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1、 技能一旦学习永久拥有;口粮获得学习技能的条件。两者价格几乎持平。这在设计上是否合理。
2、 是否需要每阶段口粮分(大、中、小)三种,在单位价格获得的成长度相同的情况下(换言之三种物品的实际效果和作用完全相同)。
3、 金钱基线如何设定?金钱的三个修正参数均采用加法修正;而物品的购买价格却是几何级数增长的。如何保证用户在游戏的前期和后期的购买力都是适度的,舒适的?
4、 在一局游戏中获得的游戏币数量最大值为约2000。提升天赋上限仅需要最大2W。也就是10局游戏。在游戏运营时间足够长的情况下(比如半年);用户获得这种天赋上限是非常简单的一件事情。那么为什么需要划分天赋对应的技能?有什么意义?
5、 AP值是一种金钱的获得手段.被动技能不需要消耗AP,主动技能需要;而在同一局游戏中,能携带的技能是有上限的.是否会出现用户为了提高自己的收入,不选择主动技能.
6、 闪避产生的效果是永久存在的?
7、 AP值大于队伍平均AP值?是指己方还是对方?己方会出现一个问题,在某种情况下,大家都不愿意使用技能.
8、 退出游戏扣除游戏币?对于网络状况不好,经常掉线的用户如何处理?画出用户每个阶段的收益和必要消费线,既可知该阶段掉线的用户次数和,得出一个相对合理的价格.这种方式做的不好就是在驱赶用户.
9、 游戏界面即时补充的道具是否合理?HP的补给是不是能决定胜负?如果是,可以做一张用户消费力分布图.看在目前的规则下会流失多少用户.
10、 抢夺模式是否有必要存在?在目前天赋石的设定下,用户获得每一种S级的宠物都是必然的.那么用户为什么要去抢夺别人的宠物?
11、 经过计算,在所有条件最优的情况下.宠物达到满级最快只需要5小时.不知道预期的产品寿命是多少?这个数值是否合适?
总结:对于关键性数据产品寿命周期考虑不足,数值和功能的关联度不足。建议考虑重新调整数值。
如果说用户的最终目标是达到数值的最大值.那么公司期望的用户使用产品的时间周期就是数值规模的依据......貌似这个数值都没有...........