看了崔永元<我的抗战>, 感觉有很多意犹未尽之处.为了分集,有些内容或画面重复太多.
可能迫于图片或影片材料的缺乏,一些画面被反复用在各种场合.但仍不失为一部值得看的纪录片.
<我的抗战>涵盖的内容很多,令人印象深刻的地方也不少,随意想到几处:
1)国军在守潼关打风陵渡时用了德国造的远距离重型榴弹炮,能在日军射程外攻击日军的炮火阵地,稳住了潼关战局还有效保护了陇海线.可见武器装备等硬件条件其实对战局影响是比较大的.重庆昆明被日军炸得都已经麻木,日军轰炸机都不带战斗机护航如入无人之境,无论是物质人员的大量伤亡还是抗战意志的摧毁,重庆政府完全无能为力,只有到后来美国14航空队的先进飞机出现在中国上空攻击日军时,才让大后方的恐惧逐渐消除,最后反而把这种对空中打击的恐惧转移到日方一边.
军事硬件条件就跟网络游戏中的装备一样,穿着一身垃圾装备是不可能跟全身紫装的人打架的.
2)一般来说,日本人表现得更勇敢,比如通常拉响手榴弹与人同归于尽的是日本士兵,誓死不降战斗到最后一刻的通常更多也是日本兵;但是他们跟中国士兵的最大差距不是这种不怕死的精神,而是日本士兵的射击精准
主要是副本关卡制作。普通野外场景关卡制作也可以在此流程基础上作出更改。
(关卡制作中所有文档由关卡策划撰写、备案。)
继上次不可思议跳过一个1米多的大坑,而且在战斗中奇迹般的毫发无损后(其余人伤残严重),今日我的老法师(其实只是法师公会打杂多年的老头,没经过法师资格认证)人品又爆发了。
先是放匕首之云,杀伤范围内有四个怪,20d投了19,20,17,20,全中,还爆击两个。两个小绿皮被干掉了,冲在最前面穿“银鳞胸甲”的大地精由于前面几回合被众人集火,也倒下了。队伍顿时松了一口气。
因为如果miss掉其中两个的话,我们的矮人战士估计就要挂了。
更神奇的在后面,我们清掉地城中的怪物后,准备搜刮后撤走。调皮的半身人盗贼却对房间里的大雕像感兴趣,想调查。但之前由于半身人搜到一封信私藏了起来,大伙对他很不信任。众人只是抱着试试看的态度,在那里又敲又推,没见雕像有啥反应,也没有搜到什么东西。半身人很失望。
邪术师突然觉得这雕像看起来有股诡秘的气息,觉得大家应该投“神秘”看看是什么。然后还是我,用自己丰富的知识回忆起,这可能是天界被遗忘的魔鬼雕像。更重要的是,同时还发现雕像下面有一些文字,但是我并不认识这种语言。
于是
worldofraids网站刊登的对现任暴雪首席内容设计师Cory Stockton 和首席系统设计师 Greg
Street的专访,回顾几年来该游戏的设计和制作历程。
下班回来后就大致翻译了一下(大意),供复习:
Cory Stockton是wow发售后才加入游戏团队的,加入后第一件事就是制作BWL(黑翼之巢)。而 Greg
Street(就是传说中的鬼蟹,常有论坛玩家由于职业不平衡问候这位设计师的亲属)则是在黑暗神庙做完之后加入团队的。
(1)当问到最喜欢的地方,
Cory:最喜欢的副本就是斯坦索姆了,除了其优美的空间布局、前后入口的合理设计、室外的街道场景、不同种类的boss,主要是其激动人心的故事,与魔兽世界的背景切合得天衣无缝,是一个伟大的值得反复玩的副本。
Cory最喜欢的野外场景之一是亡灵的新手村提瑞斯法林地。它给玩家的感觉很棒,玩家能够在这里了解到被遗忘者是如何出现的,在这片土地上发生了什么。
Greg则喜欢黑石塔上层,野外TBC偏爱赞加沼泽,旧大陆喜欢瘟疫之地,wlk则喜欢风暴之颠。
(2)当问到设计方面遇到的最
当经历过那种游戏从无到有历经种种曲折的漫长开发历程,才能体会这两篇演讲的真知灼见。
一篇是暴雪专管设计的副总裁Rob Pardo在奥斯汀游戏开发者大会上的演讲,著名游戏设计师Raph Koster对演讲做了记录。
另一篇是魔兽世界首席设计师Jeffrey Kaplan 在南加州大学作的“魔兽世界内容设计”的演讲摘要。
稍后奉上阅读心得...
时事随感
1. 完美的PEM近期又放视频又放场景图,视频感觉制作很不错(虽然有点似曾相识,当然也有人认为剪辑混乱)。
只是那几张场景图看上去效果很一般,场景元素并不丰富,元素也不够统一,凑合在一起反而显得有些生硬(不知道那几张场景有啥背景故事,这些场景的细节是否体现了背景设定的自然和人文细节)。与之前释放的几张角色模型图相比,要令人失望不少。
另外,从场景截图看,如果没猜错,这个游戏还是使用完美的老引擎,这样的画面效果其实也是需要改进了。
2.
最近经常有国内公司买一些次世代引擎的新闻。一般主要是CE2和UE3。其实想说,次世代游戏引擎虽然可以保证3D游戏视觉效果有巨大的飞跃,但是是否用来制作一个具体的网游项目是需要仔细评估的。主要的一个问题就是会大大增加美术的工作量,而且需要有经验的美术制作人员。那些高模低模normalmap...美术
最近事务繁忙,好久没有更新博客。
不过还是看了一些书。
1. 《西域文化影响下的中古小说》
这本书很符合我探究神秘但又不寻求荒诞的心态。
2. 《诸子百家(连环画)》
这书太有味了:内容十分丰富(可不仅仅是孔孟),白话语言通俗易懂,插图也不错(有时可能不太严谨)。阅后不由得感叹,两千多年前,同样生活在这块土地上的祖先们的思维是多么的自由活跃!!!诸子著作中提到不少人物,显得那么纯真与率直。但若以现代人眼光来衡量,不少人估计都要被归到脑子太简单的行列......可惜,我的这套书应该是“海盗”的。
3. 《游戏关卡设计》
难得一见的、国内翻译的、较有实用价值的游戏设计书籍。
4. 《做最好的自己》
开复的,先是小兄弟拿着看,最近开复的新闻一多,我也拿着看,感觉收益还是不少。想起许多年前还是有技术梦想的年月,在校园里听过开复的演讲、听过沈向洋张宏江的演讲,感觉开复的演讲很有魅力很有气场,希望嘴拙的我也可逐渐实践训练出口才,至
1. 我们在一起的时候, 希望你能耐心一点, 给我时间去理解你.
2. 希望有一天你可以完全地信任我, 能成为你忠诚的朋友, 是我最大的幸福.
3. 你知道吗, 我和你一样, 是有感情的.
4. 我不听话的时候, 在你责备我之前, 能不能想一下自己对我做了什么.
5. 把你所有的心事和牢骚都告诉我, 虽然我不会说, 但是我听得懂.
6. 别打我. 其实我完全可以轻而易举地伤害你, 我只是没有这么做.
7. 有一天我变老了, 不知道你会不会像现在这样照顾我.
8. 我的生命只有十年, 希望你能多抽出一点时间和我在一起.
9. 你有你的同学,你的朋友,你的工作, 而我, 只有你.
10. 我永远都不会忘记和你一起度过的时光. 所以请你答应我, 在我即将离开这个世界的时候, 你会陪在我的身边.
---82年,壬戊...
(本文纯闲聊)
AION可能是韩国网游在wow阴影下的最后一款MMORPG'大作', 它依然充满了对wow的'借鉴和模仿.
但是,韩国人似乎不仅仅满足于相近模仿了,他们需要更进一步---移植.
把以前街机或者目前各种游戏机\掌机中不错的游戏或者玩法'移植'到网游中来.dnf算是其中一个成功的例子...
另外,
韩国网游即将新出的一些大作,动作感都很强,强调战斗和击打的快感,很令人震撼,搞得很像动作视频游戏.比如剑灵,C9,TERA,洛奇英雄传,DragonNest,Canhel等.
不知道国产游戏以后会不会也只能跟风...
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冒险买了台psp3000(似乎看到了破解的曙光),打算先支持几款大作的正版,可惜村里的正版怪物猎人只有日文版,这可是以后国内制作动作类boss战斗游戏的重要参考样本之一。capcom的怪物猎人ol,其蹩脚的键鼠操控,将极大限制其目前在国内的“钱”途,给山寨者和后来的模仿者带来了机会。
前几天买了一本影印版传播学书籍,叫'Media Now', 是美国最畅销的媒介教科书之一, 空闲的时候看了一些.
里面开篇提到当今世界正处于信息社会,媒体也处于不断变化的时代.其中提到了'信息工作者'(Information
Worker)包括: 记者,编辑,计算机程序员,
电影演员,电视制作者,广告客户经理,网页设计师,rap歌手,公共关系专家...甚至包括50年代统治职业领域的农业和制造业.
突然发现,其实网游行业动用了信息社会传媒的各种人员: 计算机程序员,游戏交互设计师,美术人员完成游戏制作,
运营部门来策划各种广告和宣传(网页设计师们制作和维护对外宣传和客户交流网站), 甚至动用了电影演员或者rap歌手来代言或者捧场.
记者、编辑,把游戏的枪文、软文、采访文、吸引眼球文等通过电子、电视或者纸质媒体传播到各种用户眼中...有的还改编成电影电视剧,有的动用一些传统行业来制作游戏周边产品,有的联合其他媒体一起炒作.
在运营或者研发危机时期,还会动用公关专家...
此外,游戏伴随的是一个国家和地区的文化与价值观传播,就如日本战国的故事被世人熟知(但其实跟