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关于选择,可玩性。零散的思考点……
作者:东北大包子 2007-06-16 09:55:06
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    在刚刚入行的时候,席德·梅尔的一句对可玩性的定义对我影响很深:“可玩性就是许多个有趣的选择”
    在不同的时期,我又对这句话产生了不同的全新理解。
    最近看了一些心理学的相关内容,其中涉及到了这样一些实验及研究成果:
  1. 对环境有一定控制权的囚犯——可以移动椅子,控制电视,并且开关电灯——会较少的体验压力,较少出现健康问题,并且较少有故意破坏的行为。
  2. 给工人完成任务的回旋余地和让他们拥有一些决定权可以改善并重振士气。
  3. 和你一起住的人如果可以自己选择早餐吃什么,什么时候去看电影,晚睡还是早起,那他们可能活得更久并一定会更快乐。
  4. 庇护所里无家可归的居民很少可以选择吃饭和睡觉的时间,更谈不上控制自己的隐私权,所以在寻找住处和工作时更可能产生被动和无助感。

    对这些实验的认可,同样可以引证与我们通常支持的观点,给予玩家更多的选择权,使他们觉得他们可以控制某些事情,他们才会从游戏过程中获得快乐。

    而同时这种自由和自我决定的并非越多越好。Swartthmore大学的心理学家施瓦茨声称个人主义的现代文化确实存在“过度的自由”反而导致人们生活满意度下降和临床抑郁症的增多,正如我们通常理解的,现在年轻人生活的空虚之类的现状。在从30种口味的果酱中做出的选择,人们表示其选择的满意度比那些从6种物品中作出选择的人的满意度要低。更多的选择反而会使人们无所适从。

    这一观点,同样验证了我一直以来支持的,在同一时间内展现给玩家的信息量一定要控制在有限范围内,过多的信息量会使得玩家无所适从,如果你要求他们自己从中整理思路,自己去寻找逐渐吸纳这些信息的方法,无疑等于是在驱逐玩家离开游戏。

 

    最后,提出两个结论性观点,欢迎大家继续参与讨论。

论题1:在同一时间内,处于平行关系的选择项不要过多。

论题2:玩家通过信息的输入及反馈需要获得更多的被认可感,以提高继续游戏的信心,若过长时间的努力,玩家看不到回报,玩家很可能就会选择放弃游戏。

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