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一.观影感受
   
    昨天早晨去看了《里约大冒险》,是由制作《冰河世纪》系列的蓝天工作室制作的。可想影片的品质有足够的保证。整部影片都洋溢着欢快的气氛,从头至尾笑点不断,节奏紧凑绝无冷场。走出影院让我非常有去买一瓶碳酸饮料的冲动(我已经很少喝碳酸饮料了,不利于身体健康。)故事上不是一个非常有深度的电影,不过通过各种出色的小桥段让影片非常具有娱乐性。《里约大冒险》发生在里约热内卢的狂欢节,所以这个影片给人很强烈的节日气氛,看完我相信很多人都会很想去真正的参加一次狂欢节。
    角色设计,动画表现,节奏把握,镜头剪辑,CG技术,方方面面都展示着专业成熟老练。作为一个做中国观众,不得不感叹下祖国的动画事业任重道远啊。
    
二.注意事项

1.绝对不要去看预告片,预告片为了吸引观众已经提供了整个影片的主线和小部分笑点,所以绝对不要看       预告片,这样你会失去很多观影乐趣。

2.数字3D厅和普通数字挺慎重选择,这部电影是3D立体电影,立体效果很不错。不过这部电影没有IMAX场,只有普通的场次,所以对于3D立体体验,影片的颜色会有所削减,普通的数字版的颜色会更鲜艳,对比更强烈。

3.英文版的中文字幕很给力,这个应该不算是注意事项。不过这部电影的翻译真的很追赶潮流,在影片中可以看到诸如“我是来打酱油的”“脑残”“我鄙视你”这样的翻译,可喜可贺我们的官方翻译这么与时俱进,我相信翻译的人应该是个80后吧。
  

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游戏开发之版本与里程碑

版本

时间

人员

1.0

2010-12-16

Huangyi

 

 

 

 

目录

游戏开发之版本与里程碑... 1

一、         基础... 2

()       游戏版本和里程碑计划概念... 2

()       如何定制里程碑计划... 3

二、         现状... 4

问题与解决... 4


一、      基础

(一) 游戏版本和里程碑计划概念

所谓的开发阶段的游戏版本,就是指游戏开发到一定阶段所构建(BUILD)的可体验的内容集合。与游戏推出到市场上的收费版本相比,这个阶段的版本主要以验证功能点为主,所以很多版本中出现的内容都不是最终的样子,但它又是必须的,因为只有验证了很多功能点,才可以保障持续开发的方向。

里程碑是指根据游戏版本内容定制的计划及其对应的时间,包含了版本中将有哪些功能点、完成多少资源以及确定分别由哪些人牵头跟进每个功能模块。里程碑计划和版本内容一般是合并在一起提及的,在有条不紊的开发过程中,一个大版本的完成时间通常就是这个版本的里程碑时间。

特别需要补充的是,优秀的游戏版本不仅仅是个内容集合,还可以是个完整的游戏体验点。这取决于这个版本的计划(即里程碑计划)制定得好不好。在笔者经历的《QQ仙侠传》与《斗神传》两个项目中可以体会到:好的版本可以使开发团队在过程中就预见到产品完成时将呈现的样子,这对于调动团队热情有十分重要的意义。

 

一个网游产品从创意到推入市场将经历很多这样的版本,如下表:

序号

时期

游戏版本

目标

里程碑

1

创意期

 

创造

 

2

预研期

DEMO

立项

 

3

开发前期

FP版本

核心功能验证

需要

4

开发期

GR版本1

功能切分

需要

5

开发期

GR版本2

功能完善

需要

6

开发期

GR版本3

体验丰富

需要

7

开发期

封测版本

体验优化

需要

8

测试期

内测版本

修正BUG

需要

9

测试期

公测版本

产品商业化

 

    上表提及的版本都是指针对游戏产品完成度的阶段性大版本,每个版本都有很重要的目标,版本对应的里程碑持续时间需要根据版本内容单独定制。优秀的项目经理会切分好版本的内容并控制好时间,并采取任何方法鼓舞团队在有限的时间里更高效和卓越地完成这个计划(包括但不限于采用物质鼓励)。

    在不同的开发团队中,游戏版本不一定要严格按照上述表格的版本进行,有的产品因为核心功能过多,在FP版本(FIRST PRODUCTION,初级产品版本)后会补充这个验证工作持续到GR版本(gate review,关键点版本)中。但是,能够更早地完成游戏核心功能并在版本中验证它们,在这之后的每个版本都会有很强的鼓舞士气的作用,团队成员会更早地参与到游戏的版本建设中(而不是仅仅作为一个“螺丝钉”)。

 

(二) 如何定制里程碑计划

具体的定制方法根本上是从版本目标出发的,如目标是立项,那么计划就要以满足立项材料的基础上完成一个初具规模的版本。这段文字是一些分享,就是结合一些重要的版本目标谈每个版本大致需要完成的内容以便更好地制定里程碑计划。

1、 版本目标:立项

过去产品立项是需要DEMO的,这个DEMO就是吸引投资时做的一个小型的版本,包含了产品吸引人的特点和一些美术表现效果,后来因为许多团队为了吸引投资在DEMO中临时掺了太多水分(就是假象),一般的立项也就不仅仅是要看到一个小型的版本,还需要准备充分的立项材料,如立项报告(一般是PPT)、技术可行性分析、产品美术风格、策划框架设计(也叫策划总纲)等等,此外就是有一个团队能够支持这些工作。

通常拥有了以上内容,在参与制作这些内容的团队中就形成了最初的规划,立项就是验证这些规划是否合理的步骤。以笔者在腾讯两次产品立项的经验来看,当拥有足够的市场调研结论和前瞻性分析后,立项材料通常都是能够满足立项需求的。

 

2、 版本目标:核心验证

既然是产品就有它的核心,网游产品的核心与体验直接挂钩,可以是玩法、技术或者是内容,也可以是这些东西的表达方式或者包装方式。无论核心是什么,在产品研发的过程中,总是需要把这个核心加入到产品中的。

玩法:如副本玩法、日常任务玩法、PK玩法等等

技术:3D技术、2.5D技术、物理系统、动力学等等

内容:如练级、追求更好的装备、学习更强的技能等等

表达方式:如画面、操作、手感等等

包装方式:如世界观、剧情等等

在笔者所经历的网游产品中,产品核心通常会在FP版本(即开发前期)就定义好,并在版本中验证。如《斗战神》产品的核心内容是PVE战斗体验,在FP版本中实现了基础的交互功能外,重点把战斗部分的设计,包括技能、打击感、怪物AI、基础数值都加入到了版本中以此来作为里程碑计划内容。FP版本完成后,产品体验模式基本完成了,几乎所有的团队成员都参与到了后续的版本中,并热烈地畅谈对游戏战斗部分的理想(有的放矢)。

  

3、 版本目标:功能完善与体验丰富 

当一个产品的核心功能已经完成了,接下来的时间就是不断地完善这个核心功能并根据游戏产品的体验点补充其他内容来丰富产品。这个阶段也就是正式的开发期。开发期最难的在于坚持,很多人都要在很长的时间里坚持和同一个人同一类事不断地跟进和努力,反复地验证,最后得到了一个很小的成果。这期间,里程碑的计划会把完善功能切分成几个阶段,用张弛有道的方法控制开发的节奏,并在必要的时间里投入大量的人力和时间突击难点。

优秀的项目经理在这时已经掌握住了开发团队的情况并分配好了开发计划,他成为了产品进度是否延迟的关键(有时候延迟是为了产品做的更好,那就是另一回事)。

二、      现状

谈完了一些关于里程碑计划和版本的基本认识,这段文字就要开始谈一下问题了。由于产品立项匆忙以及前期规划不当,我们项目在整体计划方面存在很多需要解决的问题。下述问题有的已经呈现,有的正在好转,有的还在潜伏,需要我们在能够扭转的时候及时发现并予以解决,以保证产品最终的质量。

问题与解决

1.         里程碑和版本不应该脱节 

目前我们的里程碑计划只是按照时间平均切分的计划,没有在里程碑结束的同时构建一个符合这个里程碑开发工作的版本。这就使得整个里程碑单纯变成了工作量的计划,比如我们每个里程碑都会去制定策划、美术到技术分别需要做什么东西,甚至有些内容会精确到哪一天的下午几点完成,但为什么在这个里程碑要完成这些,到哪里可以看到自己完成的工作实际是游戏里的哪部分内容,这些问题一直困扰着团队。

2.         对定制优秀的版本计划要有更强的意识 

表面上看,构建版本和里程碑计划(合称版本计划)只是项目开发进度上的一个环节,实际上这不仅仅是一次版本,在长时间开发的过程中团队最容易被磨损的就是耐心,一个能够反应当前开发状况和预见到未来产品样子的版本很容易在开发过程中营造一个兴奋点,结合里程碑计划去构建这个版本就会使团队有信心相信所有的事情都在计划中进行着,特别是当团队成员了解并信赖里程碑计划后,他会付出很大的努力来完成计划而不需要有人监督,因为完成之后他就可以轻松一些并有时间去体验新版本了。

3.         整合版本需要更强的统筹力

    目前产品开发时间进入中后期,也第一次整合了版本来验证功能功能。作为开发中的版本,功能验证为主无可厚非,但我们需要制定一个更强的版本。这个版本应该结合最终产品的目标,拆分成每个阶段要整合的内容,并在整合的过程中尽量使用正式而非临时的办法,铁木真有一个战术叫砍大树,每次砍一些,整个树什么时候砍好就指日可待了。

4.         团队开发为什么低效

    并不是我们缺少激励,也不是因为工作强度大,而是因为越来越迷惘了。开发进入这个阶段,正是产品即将完成,团队摩拳擦掌最后冲刺的时候,但是士气却没有那么高,大家经常提的话题就是不知道产品到底怎么样,换句话说就是产品的完成情况掌握在几个人心里,而不是实际地体现在产品里。游戏开发团队都是为了产品而努力,如果不知道努力的目标和距离,就容易懈怠甚至产生厌倦。

5.         游戏设计定位过大或不清晰,版本计划难以定制

    这需要从游戏设计出发,产品的定位比较高,这并不坏,但是产品包含的内容却过多了(复杂庞大的世界观剧情、多职业格局、战斗体验和社区体验并存等等),不是内容多了就不好,而是要考虑到在合适的时间内做出一个完整的且符合预期的产品。内容多必然带来大量的人力物力的投入,在时间计划上也无法做出有效的定义(一个大作其实靠的也不是设计了足够多的内容,而是依靠游戏性的可重复体验,比如俄罗斯方块)。我们需要重新审视游戏设计,并找准一个重点,做好它,再去找下一个重点。这些重点就是版本中最需要体现出来的东西。

6.         为什么说进度缓慢

    这时说进度缓慢有点不合适,但如果结合产品开发步骤来看,不得不产生这样的担忧。目前产品仍然在制作功能,对于游戏产品来说,做功能是必须的,但功能完成了的网游是不够的,还需要不断地优化它,这些工作积累到完成所有功能之后进行,就可能浪费了不少工作量(优化过程中会为了突出产品特性砍掉很多关联性小或者有负面影响的内容)。所以在网游开发中采用了西方网游开发的一些方法来保证进度和质量同步前进,如FP版本完成游戏核心体验雏形,FULL版本完善核心功能,beta版本完善其他内容等等。结合这个来看,我们目前推出的版本已经慢于时间表了(看下图),可以初步判断我们需要延长2个月时间来弥补这个延迟。



    对于完成工作量,我们的确进展了很大一部分,甚至超过了一半,但是那真的不够,这不是生产积木似的完成了每个零件就算完了,这是用积木搭建房屋,只有零件,还要有一个稳定的房屋结构和花时间搭出好看的样子,这些时间忽略不得。

    7.         解决问题的办法就是坚持有目的性地构建版本 

    是的,解决问题的办法就是要回顾产品到BETA版本时的内容,并重新定义好哪些内容要优先完成,把这些内容切分出重点,在版本计划中逐一加入。坚持制定和公布版本计划,坚持构建可以体验的版本并反复验收,有计划性地尽量使用正式资源和正式的内容,版本完成的部分要用产品级的标准要求和看待,让每个版本的完成都要离BETA版本更近一些,这样就可以保持一个有效的开发力度持续工作。

当这些计划都做好了,剩下的挑战就真的只是“坚持”两个字了。

 

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    半年前跟一个出色的策划做的2.5D项目预研,能发出来证明肯定悲剧了。公司这潭水还是很深的,光靠努力做事远远不够的。预研也没有做完,所以很多内容都是半成品(其实我也是个经常半途而废的性格),制作的时候受到公司影响挺严重的,设计的东西都一般,其实预研的要求更多是方向性的规划,而且也需要快,所以自我开脱下吧。


    这些是势力风格定向规划,有素材有设计图。
     上面这幅图是以蒙古族文化为依托设计的势力。骨质元素 皮毛元素 和蒙古族符号特征为主要方向。希望蒙古族朋友不要太介意,我觉得运用蒙古族元素正好证明了我对蒙古族文化的欣赏,他具有较高的完整性和体系性所,以我才会用做一个比较重要的势力特征。


    上面这幅是以藏族元素和印度佛教元素为依托设计的势力,黄金 红色 藏族特征是他们主要的方向。这个藏族明显看就是一个比较正面的势力,相信大家不会太介意吧。
    
    其他还有很多势力太半途而废了,就不好意思发了。



    这幅图是蛮族势力其中一个角色设计,大概是个小头目吧。比较重要的是左边的面部特征设计,虽然2.5D下面部特征很难分辨,但是基础规划这部分工作还是必须要做的。下面是开始的设计,后来觉得比较缺少东方人和蒙古族的特征,上面进行了修改。



     玄奘势力中的一个角色,用了很多现实中的元素,比较有特征性的鼓和经文,下面两幅是参考图。图中比较想表现藏族的环境特征,较高的地理环境,比较蓝的天空 雪山 等。





    这是没完成的势力之一,一个有萝莉组成的江南小镇,到处洋溢着节日的欢快,我还是很想把这张图完成的,等有时间的。下面是一些参考图。




     下面是主角规划部分
    这里基本有我做的所有主角的草图,其中有一些很有意思的想法。
    左上角可以用机关的墨家传人,服装设计中也会加入机关的元素,还有墨家的隐秘与朴素。
    右上角的刺客,我很想脱离原有的对刺客的认识,中国传统的刺客其实可以是任何人,只要穿黑色衣服去杀人就差不多(不过游戏里肯定要有更符号化的表现),外国文化影响下的刺客基本是紧身衣和小匕首的结合,中国元素的紧身衣又很容易变成日本忍者,做这个角色的时候纠结了一下,然后想到了用脸谱这个中国文化元素加上一些特殊的紧身衣,比如右边的有类似于兵马俑的甲片。其实这个设计后来有一些修改想法,能让他更中国更特殊,不过没什么机会做,在这里记下以后一定补上。
    上面中间的2个剪影也比较有意思,用巨大鼓作为武器的萝莉小女孩和骑在狼身上射箭的蒙古族弓手,不过这2个都搁浅或者修改了,因为一些其他问题。


    这个是玄奘主角角色设计,这个是完成较为完整的所以单拿出来。
    左边的职业定位很有意思,左上角的草图是我开始对这个职业的设想,他是一个苦行僧 以鞭挞自己的肉体或者是特殊穴位作为提升力量的源泉,我很希望他在游戏里开启某些BUFF的时候可以用武器插自己然后暴气。
    右下角的设计是我在藏族资料收集中发现的一些比较特殊的服饰,他们就好像是游戏里的走出的角色,我实在忍不住不把他们表现在游戏里,他们太酷了!!!!



     这是几把特殊武器,与常规武器不同的不仅仅是外形还有使用方式的。
    左边的是用鼓等乐器组成的弓箭,射出的不是剑是音波,特殊的地方在于他也可以用于近身攻击拿上面的鼓去砸死你。
    中间的是藏族的图腾柱,是别人设计的玩法,我记不太住了。
    右边的是巨大盾牌,装备的时候不能同时装备武器,他具备防御和攻击共同的特征,特殊的地方是在盾牌之上有个装备槽可以把部分武器装备上去提升盾牌的属性。


     下面是一些制作规划的内容。
      这个设计就不说了,差的要命。图的内容是说明装备成长的设想,这样我们的装备资源更好的利用,前期装备到了后期通过某种方式不会永远被遗弃。也从某些方面节省部分工作量。

    这里是说明装备分段的部分问题,每个职业下是不一样的,这里只是举例说明。


    下面是场景的一些内容。仍然半途而废……

    这是一个副本设计的一部分,他只是关卡入口的升降梯,降到下面锁链会成为路。下面的整体关卡图其实也有画只是半途而废了。
    整体关卡气氛想塑造的阴暗,古老,残暴,特殊。他是之前势力里蛮族的一个试验场类似的场所。从墙壁中开启的洞会掉下很多的人,吊灯上有守卫,角色在升降梯中和守卫有所战斗互动,跟旁边的锁链有关(具体玩法别人设计的就不再多说了)。
    其实我想在这幅图中传达的内容有很多,看到很多的场景原画设计,大多只注意到美观性,不太注意给制作者传达制作方向性的特征。我认为在中国这种方向性特种的传达很重要,因为我们的3D美术的基础美术认识比较少。2D原画应该更清晰的传达自己的意图,比如我为场景指定了主光源和补光的对比色,雾气单独分层表现,远景的墙壁有明确的素材指向,也有他在整个场景中处于的强弱定位。
    这个场景我有一个比较特殊的元素,可能在这幅图里不太明显,在全景图里比较明显(可能全景图永远不会完成)。苏格兰赫布里底群岛的洞穴和巨人之路,这个元素见到的时候就很喜欢。在画这个的过程中发现了一个事,刚刚公布的《魔兽世界》的新地图 ,《驯龙记》的一个镜头,还没上映的《雷神托尔》都有用到这个元素,真是让我欣慰啊,我能不知廉耻的说一句英雄所见略同么?
     半途而废的全景图中的一小部分,能看到中间就是升降梯吧,有很多锁链组成的场景。下面就是著名的苏格兰赫布里底群岛洞穴和巨人之路。




    另一幅场景,为2.5D视角考虑的场景,很明显是一个半途而废的东西,其实我又兴趣画完也有时间画完,不过我去堕落了。这个场景中在2.5D视角下你可以看到很多向下透视的建筑,可以在吊桥走的时候看见旁边建筑的房顶,通过窥一斑而见全部的方式想想其他建筑的上部,也可能你走到左上角建筑的上层结构,从门探出的平台能看到更多的风景。

    这是一个刺客技能设计,有些抄袭暗黑3武僧的技能特点,特殊性在于当时考虑滞空假象和希望用到水墨元素的设计,当时还说回家用水墨笔刷把倒数第二张更丰满一下,我是个半途而废的人。


    上面就是我在参加这次预研的大部分内容了,其中有很多辛苦大多都是上班的业余时间完成的,不过跟出色的人合作做自己没做过的事情,学到了很多知识。向大家推荐下那位出色的策划博客,他也是刚开博客,不过我觉得如果你对策划感兴趣以后肯定可以在他博客里看到很多有意思的东西。http://blog.sina.com.cn/u/1806697907

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(2011-04-08 16:37)
今天发些在我的成长中某些阶段性的第一次。完成他们的过程中都有各种困难和挫折,最后他们都带给我很多新的认知和理解。


    第一次完整的去临摹油画家的作品,这张画是国内油画家艾轩的作品《二月莽原》,我初三毕业的时候正好有很长的假期,在父亲的指导下临摹的这张作品,不久后我很想把这个作品卖出去,挂到了画廊里,结果一直无人问津,不过现在觉得没有卖掉很欣慰。




第一次完成长期石膏作业。这是在高中的时候,需要对体积感塑造有更深的理解,完成的这张作业。如果不是父亲的督促这张作业早就半途而废了。




这是第一次用软件完成一个完整作品,那时候刚离开《天堂2》,内心充满着我对天堂2的思念,(现在也很还念),也想画张图纪念下我在《天堂2》里的辉煌历史,所以画了一个自己在天堂2里的形象单挑傲慢之塔11楼的牛头将军,这些可都是事实哦(虽然后面的辅助职业我没画)。
画这张图用的时间可真不比上面的长期作业用的时间短,原因很简单,我全是用一个笔刷画的,各种不平整的地方都是一点一点的磨平,不过这张画还是收获很多啊,从中学到了很多关于软件使用的知识。




    这是进入游戏公司后第一个工作,内容是一个公会聚集地。完成这个作品真是一个艰难的过程,领导在设计上给了很大的帮助和提示。我当时也没能按照要求时间完成,感谢领导对我的宽容和理解。不过从那时开始我才真正了解到了游戏美术和单纯绘画的不同。






    第一次参加世界性的CG比赛这是参加2009UC场景大赛的作品,说来那是很爽的一段时间,公司放假还发着双倍工资,我才有充足的时间参加这个比赛。参加这个比赛虽然没能得奖,但是让我认识到了很多问题。这个作品从根本的思路上有一个很大的问题,没能直观的表现内容。也就是没有让人从画面中理解我要表达的内容。附上当时编的故事,你肯定更没想到我要表现的是这么回事吧。游戏的主题是AND GAME,不得不喷下我还是觉得这个题目出的不这么合理。


戏以追寻宗教文明发源为主线展开,主角最终到达这个能解开宗教发源的场景,在世界的一个隐秘角落。

侏罗纪晚期,距今5600万年以前一个直径有大气层一样厚的陨石,冲破了大气层对地球的保护,对地球上的生物产生了毁灭性的打击——绝世天劫(Armageddon)。陨石撞击后的碎片被抛入空中,受到地球引力作用再次撞击地球,如同陨石雨一般,最后都化为尘埃。唯有一部分陨石碎片完好无损的屹立在巨大的陨石坑中。数万年的岁月让地球重获生机,人类的文明在地球建立,当一部分人发现这个奇怪的陨石的时候,开始对上面的神秘的文字诡异的雕像恢弘的建筑进行膜拜学习。他们认为这是神的遗迹,便在周围模仿建造类似的建筑形成了一个城市,一个信仰从此诞生——创世纪(Genesis)

但是从未有人进入过这个神迹,神迹一直蒙有神秘的面纱。游戏主角经历重重来到这里。像被神选中的人一样拥有打开神迹大门的钥匙。当神迹的门被第一次打开的时候,是Armageddon or Genesis?




还有很多第一次的作品没有发,有的不能发,有的已经不见了。他们都留给我很多回忆,这些回忆是珍贵的能经常提醒着我不要再犯错,也提醒着我勇于去尝试第一次。

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(2011-04-07 06:25)
          终于终于终于开通博客,听了朋友的建议选择了新浪的博客,他说这里画画的人比较多。
    
    怎么也是画画的,开博客得发图,先发张以前的,这图本来是参加原画人论坛的一个命题活动,论坛那期命题结束1年后,我的这个图才完成,到不是画了一年,是中间拖了一年突然想画了才画完。这也是我的一个毛病,而且的确是个坏毛病。这个图还有个有趣的事,命题的人在我参加的时候并不认识,半年后我们竟然成了同事,可见世界可真小,这个圈子可真小。

    
    这张图有个大问题就是脚的动作很别扭,我对动作的理解和把握还是很欠缺的,前期的资料收集工作也不足,以后会多注意,欢迎大家来喷我的图,只要不人身攻击就好。

    开博客这个事其实想了很久了,最开始有这个念头那都是几年前的事了。貌似我的性格就是这样的,对待很多事都是这样的,想很多做很少,大多都只停留在想的阶段。开始我觉得这是一个坏毛病,这样的性格不是实干者。不能实现很多想法,会错过很多机遇。我还决定去改掉这个毛病,当然也只停留在想的阶段。
    
    不过后来没过多久,发现这个可能并不算是毛病,某种角度是件好事情。上天最公平的莫过于给每个人的时间是一样的,你的一小时跟他的一小时是一样长的。同样的一小时,我们能做的事是有限的,所以我们必须选择做一些事不做一些事。在做哪个事的选择上,如果结果只是为了完成这个事,那选择的标准就应该是你对这个事的决心。我回顾下我那些想了很久没有去做的事里,大多没有很大的决心,没有那么强烈的必要性。所以有些时候这是个好毛病,能让我慎重的分配时间,不去做一些最后可能没有很好结果的事情。
   
    可能有人觉得,做总比不做强,我的这些想法是给自己开脱。在我看来事情有质变和量变的差别,如果去做了只是量变,没有产生质变的结果,那收益显得很不划算了。我的性格对于要做的事是比较注重结果和目的性,所以这毛病应该比较适合我,不会去做只有量变的事情为自己增加负担,徒增烦恼。
    
    想了那么久,说了这么多,可见我开博客是下定决心了,所以请大家多些期待,博客我会坚持写下去。
    
    
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