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Q:《軒轅劍》系列一直以來都有水墨畫風的傳統,不過從《軒4》開始採用3D設計之後,水墨畫風與3D系統是否有衝突?如果有,那麼這次在《雲之遙》中製作小組是怎麼克服這樣的問題?
A:水墨畫風跟3D其實沒有衝突啦!只是說3D的技術沒有達到一個成熟的階段,在水墨的表現上就會很生硬,因為3D就好比是實體的模型一樣,而水墨畫風則比較像是渲染,跟貼圖、著色比較有關係,我們只是把它運用在貼圖上面的呈現。國外有些更厲害的是會用程式去算,把邊緣都弄成看起來像水墨畫,這種比較是遊戲引擎的渲染功能;目前我們在引擎這方面還沒辦法做到像國外這樣,而是在美術貼圖方面用得很多。
另外水墨的東西其實用色上相對來講比較單調,黑的、白的,或是簡單單色的幾個顏色而已,所以如果在遊戲裡完全用水墨的話,可能玩家不一定能接受,所以我們多少有做一些調整,就是看起來像水墨的勾邊,像水墨暈染的效果,盡量讓色彩也能夠達到賞心
忆仙剑.蜀山
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戰鬥玩法如何更精采?Q:之前在《漢之雲》的戰鬥系統上,敵人的「時間閘」連普通攻擊和絕招
都不會讓它後退;那麼這次在《雲之遙》中還會維持這樣的設計嗎?
A:讓敵人的時間閘後退,這在《軒5》的時候我們玩得很兇(笑)…也因此當我們在做《漢之雲》的時候,為了避免新一代的遊戲被玩家認為是老梗,所以把這方面的功能調整了一下;當然等你把它拿掉的時候,又會有一群玩家覺得說沒有熟悉的感覺,這在每一代和下一代承接的時候,在設計上都會有這樣的矛盾,一定要換新的東西,但是有些舊的東西還是想把它保留下來,只是一定沒辦法完全滿足所有的玩家。
那麼在這次《雲之遙》的戰鬥設計上,我們還是會有讓敵人時間閘後退的機會,但只限於某些招式而已。至於是哪一個角色的哪些招式,這就要請玩家到時候自己來發掘囉!
Q:這次《雲之遙》導入的「戰鬥劇情」是什麼?必須在戰鬥中達成一定條件才能觸發嗎?
A:所謂的戰鬥劇情就是在每場戰鬥開打之前,跟玩家互動一下,或是講一個典故,甚至是
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镜界系统
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《云之遥》是外传中的外传?
Q:这次《轩辕剑外传:云之遥》的故事背景仍然以三国时代为主,与前作《汉之云》在时间在线的关系是什么?
A:基本上《云之遥》的故事背景和《汉之云》是有关系的,只是之前《汉之云》是发生在三国时代的蜀国,而这次《云之遥》则是魏国的故事。如果要讲时间在线的关系的话,其实《云之遥》的剧情还比《汉之云》发生得早一点,因为这次的外传可以说是《汉之云》的前传,之前没有交代的角色与剧情会在这次讲得比较清楚。虽然说没有玩过《汉之云》的玩家直接玩《云之遥》不会有搞不懂剧情的情况,但游戏进行到后期玩家就会对《汉之云》一些曾经出现的角色故事更加了解。
Q:《云之遥》的故事时间依然以正确的历史数据
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片尾曲《我不怕痛》在线试听
157期的GameQ雜誌有關於雲之遙初玩的報告~~
內容非常多.......O_O'
不過個人的相機差,有些超小字實在拍不清楚......orz
各位參考看看吧!!
轉載請註明出處,首發處為巴哈姆特軒轅劍版,TerenceX,謝謝.
大宇研发的国产单机角色扮演游戏大作《轩辕剑外传:云之遥》,在游戏内容陆续曝光后,本周将介绍在游戏中扮演着极重要角色的「游戏配乐」。
大宇表示,开发期间,DOMO
小组终日绞尽脑汁除了想着如何提升游戏的音乐质感外,更希望在《轩辕剑外传:云之遥》中注入对的声音与感动,而在一个因缘际会的机会下,DOMO
小组在西门町听到如伏羲琴的美声──陈思涵 CSHA,在经过多方的奔走与撮合下,双方很快的达成合作的共识。
本次《轩辕剑外传:云之遥》特地邀请知名音乐公司「无限延伸」共同携手打造游戏音乐原声带;坚强的创作卡司包含清新女声陈思涵与重量级的音乐製作人──无限延伸製作人陈建宁(F.I.R
团长与製作人,多家唱片公司的企划及总监)、大宇音乐製作人曾志豪(曾以《海角七号》主题曲「国境之南」获得金马奖最佳原创电影歌曲奖,并担任多款大宇游戏的音乐製作)与吴欣叡(主要创作《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》系列游戏配乐与多款大宇游戏音乐製作,曾获得许多游戏配乐奖项),四人共同打造媲美电影原声带规格的《轩辕剑外传:云之遥》音乐原声带,带给玩家清新声音与优美游戏配乐。