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 为了帮助SL用户确定Second Life viewer的帧频低的问题,我们通过采样对Second Life viewer的表现做出了统计。

     影响显示帧频的因素有很多,而GPU(图形处理单元)会决定你的能得到的显示效果,因为绝大多数的绘图渲染工作都是它来完成的。在很多电脑中,这是你的显卡的一部分,但也可能是直接嵌入到你的主板上。

     下面的图表显示一些典型的帧频(每秒显示的帧数,或者叫FPS),我们测试了在Second Life中100种最常用的GPU,这覆盖了99.5%的当前用户所使用的显卡。每个浮动条中间的刻度线表示了平均帧频,每个GPU中浮动的区域都有上下25%的延长。这会给你一个对于GPU的表现的直观感觉。

     如果你所得到的效果比上面指示的范围要差,尝试按照下面故障诊

Second Life系列视频教程, 由Torley Linden讲解。

这部分是有关于如何在SL中制造微小物体。

 

Second Life系列视频教程, 由Torley Linden讲解。

这两部分是有关于如何在SL中控制视角。

 

 

 

第五章 纹理和快照

1.凹凸贴图

 

凹凸贴图是一种图形渲染技术,让3D虚拟的物体看起来更像真实的物体。你可以在一些你的物体上使用凹凸贴图,你会获得非常好的效果。
要在一个物体上使用凹凸贴图:

  • 在物体上点击右键选择Edit
  • 如果工具窗口没有展开则点击More
  • 点击纹理标签。
  • 在凹凸贴图(bump map)下拉菜单中,选择相应的效果。你就能看到你的纹理应用了凹凸贴图的效果了。

提示:带有明暗阴影的凹凸贴图会加强当前使用的纹理的效果,但如果一个物体上没有使用纹理,就不会产生凹凸效果。在物体上应用一个纹理,你就会看到不同了。下面这个立方体演示了凹凸贴图的效果。

 

第三章:音乐和电影

1.我能在SL中播放我的MP3音乐吗?

 

答案是肯定的,如果MP3是在一个网络地址中,在Land > Media tab 处可以找到它。
 
如果要想听到音乐,你和其他的居民一定要在你的区域内,并把音乐开关打开(在Preferences > Audio & Video 标签那里),不能使用M3U播放列表,但可以使用PLS列表。
这些都是在假设你的MP3在外部的某个服务器上,因为Second Life不支持直接上传MP3文件。因为受到带宽和法律问题的影响。举个例子,你可以想象当你周围的人都在播放他们的音乐对于你来说是多么可怕。
然而,你可以上传短小的声音片断,在10秒之内,WAV格式。这些不需要parcel的支持,但也能被其他人听到。有些人通过脚本连续播放很短的声音片断来连接成完整的音乐,但这样的效果很差。


提示:有时,居民想知道为

第二章 建造

1.如何建造物体?

 

从这里开始:
在地面上点击右键,然后选择Create来打开物体编辑器。你同样可以使用Ctrl+4
你只能在允许建造的地面上建造物体。不允许建造物体的土地会标志No-Build。在一个No-Build的土地上,你可以通过在你显示器上方的这个图标(一个红色禁止圈中有一个黄色的盒子)来识别。
在物体编辑器中,选择你要创建的基本类型,然后把它放到的你需要的位置。这个形状就会出现(通常会发出“嗖”的声音)。
编辑物体:
移动:当选择手的图标时,你可以点击和拖拽移动这个物体。延水平方向(X/Y平面)拖拽物体。按下Ctrl键来延Z轴移动物体。点击红色(X),绿色(Y),和蓝色(Z)箭头可以只沿着这些轴进行拖拽。
调整尺寸:按下Ctrl+Shift来启动尺寸调节工具。点击,在标尺中拖拽一个白色的角,会看到整个物体成比例的放大或者缩小。(如果编辑窗口的Stretch Both Sides(向两侧延伸)选项被选中,被拖动的对

第一部分:内容和建造

第一章 人物和外貌

 

1.如何在人物身上附加或者移除一个附件?

在Second Life中,你几乎可以把所有的东西附加到人物身上。当然,要想把一个房子附在你的头上是不明智的(事实上,这是很不讨人喜欢的事情),很多SL的居民会附加一些比如时髦的帽子,耳环,佩剑,甚至是整套的衣服。
要把你清单里的物品附加到身上,可以在物品上点击鼠标右键,然后选择“Wear”。
要想将SL世界中存在的物体附加在身上,可以在物体上点鼠标右键,选择 “More”,然后“Attach”,然后选择你想把这个东西附加在身体的哪个位置。这个物体就会随着你的身体哪个部分(比如,你的右手)运动。
一旦附加完成,你可以点右键选择“Edit”来改变物体附加的位置。你可以在XYZ轴上拖拽这个物

11.9. 使用驾驶视角

交通工具可以使用摄像机视角进行运动。对VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION进行配置可以实现这一点。当配置合适时,可以得到简单稳定的驾驶。
影响角度发动机的标志为如下:

  • VEHICLE_FLAG_MOUSELOOK_STEER

使用鼠标驾驶汽车。使用这个标志位来利用角度发动机产生转弯,比如本地X-轴和用户视角指向相同的方向。

  • VEHICLE_FLAG_MOUSELOOK_BANK

和上面的有些相似,但是它依靠的是倾斜。它通过转动客户端的视角(也叫偏转)来让交通工具沿着X-轴转动。

  • VEHICLE_FLAG_CAMERA_DECOUPLED

让鼠标视角不依赖交通工具转动。默认的,用户的鼠标视角会随着交通工具的旋转而旋转,然而当设置了这个标志位后,视角的方向就不会随着交通工具的旋转而旋转。
当使用VEHICLE_FLAG_MOUSELOOK_STEER(或者VEHICLE_FLAG_MOUSELOOK_BANK)时,VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION的参数就会自动地改变。这个参数不会简单的像“角度速度”所表现的那样,而是通过一个“测量角速度

11. 交通工具

用户制作的交通工具可以使用LSL来构造和控制。这一章将要介绍交通工具的基础知识,其中包括用来描述交通工具的术语,和更详细的API的使用。
让一个物体运动的方法有很多种,其中一条就是把这个物体变成一个“交通工具”。这种特性能让物体滑行,漂浮,飞行,和悬浮。一些可用的功能如下:

  • 线性和沿着轴线的旋转运动
  • 非线性和有角度的摩擦
  • 沿着地形/水面漂浮
  • 通过倾斜来转弯
  • 用线性和角度发动机来推动和旋转

11.1. 概括

 

每一个有脚本的物体可以有一个交通工具的行为,可由以下库函数来定义:llSetVehicleType, llSetVehicleFloatParam, llSetVehicleVectorParam, llSetVehicleRotationParam, llSetVehicleFlags, and llRemoveVehicleFlags。
这些脚本函数将在下面进行详细说明,但最重要的是记住这些交通工具需要有很多参数来调整它的行为。通过对参数的选择,物体可以变成在水面上行驶的船,也可以变成在轨道上行驶的雪橇。

6. 数学

6.1. 数学函数表

表6-1. 三角函数


函数

函数描述

llAbs

求绝对值

llAcos

求反余弦值

llAsin

求反正弦值

llAtan2

求反正切值

llCeil

求最大于等于某数的最小整数值

llCos

求余弦值