他区域。

 

3.道路方向

犯罪:由于商业区犯罪的概率比较多,而且对齐影响很大,所以推荐警察局建在商业区一侧的顺道入口处,这样能够最大效率提升逮捕率。

消防:由于初期消防不会产生路口,所以扩建一个消防车在道路的另一车,可以增加到达几率。

医疗:初期放置在入口顺道一侧。

学校:初期小学都放在从一侧,可以降低校车在不同车道见得穿插,减少绕路。

 

4.地价与教育

1)不采用花园,使用基本设施来平均铺开城市的地价网,这样可以节省额外开支和占地面积。

2)满级市长官邸是个最具性价比的高地价建筑,推荐在初期人口不是太多,稳定且资金充裕时达成。

http://s2/mw690/6febd59dgd7f5286fdd21&690


5.公共交通与能源供应

具体原理上面连接中的文章有说到,这里主要提一下几点。

1)由于BUG等原因,垃圾车会卡壳在建筑物一侧,究其原因是外面车流紧密,无法找到足够的间隙足以开出来,而且很频繁出现,从而导致运载能力低下,所以这里我建了4座垃圾处理厂64辆垃圾车进行运输工作。

2)这里电车车厂的主要功能是给大学导学生用,从而升级大学,而宿舍也是。

http://s8/mw690/6febd59dgd7f52a579887&690
 

6.空间利用率

1)控制并管理已经发展完毕的区域,如果有因为密度不足(周围建筑都已经升级下的夹缝空间),则拆除并取消该区域。一方面增加人口及就业密度,另一方面减少垃圾车所要路过的建筑物数量。

2)由于高密度住宅的宽度要求比较高,所以在建筑群中会有不少被挤压的无法升级的住宅楼,但是由于高密度商业楼相对宽度较窄,所以这里可以对应的替换为商业区。

3)在拐弯处,由于纵深的问题,转弯处的建筑如果发展成高密度建筑,势必会影响两侧建筑的密度升级。

 

7.躲避灾难

伤害最高的还是怪兽,尝试过几次避免的方法,发现事件必定会出现,只是延后罢了(有几率)。不过仍然有一种办法可以避免伤害的增加,猜测原因是云端存档同步及计算的时间差。

如灾难来了,在进行到一半多的时候,退出游戏重进,如果听到灾难的声音逐渐轻去,且还保留着刚受到初期破坏的建筑,则说明躲避成功;如果发现城市像回到受灾难之前的时段,那么者继续等待灾难的来临。

http://s3/mw690/6febd59dg06f936e26872&690
被大蜥蜴骚扰最严重的一次,横扫整个街区。

http://s9/mw690/6febd59dgd7f526d3fd58&690
流星雨刚好砸在市长官邸门口,导致在高地价地段出现一片辐射区。

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本文可随意转载。

3/13新增:添加了贸易仓库的区域范围

目录
一.道路及规划
1.道路密度
2.规划要点
3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)
4.道路流向
5.路口
6.关系网
7.区域
二.可扩建的基础建筑
1.消防局
2.警察局
3.诊所
4.小学
5.中学
6.社区大学
7.大学
8.垃圾处理厂
9.污水处理厂
10.电力
11.抽水泵浦
12.贸易仓库
13.贸易港
三.其他可扩建建筑
1.大型消防局
2.警署
3.医院
4.回收中心
5.公车
6.路面电车
7.各种总部
四.贸易
五.不可扩建建筑
1.校车站牌
2.公共图书馆
3.公车站牌
4.水塔
5.污水排放管道
6.电车站
7.公园
六.赚钱
七.
高密度城区规划
八.常见问题


内容
一.道路及规划
核心思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1.道路密度
http://s13/bmiddle/6febd59dgd7bbbdff556c&690
如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。

2.规划要点
1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);
2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;
3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);
4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。

3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)
http://s16/bmiddle/6febd59dgd7bbbf74f46f&690
由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。
*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。

4.道路流向及时间
除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。
1)早高峰6:00
.消费者从自家出来奔向商业区。
.学生从自家出来奔向学校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
.城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。

5.路口
路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路口连锁反应
http://s12/bmiddle/6febd59dgd7bbc0a2495b&690
如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。
2)会产生路口的建筑物
http://s3/bmiddle/6febd59dgd7bbc149b622&690
在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。
但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。

6.关系网
http://s16/bmiddle/6febd59dgd7bbc1d45a1f&690
最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品
第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)
第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)
第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)
第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)
最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)
只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。

7.区域
*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
1)住宅区
提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。
邦以民为本。
2)商业区
提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。
要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼->火灾(黑楼容易火灾)->重建”这种恶性循环。
3)工业区
提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。
要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。
高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。

二.可扩建的基础建筑
1.消防局(Min 400$,Max 1275$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第一,按照每日全城及范围内火灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。大型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作用时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。
1)消防车库(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆)
2)最小占地建造
http://s13/bmiddle/6febd59dgd7bbc4cf1c3c&690
建造的自由度比较高,左右后面都可以,至于把车库建在别的道路上,其实有火灾发生时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。
3)火灾数值说明
.每日被烧毁的建筑数目
没有及时扑灭的总火灾数,数值越高则说明消防力度不够,或交通堵塞照成无法及时灭火。
.每日扑灭的火灾数目:扑灭火灾数/发生过的火灾数
数值越高,说明需要加强住宅和商业的消防。
.每日扑灭的工业大火数目:扑灭的工业大火数/发生过的工业大火数
数值越高,说明需要加强工业的消防,以及生化大火。
4)区域范围
住宅和商业区火灾风险中,工业区高。消防车在外派中,如果扑灭一处火灾后,还有别的火灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第一个路口(可掉头)后将会开往新的一处火点。
消防车全城可派遣。建筑绿色范围内有火灾反应比范围外更迅速。

2.警察局(Min 400$,Max 2500$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区使用交通时段:每隔一个小时
建造优先级并列第一,按照每日犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,一般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最大问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。
因为犯罪会引发纵火案,关联火灾次数,从而降低范围也能够降低一定的火灾发生。
而且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。
1)警车(维护费225$/单位,最大4单位,共8辆):巡逻时,会针对警力覆盖率低的建筑物一栋一栋的提升其影响力(蓝色,并减少改地区的犯罪几率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从而影响交通,所以不能盲目的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这里应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路口数目并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警力影响度),而这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车比较好,可以加快警力的影响力。
2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为一组两辆警车的其中一辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。当警察局放置时为商务11点20分时,第一批警车的巡逻时间则就已经定为每小时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么一共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第一批20分开始巡逻,那么第二批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。
3)牢房(维护费300$/单位,最大4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”人数。
4)最小占地建造
http://s6/bmiddle/6febd59dgd7bbc5996415&690
如果牢房建在另一侧的话,会占用整个牢房的宽度,而这种只占用一半。
5)警力数值说明
*警察设施=所有警察建筑
.每日的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)
如果相比“每日犯罪数量”比重过高,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警力。
.每日罪犯数量:城市中所发生的犯罪数
数值越高,说明警力覆盖率并不高。
.每日罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和
6)区域范围
没有被覆盖到的范围,警力影响度(蓝色)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从而提升犯罪发生率。
但当在某一建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警力影响度。
警车全城可派遣。
7)会产生路口

3.诊所(Min 400$,Max 2400$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第二。只要污染和工业少,相对病患也会减少许多。
1)救护车(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆):适度的扩建。
2)病房(维护费300$/单位,最大4单位):适度的扩建。
3)最小占地建造
http://s3/bmiddle/6febd59dgd7bbc67caf02&690
比较推荐在拐角处修建,因为这样的话病房和车库能够合用一个区域。
4)健康数值说明
*医疗设施=诊所+医院
.每日死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)而死亡的人数
数值越高,说明没有被及时医治的人数在提高,城市医疗状况很差。
.每天治疗受伤人数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量受伤者、未被送至医疗设施的受伤者、医疗设施容量不足排队中。
.每天医治人数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量疾病患者、未被送至医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不足排队中。
5)区域范围
没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(工业区)的发生率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。
救护车全城可派遣。

4.小学(Min 400$,Max 1600$)依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量40人/单位,最大5单位,共10辆):这里游戏中显示的数据为“容量50人/单位”是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满人,将会持续行驶在站牌之间,满员后将返回至最近的学校。会先把最近两处站牌的人接载完毕(一定时间内,站牌处的等待人数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学生。只要站牌处还有未接载的学生,校车将全部出动,在15:00之前一直跑在路上。
但是15:00之后,校车还会把之前接载的学生再送回去……,交通压力再次到来。
*会有空车回学校的情况,可能是BUG。
2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
http://s13/bmiddle/6febd59dgd7bbc7e8be4c&690
比较推荐这种,如果左后各有一个教室,那么左侧会空出一定的空余空间,而后面可能会影响周围建筑的密度提升。
4)教育数值说明
*教育设施=所有相关建筑
.入学人数:教育设施的课堂中学生数/需要上学的人数
如果该数值差距过大,说明教育设施覆盖率不够。
.教育程度:教育普及率及是否有高等教育
.科技等级:工业区从污染转化至高科技的科技支持度(依托于教育程度)
5)区域范围
范围内的学生步行上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满人数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧比在左侧效率更高,且减轻道路压力。
校车只派往有校车站牌的地方。
6)会产生路口

5.中学(Min 1100$,Max 3650$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学
2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
http://s6/bmiddle/6febd59dgd7bbcae316f5&690
教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法自由度高。
4)教育数值说明:参考小学
5)区域范围:参考小学
6)会产生路口

6.社区大学(Min 500$,Max 2000$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)
2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。
5)会产生路口

7.大学(Min 1600$,Max 8100$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
由于每个学院多少都附带一些给城市带来正面的效果,但如果金钱实在紧张的话,关闭也无妨。
1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)
2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:参考社区大学
5)会产生路口

8.垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)
建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为高科技,将会很大程度上减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理厂,就不会照成土地污染。大后期城市基础设施大部分可以转到空中或由附属效果加成,但只有垃圾还是必须一家一家的装运,这点需要重视。
1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆比较好。
2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清零,并重新计算。
3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。
4)最小占地建造
http://s12/bmiddle/6febd59dgd7bbcb7b968b&690
自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。
5)废弃物处理说明
.每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需要收集的数目
如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。
6)区域范围
垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。
垃圾车全城自动收集。
7)会产生路口

9.污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。
1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)
2)最小占地建造
http://s14/bmiddle/6febd59dgd7bbcc23847d&690
自由度高,需要结合实际地形。
3)区域范围
虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个“范围”上。离处理厂最远的一点上,污水开始从两个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。

10.电力
种类比较多,但大部分都是过渡型的,这里简单的说下。
1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。
2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比不错,占地面积也不小。
核电站 本体维护费(无反应炉) 一代热能反应炉 二代热能反应炉 快中子反应炉
维护费 水消耗量 维护费 水消耗量 功率 维护费 水消耗量 功率 维护费 水消耗量 功率
100$ 11.3kgal 1200$ 90kgal 200MW 2300$ 120kgal 400MW 3200$ 150kgal 600MW

3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。


11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)
当水塔需要造第三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理厂的位置。由于有2种泵,所以在放置时显示的是最大体积滤水泵浦的范围,所以如果想靠右紧贴边缘且只造基本抽水泵浦,则在放置时先移动到右侧预留量可可放的状态,然后右移3个点即可(这时右侧预留区块是红色)。
1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)
2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。
3)最小占地建造
http://s11/bmiddle/6febd59dgd7bbcd1c000a&690
灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。

12.贸易仓库(Min 75$,Max 270$)
工业区需要能快速运走货物,所以必须配置贸易仓库。
1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责把仓库中的货物运出。
3)区域范围
有隐藏的范围区域,可以影响到周围的工业区的运货能力,但范围是一方面,运输距离也是另一个需求,工厂必须顺着车道能够快速的运到仓库。
http://s16/mw690/6febd59dtd7c6801cbfcf&690
如图中2个绿色圆形范围,虽然贸易仓库A完美的覆盖到了,但工业区B仍然无法顺利运输货物,因为他必须顺车道,在路口转完经过商业区,再通过路口,进过工业区A,才能到贸易仓库A,这无非绕了一圈。
而工业区A和贸易仓库B虽然顺车道,但是超出了后者的影响范围,也仍然无法顺利运输货物。
4)会产生路口

13.贸易港(Min225$)
功能同贸易仓库,只是吞吐量更大,而且自带货运码头(400$)和货运火车总站(400$),在另一层面,这无疑可以减轻道路运输压力。
1)仓库(维护费150$/单位,最大6单位)
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大12单位)
3)会产生路口

三.其他可扩建建筑
1.大型消防局(Min 1700$)
虽然奢侈,在只有它才能保全高人口城市的火灾隐患。
1)消防直升机坪(维护费1400$/单位,最大4单位):打后期的主力,完全取代消防车。
2)消防队长办公室(维护费500$/单位,最大4单位)
3)核生化应变消防车库(维护费250$/单位,最大4单位):如果工业少,其实可以看着化工厂自己爆炸,最后一铲,还能解决自身的携带垃圾。

2.警署(Min 1700$)
也是奢侈品,但它的效率确实还行,关键在路面极度拥挤的情况下,也能快速处理犯罪。
1)警探厅(维护费750$/单位,最大4单位):需要大学研究。
2)警用直升机坪(维护费750$/单位,最大4单位)
3)会产生路口

3.医院(Min 1700$)
终于是个有路口的医院了,其效率大大提升。
1)健康中心(维护费450$/单位,最大4单位):会派出医疗车进行预防。
2)会产生路口

4.回收中心(Min700$)

只是回收可回收的资源,不能代替垃圾场。回收的材料可以做处理器,但占地面积实在是大。
1)资源回收车库(维护费100$/单位,最大8单位,共16辆)
2)再生品货车库(维护费100$/单位,最大4单位,共4辆)
3)废弃物处理说明
每日回收的回收箱数目:已经回收的数目/可回收的数目
4)会产生路口。

5.公车
关键问题还是会经常绕远路,无法很好的控制路线方向。数量稍微一多,基本公交是更加恶化了交通。
1)公车车库:不同公车站各项数值均不同。
2)会产生路口。

6.电车车厂(Min 375$,Max 2175$)
本身不提供乘客上下车。电车相比车辆,最好的一点是它只在铁轨终点、电车车厂、满员的情况下掉头。既然可以建三座电车车厂,那么请好好利用其进行规划吧。
1)电车车库(维护费300$/单位,最大6单位,每单位2辆电车,加上总站共15辆)
2)会产生电车路口

7.各种总部
主要就是为了解锁,平常没事时关闭掉比较好。

四.贸易

商品

进出口价

产出建筑

材料转换比

最大维护费(除运输车)

最大效率

利润/天(含最大维护费)

参考价

单位

每小时

每天

材料自产(除生产材料的维护费)

材料进口

煤矿 4,423$ 10吨 煤矿矿坑/高级煤矿坑

150$/2,350$ 3,600$/56,400$

原矿 5,833$ 10吨 原矿坑 235$ 5,640$
原油 4,500$ 1,000桶 油井 340$ 8,160$
塑胶 12,003$ 1,000单位 炼油厂 0.5原油 200$ 4,800$ 9600单位/天 110,428.8$ -21,600$=88,828.8$
燃料 21,000$ 1,000桶 1原油 800$ 19,200$ 9600桶/天 182,400$ -43,200$=139,200$
金属 29,593$ 10吨 冶炼厂 1原矿 400$ 9,600$ 96吨/天 274,492.8$ -55,996.8$=218,496$
合金 48,375$ 10吨 1原矿:0.5煤矿 800$ 19,200$ 96吨/天 445,200$ -55,996.8$-21,230.4$=367,972.8$
处理器 67,000$ 1,000单位 处理器工厂 0.5合金:0.5塑胶 1,700$ 40,800$ 9600单位/天 602,400$ -232,200$-57,614.4$=312,585.6$
电脑 147,500$ 1,000单位 电子产品工厂 0.5处理器:0.5合金 3,400$ 81,600$ 9600单位/天 1,334,400$ -321,600$-232,200$=780,600$
电视 197,654$ 1,000单位 0.5处理器:0.5塑胶 3,800$ 91,200$ 9600单位/天 1,806,278.4$ -321,600$-57,614.4$=1,427,064$
进出口价格应该是动态的,即如果玩家原油卖的越多,价格会全球降低。
由于利润中,针对材料自给的统计中不包括材料生产设施的维护费,原因是煤矿等采集资源受环境影响大,所以不计算在内。

五.不可扩建建筑
1.校车站牌(10$)
可以收集周围需要教育的人数,并指定校车行走方向。推荐放在道路右侧。
学生有等待时间,过长的等待将会回到各自建筑物中。

2.公共图书馆(100$)
直接提升范围内的受教育程度。

3.公车站牌(10$)
类似校车站牌。

4.水塔(100$)
建造超过4个时,推荐建造抽水泵浦进行替换,因为后者维护费只要400,且功率是前者的13倍。

5.污水排放管道(100$)
由于会污染土地和水资源,所以市政厅优先建造公用事业局来解锁污水处理厂是最好的替换方法。

6.电车站(30$)
最大乘客等待数是300人,但如果某块区域等待人数增长实在太快,建2个可以分流。

7.公园
数量太多,且基本功能就是满足高收入人群及提升地价,其中有些公园是可扩展的。

六.赚钱
这游戏赚钱不是问题,问题在于在仅有的城市面积中,当人口暴涨后,如何解决交通压力,从而避免全城关系网崩塌。

七.高密度城区规划
这里将放置自己所建造的城市规划,由于很多部分还在摸索阶段,所以肯定有不完美之处。
1.伯格豪森丘
http://s10/bmiddle/6febd59dgd7bbcdffab39&690
自给自足、不瓦解关系网,这地图很适合建造合金生产线并贩卖,除了飞机场实在没地方建造外,其他自给自足。舍不得扩建市政厅,因为土地太少。城区还有3处采矿场,现在一直受细菌侵扰,因为只有一个垃圾处理厂,垃圾运载能力降低,不过25W人口应该是没问题。
2.先锋平原
http://s12/bmiddle/6febd59dgd7bbec55dcab&690
自给自足、不采集、不瓦解关系网,消防、警察成功转型为直升机,目前最大的问题是交通不畅照成垃圾收集缓慢。边上还有一块空地,打算把大学搬过来,并继续新建第三座水厂,不知道能不能到50W,职位还空着近2W。

八.常见问题
1.居民写我们需要钱或商业需要收入?
需要商业,但不是说你缺少商业区,而是从住宅区通往商业区的道路很拥堵,反过来商业区缺少收入也是一样道理。
2.无足够空间可以运输?
工业区生产后的商品无法快速运出,导致挤压,如同贸易仓库或油井采集的满仓。
3.我们不断失去劳工。他们都在死亡的边沿!
救护车无法及时送医救治。
4.细菌太多
先查看垃圾弃置地图(垃圾分布),然后再看污染地图(空气、土地),先解决以上问题,或者住宅区离污染源太近了。
5.至少在这里可以购物
住宅区的人民渴望提升水准,附近造公园或提升地价吧。
6.跳过新手教程
进新手教程,然后再回到主菜单即可。
7.城市之间无法交易、输送
在大地图中,只有相邻的(主要是有交通连接)城市可以。
8.交通堵死了
把造成堵塞的路段拆掉一点,或登出游戏再进。


以后有机会再写赌博和强化交通的心得,这作因为地图种类多,所以城市布局即使用一种套路来建,也会遇到很多问题。
如有问题及建议请提出。

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http://s12/middle/6febd59d4a03c1ba68ccb&690

*本文不涉及到任何MOD及作弊。


■供求体系&供求值

·城市运营思路

本作最大的特点在于每个行业之间的供求关系,从而建立起一座相对真实的产业链。

如果只是想单独发展某个行业,则需要时刻注意产出的资源量不宜过剩,需求的资源量不宜严重缺乏,不然会很大程度上制约整个城市的发展。不过由于城市自身的交易量有上限,虽然可以通过修建海港或机场提升交易量最大上限。但与此同时,面对极度缺乏数种资源而自身只有单一强项资源的供应,随着城市的扩展发展,这些差距会越来越大,最终导致强项资源的出口量完全不能弥补城市所缺的进口量。所以看上去这样的城市还能继续发展,其实会越来越不健康、不稳定下去。

·各行业供求关系表

*不四舍五入,不包含蓝图地标类建筑物。

类型 资源 密度 资源需求 工作岗位 运输 产出数值
需求1 需求2 需求3 非技术工人 技术工人 管理阶层 精英 货客
产业 农业 农场 需要农田资源,产出值与建造规模无关 ★★ 货运 0.25
粮仓 需要农场的数量,并提供农场需求 ★ ★★ 0.24
肥料 需要粮仓的数量,并提供农场需求 ★★ ★★ ★ 30%
0.48
农业研究所 需要更多本资源,额外增加5%教育满意度 ★★★★ ★★★ 40%
(37.5%)
营养实验室 需要更多本资源 ★★★★ ★★★ 45%
重工业 低密度 石油 行政服务 ★★ 货运 0.05
中密度 ★★ ★★ 0.1
高密度 ★★ ★★ ★★ 0.2
制造业 低密度 电力 行政服务 重工业 ★ ★ 货运 0.05
中密度 ★ ★★ ★ 0.1
高密度 ★★ ★★ ★★ ★ 0.2
高科技 低密度 垃圾 行政服务 制造业 ★ ★ 货运 0.05
中密度 ★ ★★ ★ 0.1
高密度 ★★ ★★ ★★ 0.2
金融业 低密度 商务酒店 ★★ 客运 0.06
中密度 高科技 ★★ ★★ 0.12
高密度 高科技 ★ ★★ ★★ 0.24
          
服务 零售 低密度 农业 ★★ 0.034
中密度 农业 ★★ ★★ 0.068
高密度 农业 ★★ ★★ ★★ 0.136
商务酒店 小型汽车旅馆 ★★ ★★ 0.067
中型酒店 ★★ ★★ 0.134
汽车旅馆 ★★ ★★ 0.134
三星级酒店 ★★ ★★ ★★ 0.268
高科技酒店 ★★ ★★ ★★ 0.268
大型豪华酒店 ★★ ★★ ★★ 0.268
大型汽车旅馆 ★★ ★★ ★★ 0.268
度假酒店 小型酒店 需要度假环境 ★★ ★★ 客运 0.1
小型豪华酒店 需要度假环境 ★★ ★★ 0.1
豪华酒店(优质) 需要度假环境 ★★ ★★ 0.2
四星级酒店 需要度假环境 ★★ ★★ 0.2
二星级酒店 需要度假环境 ★★ ★★ 0.2
豪华酒店(豪华) 需要度假环境 ★★ ★★ 0.2
大型豪华酒店 需要度假环境 ★★ ★★ ★★ 0.4
五星级酒店 需要度假环境 ★★ ★★ ★★ 0.4
大型豪华酒店 需要度假环境 ★★ ★★ ★★ 0.4
娱乐-运动类 篮球场 ★ 范围逐渐增大
保龄球馆 ★ ★
卡丁车 ★★ ★
游泳池 ★★ ★★
彩珠球 ★★ ★★
直升机场坪 ★★ ★★
滑板运动场地 ★★ ★★
网球场 ★★★ ★★★
娱乐-文化类 摩天轮 ★ 范围逐渐增大
体育博物馆 ★ ★
综艺娱乐 ★ ★ ★
科技馆 ★★ ★ ★
全景餐厅 ★★ ★★ ★
 
公共事业 垃圾处理 垃圾掩埋场 产出值与建造规模无关 ★★ ★★ 货运 0.6
垃圾填埋场 需要垃圾掩埋场的数量 ★★ ★★ 1.2
垃圾焚烧炉 需要垃圾填埋场的数量,产出值与接触的垃圾填埋场数量无关 ★★ ★★ ★ 2.5
垃圾回收中心 需要更多本资源,额外增加5%教育满意度 ★★★★ ★★★ 40%
垃圾焚烧炉 需要更多本资源 ★★★★ ★★★ 45%
石油 提炼场 需要石油资源,产出值与建造规模无关 ★★ ★★ 货运 2.0
精炼厂 需要提炼场的数量 ★★ ★★ 4.0
石油加工场 需要精炼厂的数量,产出值与接触的精炼厂数量无关 ★★ ★★ ★ 12.0
石油化工研究院 需要更多本资源,额外增加5%教育满意度 ★★★★ ★★★ 40%
石油化工研究实验室 需要更多本资源 ★★★★ ★★★ 45%
水资源 水泵 需要水资源 ★★ ★★ 货运 0.9
蓄水池 需要水泵的数量 ★★ ★★ 1.8
水处理 需要蓄水池的数量,产出值与接触的蓄水池数量无关 ★★ ★★ ★ 3.7
水利研究院 需要更多本资源,额外增加5%教育满意度 ★★★★ ★★★ 40%
水文实验室 需要更多本资源 ★★★★ ★★★ 45%
电力 风力发电厂 货运 0.06
小型电厂 ★★ ★★ 0.6
核电站 需要小型电厂的数量 ★★ ★★ 1.5
大型核电站 需要核电站的数量 ★★ ★★ ★ 3.75
能源研究所 需要更多本资源,额外增加5%教育满意度 ★★★★ ★★★ 40%
能源研究实验室 需要更多本资源 ★★★★ ★★★ 45%
其他 公共事业中心 唯一,初始设施。 ★★

电力1
水3
石油2
垃圾4

 
市政 医疗 保健中心 ★★ ★★ 范围很小
诊所 ★★ ★★★ 范围小
医学研究院 ★★ ★★★★ 范围中
综合医院 ★★★★ ★★ ★ 范围大
教育 小学 ★★ ★★ 范围很小
初中 ★★ ★★★ 范围小
高中 ★★ ★★★★ 范围中
私立小学 ★★★ ★★★★ ★★ 范围大
农业研究所 参考产业->农业
工商管理学院 参考奖励建筑->产业->金融业
垃圾回收中心 参考公共事业->垃圾处理
石油化工研究院 参考公共事业->石油
水利研究院 参考公共事业->水资源
能源研究所 参考公共事业->电力
治安 治安亭 ★★ ★★ 范围小
派出所 ★★ ★★★ 范围中
警察总部 ★★ ★★★★ 范围大
消防 小型消防局 ★★ ★★ 范围小
中型消防局 ★★ ★★★ 范围中
大型消防局 ★★ ★★★★ 范围大
环境 城市公园 改善范围内的环境 ★★ ★
其他 多功能市政服务中心 唯一,提供医疗、教育、治安、消防的服务 ★★ ★★★ 范围小
多功能市政服务中心 唯一,提供医疗、教育、治安、消防的服务 ★★ ★★★★ 范围大
 
住宅 非技术工人 低密度 客运 0.03
中密度 需要人口5,000 0.06
高密度 需要人口75,000 0.12
技术工人 低密度 客运 0.03
中密度 需要人口10,000 0.06
高密度 需要人口150,000 0.12
管理阶层 低密度 需要人口15,000 客运 0.03
中密度 需要人口50,000 0.06
高密度 需要人口750,000 0.12
精英 低密度 需要人口100,000 客运 0.03
中密度 需要人口500,000 0.06
高密度 需要人口1,000,000 0.12


■奖励建筑

类型 资源 密度 备注 工作岗位 运输 产出数值
非技术工人 技术工人 管理阶层 精英 货客
产业 重工业 原料仓储 产出重工业 ★★ ★★ 货运 30%
制造业 产品仓储 产出制造业 ★★ ★★ 30%
高科技 高新残品仓库 产出高科技 ★★ ★★ 30%
金融业 商业部门 产出金融产值 ★★★★ ★★★ 客运 35%
工商管理学院 产出金融产值,额外增加5%教育满意度 ★★★★ ★★★ 40%
石油联合企业 产出石油 ★★★ ★★★ 货运 35%
电子企业 产出电力 ★★★ ★★★ 35%
劳埃德 产出高科技 ★★★★ ★★★ 35%
商业同盟协会 产出农业 ★★★ ★★★ 35%
拉斯大厦 产出重工业 ★★★★ ★★★ 35%
钢铁集团 产出重工业 ★★★ ★★★ 35%
水资源产业 产出水资源 ★★★ ★★★ 35%
壳牌大厦 产出垃圾处理 ★★★★ ★★★ 35%
服务性行业 零售 福特汽车经销商 降低城市污染 ★★ ★★ -2%
家乐福广场 ★★ ★★ ★★
可达快速彩色影像店 +1%精英阶级满意度,+1%管理阶层满意度 ★★ ★★★★ ★★ (1%)
小型家乐福超市 ★★ ★★★★ ★★
家乐福超市 ★★★ ★★★★ ★★★


■运输设施

类型 资源 密度 备注 工作岗位 运输上限值
非技术工人 技术工人 管理阶层 精英 货运 客运
交通运输 公路 公路类 +20 +20
高速公路类 +100 +100
铁路
水运 港口 ★ ★★ ★★ +40
海湾码头 ★★ ★★★ ★★★ ★★ +80
空运 小型空港 ★ ★★ ★★ +40
大型飞机场 ★★ ★★★ ★★★ ★★ +240


■基础布局城市初期发展

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详细说下某几关比较难的,其他简单的就略带几句。

诺曼底登陆战役
1. 奥玛哈滩头
开始就框人向前冲。勋章的获得需要把左边的道路打开,推荐从右边道路进攻中间,占领炮台后炮轰开路。

2.维尔维勒村
无时间限制,所以可以慢慢来,敌人的兵力也不会增加,地图右边战略要地附近有2门反坦克炮。

3.卡灵顿
推荐刚开始时咖啡店里的轻机枪一定要取得,在之后火力对射时起很大作用,在占领教堂之前兵力有限。只要注意建筑物里的驻兵直接用加速跑+炸药扔就可以了。无时间限制,所以可以慢慢狙击敌人得到勋章。

4.卡灵顿反攻
主要优先歼灭轴心国的迫击炮,在广场中心前期算安全,后期迁移到教堂。

5.蒙泰尔堡
无时间限制,前期防守配合雪曼灭掉坦克师后,再进攻右上角的轴心国指挥部。

6.瑟堡
大部分地区推荐炮轰,会省不少事情。炸毁港口事件触发后,推荐在战争烟雾还无退散的时候远程炮轰箭头所指的建筑物即可,此处有1辆四驱坦克和一门反坦克炮。

7.索提瓦斯特
炸毁门口的2座驻兵岗哨后就会安全许多,工兵只有一个,需要注意。无时间限制,需要注意的是轴心国指挥官的存在,会从地图右上不断引来几队敌步兵。

8.圣佛蒙特
此关推荐雪曼坦克。
修桥之前用多管雪曼和迫击炮轰击桥对岸,解决掉2栋建筑物和一架防空炮之后再派工兵修桥,此时一般已经造好一辆雪曼坦克并开赴桥头镇守巡逻的轴心国轻型车辆。
用雪曼坦克和多管雪曼解决掉B地区广场附近的轴心国镇守部队。
关于镇守广场的触发事件,由于之后会触发轴心国多管火炮事件且敌军的兵力是源源不断进攻广场(拖到后期敌步兵装备反坦克武器),推荐不激活该事件,激活以下任意一项则开始进入防守30分钟环节。
(1.占领B点的战略要地。
(2.占领C,D,E,F这4处战略要地。
(3. 进入N地区。
(4. 进入M地区。
由于人口在75,所以推荐8辆雪曼+3队工兵,4辆雪曼为一队,先扫清镇子附近得零散敌军,在F地区通往B点地区沿河道路上架设坦克陷阱。4辆坦克聚集在B点桥口与战略要地之间,攻防从地图上的5条路攻来。
另一处4辆雪曼驻扎在L地区,当准备妥当后从M处攻入,需要注意的是M处上方有一座反坦克炮,只要派1辆雪曼从后侧撞墙而入即可。O点和M点不推荐太深入,需要注意的是O点的3辆四驱战车,歼灭靠近M点的2辆后就可以从远处定点炮击轴心国指挥部,摧毁后观察B点的敌攻势,无大碍就把J和H点的榴弹炮歼灭。注意敌人的自走炮,对工兵杀伤很大。由于M点是坦克工厂,N点是兵营,所以后期注意维修坦克从N,M2面攻入O点即可。摧毁所有敌设施可直接胜利。
*这关我是把多管雪曼自毁,因为在L地区能够攻击到的面积实在有限,而且期间换弹速度奇慢,无主炮,只有对步兵的重机枪。
http://byfiles.storage.msn.com/y1pcnmH9XLMf7_xmFRiGZjj35_-NALSoO5oDWRwJNtyPu2uRnMciUVxqHkVGp-PWf5susRIxtyxz4U?PARTNER=WRITER

9.192高地
30分钟……
初期3队步兵占领B处的战略要地后,得到一门反坦克炮,再去轰掉C地区的坦克和反坦克炮并占领油料资源。
*貌似C地区需要有士兵驻留,只要有兵在这个地区就可以,不然敌步兵会抢占。
建造坦克工厂后出现火焰雪曼和多管雪曼,建造雪曼坦克,期间派雪曼攻击D,E,F3处地区,需要注意H地区的一辆坦克和迫击炮(在攻占G地区后就可以轻松歼灭)。
由于C(C区靠近J区和I区的地方)和J地区容易被敌区域火炮袭击,I和C(C区靠近J区和I区的地方)地区容易造成坦克战,所以不推荐靠近这些地区。
G地区有2个狙击手和一个队的反坦克步兵,在攻击G时需要小心工兵不要在狙击手射程中。
K地区是轴心国的一座野外兵营,直接雪曼群进行进攻。
L地区战略要地附近有座反坦克炮和一座野外兵营,驻扎有狙击手,还有2辆坦克。
由于N地区有个次要目标,摧毁炮兵侦查哨。如果占领L地区并建立野外兵营后时间还剩有10分钟,可以考虑进攻N地区完成次要目标。如果只剩有6分钟,推荐直接派坦克群(这时应该有4辆雪曼,1辆火焰雪曼,1辆多管火箭雪曼)在O地区歼灭迎面而来的2辆坦克。之后快速移动到P点的战略资源附近,由于进入P地区后开始有轴心国的区域火炮轰炸,所以不宜多待。
从P地区攻入Q地区,雪曼开先锋,主要任务为吸引火力和歼灭Q点的3座碉堡,步兵和工兵移到Q地区上方避免战斗和被火炮袭击。Q地区右侧有一辆坦克
所有坦克宁可被全歼也要保护步兵占领据点!攻入Q点后大概2分钟,就会从Q点R地区出现3辆坦克,所以一定要快速占领Q地区。
没把握的可以多存盘。
http://byfiles.storage.msn.com/y1pcnmH9XLMf7_3YePK_tgO2HgHuhsYMBLxhjPOCGVF-f4ZLow0QWxyKAqg-PZujFA-NMSNMtF4mYk?PARTNER=WRITER

10.圣洛
比较简单,但有几点需要说明下。
刚开始有2个建筑物可以当兵营,推荐用下方的建筑物。远处的多管炮台不用急着去摧毁,推荐等到雷曼坦克出来或狙击手再去端掉。
由于勋章是把游骑兵升级到3级,但摧毁多管炮台所送的游骑兵不在范围内,而且需要第一次排遣新的游骑兵才能激活勋章事件。游骑兵是当击毁4辆坦克时就可以升级到3级。
在A区的那点和B区的那点,是坦克刷新的地方,可以派游骑兵守候在此。B点的坦克行驶终点在C区。
关于A区轴心国指挥所附近的4队突击队,全歼后仍然会从指挥所门口刷新出来,所以推荐不要全灭,只留一个突击队员。在这提升游骑兵的等级也可以。
本人推荐在D点处攻入,那些障碍物就用榴弹炮技能给轰掉。
http://byfiles.storage.msn.com/y1pcnmH9XLMf78UE1Y4Y2JNTuaFDZtcPUmhRVoQ-edX2162m_YpMmO3SUM8NmCUWsKnypA4PGkoXq0?PARTNER=WRITER

11.贺比魁门
唯一要提醒的是摧毁5辆豹式坦克之后,敌方会发动一次总共,包括剩余的2辆豹式。

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·主要思路
办公室人流量和对环境要求太过敏感,所以只要造足升级需求的2050办公室人口就可以了。其余用酒店的套房来架设,人口运输量也少,虽然利用率才二分之一,但如果要稳定运营高层办公室,需要大量的运输费支出,虽然可行,但收入甚少。
·只在地下建造商店和餐馆
商店和餐馆会加重电梯负荷,比夏威夷高一倍的建筑高度更需要空闲的电梯,所以这张地图不推荐在地面上建造这2个类型的建筑(暂时性的还是可以的)。而且对于这个游戏来说,商店和餐馆是带来人流量,而不是需要受人流量影响,所以……放在地下吧。
·红月
放假……放假真好,办公室里的环境也会自动恢复。在平时工作时间,办公室的环境是慢慢降低,非上班时间则也会慢慢回复。
·人流和办公室人口
人流是指一天总共有多少人访问过,而办公室人口是指现在正在办公室工作的总人数。
·办公室
每个办公室分4个租金档,1000、2000、3000、4000,租金越高对环境要求越高。每个办公室6个人。
·本地图的保安室
其实实际玩的时候发现,在这地图里如果要灭火,还是手动来的快,感觉即使建在高层,他们好像也要从4层往上走楼梯……而炸弹,推荐每次都给他钱,因为如果你不建保安室,先当与节省了(如果是2栋大楼的话)2*6*20000=240000一个季度,和炸弹的金额相差无几,而且这只是一个季度,你可以算算几个季度才会出次炸弹威胁。
而且到5星就好像没有这类事件触发了……
http://byfiles.storage.msn.com/y1pcnmH9XLMf79IKEfteRe_3ZZ16OyMltTT2X-__oIKL-QLucz9BqgK-9EAJEjB6zAMWOlwgnQRTPo?PARTNER=WRITER
·BUG
如图,红圈圈住的人就那么一直站着,而且会导致需要通过这个地方的办公室搬走,这不是由运载量不够而造成的。
如果发现大楼里的办公室总是没人,那就检查下从大厅到办公室的途中是否一直有人站在电梯或扶梯边,这是这软件的BUG,可能是暂停时改变了道路路线,导致人们无法按照原来上班的路线来下班。解决办法就是查看那些发呆的人来自哪里,把那里拆掉或者把道路重新再搭建一次。
还有种情况用上面方法无法解决,只能先用电梯连接到大厅,这个情况是靠自动扶梯导致的。

http://byfiles.storage.msn.com/y1pcnmH9XLMf7_oTFV-KhBrecGe5sYFMh0lAy7ei3BavHzG0Wgo6q4pk0UqQLEUVNM7wB-j_d0ZYzA?PARTNER=WRITER
一星
具体搭建方法见上面,增长人口推荐用书店(建地下)。
升级要求:建造唱片商店,建造之后办公室的人口超过500触发VIP事件。
VIP逛完唱片店认可之后,人流达到1000升级到二星。
*一定要超过500,到达500的时候并不会触发。

二星
快速过渡此等级,建商店(推荐用录像&DVD)让人流到达3000。不要扩建办公室。
出现炸弹事件,对于后期来说,不推荐搭建保安室。
升级要求:建造电器商店,人流达到3000时VIP逛电器店,认可后升级到三星。

三星
终于有大型电梯了,现在开始扩建,酒店的扩建方法可以参见夏威夷地图,增长人口还是推荐用录像&DVD,金钱增长推荐用体育用品商店。
升级要求:建造酒店的套房,办公室人口超过2050后激活VIP事件,人流过5000后升到四星。

四星 
Gameworks解锁,有钱的话可以考虑把地下全部改建成这个。
升级要求:建立体育馆,当观众到达400人触发棒球队命名。当人流超过12000,升级到五星摩天楼级。

五星
继续盖……

存档:http://game.ali213.net/thread-1797516-1-1.html

http://byfiles.storage.msn.com/y1pcnmH9XLMf783B4COsHw2XeSC9Gbyo5C3a_Q68l4QuBJCNxzsHXYp5Rl-aSrQJSBfKtK8awYmuO0?PARTNER=WRITER

纯办公室建造法
http://byfiles.storage.msn.com/y1pcnmH9XLMf782ithoCV9sQoJXiFUsYDh1azqkdU9T3UbkMgiOp-RJ4aw1UhQEYjC72Ah9zQKpapA?PARTNER=WRITER
纯办公室,但利润太少,需要大量电梯维护费,而且不稳定,如果碰上8个月有7个月工作的日子,搬走概率很大。上面2张图是2种通往高层的方法,有兴趣的人可以继续研究。

存档:http://game1.ali213.net/thread-1797516-1-1.html

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