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“上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、A、B”曾经影响了一代人。20年后,那些曾经满手臭汗拿着游戏手柄跟随《魂斗罗》画面里的人物情不自禁地摇晃身体的少年长大成人,依旧用他们的双手,创造了无与伦比的游戏帝国,在美国,它甚至比好莱坞更工业化。
去年一年,《Second Life》在北美走红,引发了一连串的网络游戏新思路。这一游戏打通了虚拟社会与现实社会,玩家可以用现金在游戏中购田置地,并通过经营获得现金收入。史玉柱在2006年度中国游戏产业年会上表示,任何国内网游企业都不能轻视这一游戏,虽然“中国的法律还不允许这样的游戏方式”。上海盛大网络发展有限公司发言人诸葛辉在最新一期的三联周刊上回答记者问题时说,“这种所谓网络游戏虚拟化的新思路,其实是跟盛大网游2.0的概念提法不谋而合。”盛大敢于在低迷时期放弃点卡收入,大规模推广免费游戏,在过去的五个季度里,依靠虚拟广告和虚拟交易,盛大财报从亏损一步步走向恢复,这为网络游戏虚拟化提供了有力的佐证。
盛大一直在强调的“平台”这个概念,实际上同电子竞技倡导了多年的对战平台如出一辙,二者皆致力于把游戏产品向社区化过渡,沉淀更多的用户,创造更广阔的虚拟世界。七年来,我们清楚地看到,电子竞技在商业上,只有浩方营造的对战平台(2005年被盛大收购)是惟一的成功者,它达到了聚众的效果而能从中牟利。电子竞技行业链上的其它环节,如俱乐部、赛事、专业媒体,则在过去的岁月里潮起潮落。《魂斗罗》那样人与“机器”的简单对抗已是历史翻过的黄页,人与人间的互动成为游戏新的课题——众生的嬉笑怒骂产生的话题与未知结果才是时间永恒的黑洞,其背后是无限的商业价值。随着人们视野的不断开阔和科技的进步与创新,玩家将在网络游戏提供的虚拟世界中得到全部他所需求的社会体验,他可以在这里混迹江湖,浪荡一生,也可以胜者为王,富甲一方,或者坐在电脑前依靠虚拟劳动,赚到现实世界的大把大把的金钱。
《Second Life》的启世是可怕的。沃卓斯基姐弟在电影《骇客帝国》所描绘的矩阵世界,将会离我们越来越近,也许有一天,我们将同时生活在两个世界里,虚拟与现实的界限也不再那么清晰。
游戏不是自娱自乐,它最大的吸引力是社区,是玩家之间的互动。当一款游戏达到一定数量的用户后,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,厂商便可从中牟利。“玩家需要朋友,你就设一些功能,促进他们交朋友;玩家需要敌人,你就设一些利益,让他们去争夺,这样可以制造出敌人。”史玉柱说网游生意就这么简单。唐骏将现在的模式称为网游2.0,免费其实是降低了玩家的流失率,2.0不过是在最大程度上粘住用户。拥有大量用户之后,怎么玩就是你说了算。
强调用户,在电竞中很多年前就有人预见了,但都没有做好。丧失机会的不仅仅是一个人、一个团体。电竞之所以能够在民间蓬勃兴起最终被体总接受,健康是前提,民意是本质,市场是动力。当电子竞技被列为第99项正式体育项目之后,滋生了职业选手的成长,普通玩家迅速退出赛场成为观众,而此时广电的一纸禁令迫使电子竞技节目无法在电视中播放,对于当时资金来源仅仅限于招商的电子竞技来说,没有了电视这个最大的媒体的支持,等同于进入了寒冬。被人们寄予厚望的获得千万元投资的CEG(全国电子竞技运动会),由于其尴尬的足球式的主客场十城市巡回赛制,也没能吸引到大众的目光,电子竞技差不多就在这个时候夭折了。但当时仍有很多人跳出来“响应政策”,举办赛事、承接比赛、组建俱乐部,这些人没能成为先驱却成了先烈。在没有电视支持的情况下,就算是体总主办的CEG也与其它商业赛事站在同一起跑线上,这时候谁拥有的受众更多,谁就是赢家。
很明显,中国真正的游戏市场不在北京、上海等大中型城市,县级和县级以下周边城市这才是游戏的主战场,这也是低端网游《传奇》成功的秘诀。迄今为止,没有哪一家赛事能够把手伸到那么远,包括NUGL和CIG(中国电子竞技大会)。浩方对战平台却做到了这一点。这也是为什么通常浩方上百万人同时在线,而一个电子竞技比赛的参赛人数却寥寥无几的原因之一。浩方的笑傲江湖绝不是偶然,因为它“上头有人”。浩方通过网络空间聚众,赛事通过地理空间聚众,孰优孰劣,一目了然。有人,它的广告就是有效的,起码看样子有效;没人,没人有这个需求,就算你把商品搬到他家门口,他也不会买。
赛事是一种聚众方式,它把喜爱这一运动的人的眼光聚在一起,形成市场规模。电子竞技有两种解释,一种是游戏,就是娱乐,它需要有人进来参与和互动;二是体育,有观赏性,吸引人们来看。当两方面都不具备的时候,它就没有任何价值,因为它没人。
2004CEG的失败是必然的,它摒弃了从前电子竞技赛事大众参与的特点延用了足球模式,只是简单模仿了韩国职业赛事的外壳,忽略了支撑职业联赛的明星,CEG没有任何造星的动作,所以它即不娱乐也不具备观赏性。这一点与现在的PGL恰恰相反,网络视频的兴起赋予了电子竞技第二次活力,玩家不受空间所限,又可以用方便快捷的方式观看电子竞技比赛。于是PGL邀请明星、推广视频、拓展赞助,完全吸取了当年CEG的惨痛教训,王满江从CEG到ESWC再到PGL,看透了中国电子竞技。
虽然传统的电子竞技线下赛事缺乏参与性与关注度,在中国,每年仍有十余个国字头的线下赛事在继续,其中很重要的一个原因不是它已经匮乏的商业价值,而是电子竞技赛事的政治效用,它是一些人或部门出于公司政治的目的而赞助或举办的比赛,通常只做“势”不做市场。除此之外,一个赛事几乎无法生存,只有“行骗”,而这些赞助商则是吃亏一次便退出了电子竞技。对于赛事而言,参加比赛的人是赞助商的潜在用户。影响一个赛事的成败因素很多,赛事的定位、引资、体制、政策等等,有一样做不好就失败了。相对于赛事来说,媒体很安全。媒体却可以报道所有比赛,一个赛事的死活对媒体没有影响,因为媒体的潜在用户是所有玩家。赛事消失了,玩家总是有的。这就成就了那些媒体,也成就了电子竞技的节目供应者——PGL。
PGL的产品更适合用户(广告客户和观看用户),他们总是以客户为核心考虑问题,客户的赞助作为第一笔钱或者收入,是他们必须要争取的收入。他们了解客户内部的报告要求以及客户的基本要求,如果能做到更好就是在客户提的要求之上再提供更多的服务给客户。而在两年或者三年之后,零售用户付费的机制以及渠道将更加完善,这取决于赞助的多少和是否有零售用户,是由多少用户观看节目来决定的。