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就是现在

 

一、“免费”就是未来?

火星人都知道“免费”游戏赚钱。向用户出售还没有立法保护的物品。独特的灰色。

如果直接否定,那么倒也简单。如果立法保护和确定,那么可以先设想一下,首先是规范化,

 

家长和教师

 

批评网络游戏的声音很多,其中家长和教师是两个比较常见的群体,同时这两者也是和未成年人接触最多的,是青春期不可或缺的假想敌。

那么,来简单看看在

 
 
上帝是公平的
 
    每天每个人都有24个小时。上帝是公平的。
    这24个小时会被分成很多部分来使用。除了吃饭、睡觉等基本生理需求,这里说说3件事情,学习、游戏和工作。(以通常状况为前提,特殊情况或天才人物不在谈论范围内)
    第一、要把一件事做好,就必须投入足够的时间。
    要把学习做好,就必须投入足够的时间去读书、听课、做题、思考;要把游戏玩好,就必须投入足够的时间去练级、做任务、打装备、参加活动、练习操作;要把工作做好,就必须投入足够的时间去完成工作任务、积累工作经验、提高专业能力。
    第二、这个社会是竞争的社会,很多时候仅仅做好是不够的,你还需要比别人做得更好。
    学习比别人更好,才能取得更好的成绩,选择更好的学校,接受更好的教育,拥有更好的基础条件,那么这就要求你在学习上投入比别人更多的时间。游戏也要玩得比别人更好,等级比别人高,装备比别人强,操作比
抄还是不抄?(2007-11-16 14:46)

 

这是个老话题。成功的产品通常会被竞相模仿,人们会认为这是快速适应市场的方法之一,但也有很多人认为模仿就是没创意,原创才是唯一出路,这样的争论最后往往被抬高到是否原创决定了产品成败的高度上。

先看看游戏产品中那些是可以抄的,用户界面、部分系统设计、游戏风格、部分世界观设定,这些都是产品中浅层次的东西,或者说外表,真正深层次的核心部分其实是没办法抄的。那么,抄还是不抄对一个游戏产品是否具有决定性作用呢?

 

男人女人(2007-11-16 14:44)

 

足球的魅力是永恒的,速度与力量的美感,精妙的配合,瞬间爆发的激情,不可预知的结果,因此球场上总有那热情奔放的男男女女。不过男球迷和女球迷还是有区别,一般来说女人主要看人,男人看球也看人。男人会关注球队的风格和战术,球员的能力和技术,小到一次传接配合,大到队伍的用人排兵,男人谈起球来仿佛自己就是主教练。或者说男人更趋于扮演一个主导者的角色,而女人更多的时候是扮演参与者的角色。

以此对比网络游戏中的男女用户也有一些相似的地方。以WOW

征途——榜样的力量(2007-11-01 00:17)

 

 

    以前曾看到一篇关于脑白金的文章,其中提到脑白金的营销推广一开始并不顺利,直到“礼品”这一概念的妙手偶得,之后全力出击,造就了高价白开水的神话。本来是保健品,却当作礼品来卖,这偏锋走得妙,深刻把握了国人对“礼品”这一概念的需求。

    史先生到了网络游戏领域,一样靠剑走偏锋创造了奇迹,一个游戏产品不主打品质,而力推“有钱人”这一独特概念。

    “有钱人玩家”到底是什么?是真实存在的玩家?还是公司自己开的帐号?或者仅仅是宣传软文的虚构?其实这并不重要。事实上,人们并不关心这些“有钱人玩家”是男是女是老是幼,高矮胖瘦,姓甚名谁,人们关心的是“有钱人玩家”花了很多钱这件事。这个炙手可热的“有钱人玩家”始终是以符号的形式出现,而不是以人的形象出现。它的作用是树立一个榜样。

    “榜样”让那些手里有些余钱的玩家明白,“既然别人能花几万元玩游戏,并且得到了企业的宣传和其他玩家的崇拜,那我也可以花几万元来玩”。

    “榜样”还让那些不舍

 

一、防沉迷的必然性

网络游戏产业在迅猛发展的同时,带来一些负面的社会影响,出现了“网瘾”、“沉迷”等新名词。面对社会舆论越来越大的批评和压力,网络游戏行业未能及时做出有效的反应,防沉迷系统作为权宜之计,一定程度上缓解了矛盾和冲突。其虽有不足之处,但是没有防沉迷系统的推出,形势或许会更差。

 

二、防沉迷的模糊性

防沉迷系统明确提出了5小时健康游戏时间的概念,以及相关的设置。但是防沉迷系统仍然有一些模糊的地方。

1、从“沉迷”到“健康”,跨度太大,中间仍有许多细节还未理清。初看是一个解决问题的方案,细看之下只是一个口号;

2、作为重要呼吁力量的家长,并没有很好地参与到这个系统中,防沉迷未给家长提供足够的参与空间;

3、防沉迷系统只防君子,不防小人,需要依靠未成年用户的自觉。可是,如果未成年人本身能够做到自觉的话,又何必推出防沉迷系统呢?

 

三、防沉迷系统的可能走向

治标不治本,是防沉迷系统受到的批评之一。但是在短期内不可能治本的情况下,治标是无可奈何也无可厚非之举。对于出现的一些不配合、冷嘲热

命题求解与表达方式(2007-10-12 11:43)
 

 

网络游戏中的中国文化特色,到底是什么?这是被热烈讨论的问题,无论是开发者还是玩家用户。

这个问题实质上,是一个命题求解。人们希望得到一个确切的答案,一个可以迅速解决问题的答案。我认为,这是一个方向性的错误。关于“文化”一词的定义,有很多很多,我个人比较赞同的是,所有由人创造出来的事物(man made)都是文化。也即,文化不仅仅限于文学、美术、音乐等艺术范畴,文化包含了社会生活的点点滴滴,其范围可以是无边无际的。

中国传统文化,经过近代的历史动荡和外来文化的冲击,今天,对中国传统文化的归纳和定义,即使是专业的国学者也未必能一语道尽,更何况是网络游戏行业的开发者或用户呢?以儒学来说,虽然儒家思想仍扎根于个人与社会生活的方方面面,虽然官方和民间都有相关的推动意向,但是儒学已很难再发挥构建性作用了。

网络游戏作为娱乐产品,需要的应该是一种适当的文化表达方式,一个坚实的支撑点,而不是一个命题求解。这就要求我们要用足够的耐心和细心去选择和表达每个相关的文化细节。

以《魔兽世界》为例,暴雪并没有严格遵循D&D中严密、繁杂、古板的设定,而是以《魔兽

(注:较早的文章)

 

《征途》不是国内第一个进行道具收费的网络游戏,但是是做得最极致的一个。我认为《征途》可能存在以下几个问题。

一、欺诈

根据《征途》官方的说法,打造一件《征途》中的极品装备,最少需要1万元(每次买材料赌都一次性成功)。这个价格是怎么定出来的?有人说,《征途》里花钱做极品装备就是花钱买“快乐”,那么,一个“快乐”的售价是数万元,这是依据什么标准得出来的呢?

玩家沉迷于游戏中,愿意不计花费来获得虚拟道具,厂商则漫天要价。固然,这样的交易是周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨。但是,是否只要是两相情愿的交易就是合法合理的呢?

我们可以看近期的一些社会热点。方便面协会和企业串通联合涨价,被处罚、整改;猪肉涨价,牵动全国;此外,每年各地还有大大小小、各行各业的价格听证会。今天,公众对物价是相当敏感的,且社会监督的意识也越来越强。而《征途》在网络游戏这个游离于主流视线之外的领域,利用网路虚拟财产的立法空白和监管缺失,以及用户的不成熟,以天价出售虚拟物品,狂揽万金。虽然《征途》在虚拟物品的出售中结合网络游戏的虚拟特性进行了多步骤的变




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