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自从SecondLife横空出世后人们开始逐渐关注真实世界外另外一个世界--虚拟世界,那么何谓虚拟世界呢,这里我先试着给下个定义,定义虚拟世界前先想想何谓真实世界,大家天天在真实世界中生活,可是要给真实世界下个定义可能还真是不容易,那么可以先想想真实世界的特征吧。首先世界需要有一个三维的空间,能够容纳东西,其次世界要很大,能够容纳足够多的东西,然后世界中要有很多人和动植物,最后世界在自然,人,动植物的活动下时刻发生变化。也就是说真实世界是一个容纳很多事物的,在自然,人,动植物的活动下时刻改变着的巨大三维空间综合体。虚拟世界就是对真实世界的模拟,是利用计算机和网络技术对真实世界的重现和适当超越。一般来说需要具有以下特征:1)三维图形化;2)拥有很大空间,允许很多用户同时进入;3)可以足够实时的交互。
能够满足上述特征的,人们比较熟悉的就是三维网络游戏了,在三维网络游戏里人们有在另外一个世界中感觉,可以称之为虚拟世界。但是SecondLife出现后,很多人又觉得它才是虚拟世界,三维网络游戏又不能算虚拟世界了,本人认为,SecondLife和一般的三维网络游戏是有很大差别的,SecondLife可以称为虚拟世界,三维网络游戏也可以称为虚拟世界,那么他们主要区别在哪里呢,先不管像虚拟物权这样的政策区别,纯粹从技术上说,他们的区别可以说SecondLife是全动态虚拟世界,而一般三维网络游戏是半动态虚拟世界。先对全动态和半动态下个定义,所谓全动态就是虚拟世界中全部数据都可以实时从服务器更新而不用依赖于客户端的升级,虚拟世界是完全连续的,用户可以连续的改变位置而不需要等待较长时间的切换场景载入数据过程,半动态就是虚拟世界中一部分数据(基本上是场景数据)并不能通过服务器实时更新,而是必须通过客户端升级(包括网上自动升级)才能改变。半动态的虚拟世界相对全动态技术上简单很多,成本也低廉很多,三维网络游戏出现的很早,从技术和成本考虑都是采用半动态的模式,大量的场景数据包含在客户端中,这样客户端的体积一般比较大(数百MB至数GB)而且世界也不能做得很大(这样客户端体积太大或场景风格太单调)。由于场景不需要实时更新,这样一方面节省了很多网络传输量,另一方面由于场景是固定的,这样可对其做很多事先的优化处理,降低客户端显卡的实时计算量,对降低客户端配置也很有好处,但半动态相对于全动态来说缺陷也是明显的,只有开发者才能改变场景和逻辑,用户是使用者很难上升到拥有者的地位。SecondLife出现后,人们对全动态的虚拟世界有了探索和认识,并产生了浓厚的兴趣,有了真正体会到虚拟世界的感觉(在自然,人,动植物的活动下时刻改变),而全动态虚拟世界带来的技术问题也是非常多,场景数据量往往十分巨大,网络通信的压力大增,客户端开发者事先无法知道场景,因此针对半动态虚拟世界优化处理无效,客户端显卡的运算量增加很多,用户上传的数据量多,质量良莠不齐,大量垃圾数据的产生,用户权限细分,对服务器的运算压力增大……,但全动态虚拟世界的魅力之大会使人们孜孜而求之,可以看到在逐渐完善起来,HiPiHi就是这样的一个全动态虚拟世界。