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游戏中玩家的力量是怎么增加的?
几乎所有的玩家,都会立即联想出这样一个过程:战斗——累计经验值——当经验值积累到一定数量时升级。
升到一定级别(或者是增加经验值到一定程度)时,会自动给角色增加一种战斗方式。通常为招式,如“五雷咒”之类。
这是《仙剑》的升级方法,相当长的一段时间,甚至直至今天,这都是国内玩家默认的升级系统。
事实上,升级,以及增加能力的方式还有许多种。
《DIABLO》的升级及增加能力、技能的方式,就迥异于《仙剑》。
角色升级,升级时得到能力点和一个技能点。
分配能力点可以增加角色的能力。
分配技能点,可以激活角色的技能或是升级某一个技能。
而在《魔法门》中,角色升级时得到技能点。
除了单纯的能力级别外,角色还有许多具体的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”这些技能也是可能升级的。
用这个技能点去升级这方面的技能,升级后可以学习更高级的魔法或是提高现有战斗方式的效果。
这个设计可以令玩家自由的选择角色培养的方向。
而在《FFT》中的却是这么增加能力的。
角色战斗的同时,会累加一定数量的技能点到角色当前对应的职业上。角色消耗这些技能点,就可以激活该职业的技能。
说到怪异的升级方式,当然不能忘记《浪漫沙加》。
在这部游戏中,所有的技能是在战斗中随机悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越强大。
除了升级系统外,我们应该看到有许多优秀的游戏值得我们去临摹。
几乎99%以上的回合制游戏中,精灵在完成一种行为之后,是要结束行动的。但也有些游戏例外,例如《机器人大战》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行动”
……
在《机器人大战》,我们看到角色在使用“精神指令”之后,是不会结束行动的。因此,角色可以用这些精神指令去修正攻防效果。
例如,把“必中”、“魂”、“幸运”、“加速”……累加到一起,就可以达到这种效果:“攻击远距离的敌人,增加3倍的伤害效果,绝对命中敌人,杀死敌人后得到双倍的经验值和金钱。”
这种设计的本质,是增加了玩家对游戏的干预方式和程度。
最后,为了方便大家,我再提供一些可以抄的资料吧。
《鲁多拉秘宝》:言灵系统。
在这个系统中,玩家可以通过寻找文字碎片的方式,最终达到自已设计魔法的目的。
《财宝猎人》:战斗系统。
这个类似于SLG的战斗系统中的战斗、移动、法术的操作系统是统一的,玩家可以象ACT游戏中那样直接手动的控制角色,真是非常奇怪的一个系统。
《英雄无敌》:地图移动系统。
英雄无敌的地图移动系统有些类似于《财宝猎人》只是操作的方式变成了鼠标。由此带来的变化也是巨大的。
《幻想传说》:战斗系统。
曾有人想过这样一个创意,平时是RPG,在遇到敌人时转入FTG的战斗系统。这样的创意可能会有吗?玩一玩《幻想传说》吧。
《火焰之纹章——圣战之系谱》:爱情系统。
SLG游戏中,除了战斗之外,难道就没有别的什么东西可以做了吗?事实上,还有一件事可以做,那就是选择队伍中的男男女女一起战斗。最终,他们就可以产生下一代。影响……另一个故事……
(
题外话:抄亦有道
“把游戏做出自己的特色!”、“游戏最重要的是创意!”、“只有与众不同才有存在的价值!”、“弄潮儿向潮头立,手把红旗旗不湿……”
说这种话的人,通常不是没有游戏制作经验,就是那种会花两张出租车票去买一根冰棍的主儿。
如何振兴中国游戏?
如果以最快速度让中国的游戏产业转入正轨?
答案只有一个字:“抄!”
我们在中国大陆,我们是渺小、落后的国内游戏人,我们是弱者,我们必须认命,否则,就会连弱者的资格都会被剥夺……
至少,弱者还有一线希望成为强者,而死者却是绝无希望的。
看看我们的周围,和大陆一样的游戏界弱者不有不少,如韩国、台湾……他们曾和我们站在同一起跑线上,但现在他们都站在了我们的头上。
他们的游戏中,几乎没有任何创意。他们的游戏产业,就是“抄”出来的。
创意是要付出代价的,有创意的游戏,其制作风险及周期几乎是同类型游戏的3倍。而且十有八九不一定成功。
最重要的是,只有处在游戏制作前沿的游戏众受,在对旧的游戏表现形式已经滥熟于胸时,才对会游戏设计的“创意”表示兴趣。
中国大陆的玩家是这样吗?远远不是!事实上,他们当属于启蒙阶段,95%以上“玩家”甚至连RPG都需要别人引导。
事实上,许多中国游戏制作者也是明白这个道理的,但是这么多年过去了?国内的游戏业为什么还是没有起色呢?
答案简单至极,看一看我们的游戏制作者都抄了些什么吧?
《究极三国》抄《C&C》
《齐天大圣》抄《DIABLO》
《封神榜》抄《英雄无敌》
《烈火文明》抄《最终幻想》
……
乖乖隆的咚,被抄的都是经典哟,国内游戏人人穷志不短,拿着几十万人民币的投资去规划几百万美金的项目……可怜,只落得个白茫茫大地一片真干净。
……
再看一看台湾游戏人,他们抄《大富翁》、抄《龙之力量》(《三国志群英传》)、抄(《勇者斗恶龙》,但只抄表现和操作)、抄(《同级生》)(H游戏)……很明显,较之国内的游戏人,他们明显多了一份理性和思考。
抄的时候,他们很少拘泥于对经典的LINK,更多的,是从市场的回报和技术条件上进行需求分析和制作规划。
抄亦有道,不是把心一横,把脸皮一老就能做得来的。
要抄游戏,首先要分析技术可行性,如果技术要求高(如《QUAKE》)、规则交互性强(如《星际争霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
最经典的抄法,就是抄那种经典、好做,同时国内又几乎无人所知的游戏。就象没有被抄之前的《大富翁》、《龙之力量》一样。
这就是我罗列这几部游戏的原因。