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暴雪式平衡的数学模型探究(七)
作者:东北大包子 2007-08-01 12:01:59
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暴雪式平衡的数学模型探究(七)
——数值策划的工作:优化与结构,实例分析
 

作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig

 

前言:

其实我也没想到会这么快到七了,

写作的冲动往往是需要那么一瞬间的感觉……

 

这期,也许还会跑题吧。

不过,至少和暴雪沾点边了……

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一、优化

 

今天蚊子找我讨论一个问题:

(此段有严重错误,修改中……) 

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二、结构

 

后来我们又讨论到“攻击力浮动范围”应该放在哪里的问题,两种方案:

  1. 攻击力浮动放在玩家自身属性上,武器提供的攻击力固定
  2. 玩家自身属性提供的攻击力固定,而武器提供的攻击力浮动

显然,玩家更关心的是最终的结果,如果两方面都设计浮动,自然是徒增运算负担,而如果完全没有攻击力浮动,那么战斗方面就缺少了一些随机的因素,事实上更主要的原因,是在类型方面(不管武器还是玩家自身属性)就缺少了一种选择,显然,平稳的伤害输出和更高的攻击上限是两种可以被玩家追求的不同目标。

 

一种观点认为,玩家自身加点应该有更丰富的变化,这样玩家的选择会更多一些,而事实上,这应该算做一个思维误区,对于某一个玩家的某一个成长阶段来说,自身属性是固定的,而如果武器提供的攻击力又是固定的,那么对于玩家来说,事实上是没有了选择,当然,可以提供洗点的功能,显然,这种功能也不可能是免费的,而且通常是需要花费很多的虚拟货币甚至现金购买,那么对于玩家来说,过高的成本,只能是让玩家放弃这种选择。

 

而另一方面,在武器上做“攻击力浮动范围”的设计(即WOW的设计),则可以让玩家在某一个特定阶段内有更多的选择,玩家可以随时更换武器,以达到不同的策略目的,我本人还是更倾向于这种设计的。

 

那么最终我们可以得到公式:

玩家最小攻击力=玩家基础攻击力+装备提供的最小攻击力

玩家最小攻击力=玩家基础攻击力+装备提供的最大攻击力

玩家单次攻击的攻击力=Random[玩家最小攻击力,玩家最大攻击力](随机精度)

 

这里的公式仍然是比较概念性的,这样的东西还是没办法提供给程序的,诸如装备提供的额外攻击加成,百分比形式还是加值形式,技能对攻击的额外影响等等。我想这篇文章里,并不需要表达那么细节的东西吧?

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蚊子,全名蚊子叮,真名保密,魔兽编辑器(简称WE)的熟练使用者,好吧,好听一点的说法是魔兽自定义地图设计师,代表作:龙之舞者系列。目前在杭州某公司做数值设计,称赞的话就不说了,反正水平不错。

这里的公式是《魔兽争霸3》的战役编辑器中的东西。Warcraft Editor,通常被简称为WE。

这里的随机值公式是我自定义的,如果在正式的文档里出现自定义的公式表达式,则必须要对表达式进行详细的解释。

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