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3S材质真实皮肤制作

(2012-08-25 12:51:29)
标签:

3d

皮肤

制作

教程

材质

杂谈

http://s10/middle/ae88b45btc80fe0a154d9&690
    所谓3SSubsu***ce Scattering Shaders(次表面散射材质) Mentalray通过两种途径生成一种是利用光子产生次表面散射的物理模式,另外一种是用lightmap 进行模拟的非物理模式。快速方法使用一种物理上非正确的方法来模拟具有柔软、半透明感觉的材质,例如人类皮肤或制作蜡烛的蜡。SSS 物理材质使用一种在物理上正确的渲染方法,模拟被对象内部变化的深度所反射的光的效果。采用物理模式能产生真实的光线散射,但由于基于光子进行计算,所以速度很慢。


    当光线进入半透明的物体时会发生散射,使周围的面被间接照亮,照亮的程度和与光线入射点的距离以及材质自身的特性相关。这现象就是所谓“子面散射”(SubSu***ce Scattering
http://i42.servimg.com/u/f42/17/62/92/37/112.jpg
由图可见皮肤分为两层:表皮层,真皮层。进入皮肤的光线就是通过这两层被散射的。进入皮肤的光线有自己的散射半径和散射强度


1. 我们在Assign Renderer 里面进入mental ray渲染器
http://s2/middle/ae88b45btc80ffbba7881&690

2. 打开3S皮肤材质


http://s9/middle/ae88b45btc810009faf28&690

3. 双击材质球,让我们来分析一下它的属性参数
http://s4/middle/ae88b45btc81004f134d3&690
SSS Fast Skin Material Parameters 这是全局控制项目,这里可以控制光子对于散色的控制大小(lightmap size)和3S效果的全局采样(Number of samples
我们可以通过Bump shader 给模型一张Bump贴图,使模型产生凹凸的肌理效果,同时通过调整Multiplier值,来表现不同的强度。
4. Diffuse层控制了相当于皮肤图中所示的diffuse光线,它是皮肤的最外层颜色,其中Overall Color也影响着皮下的散射光线。我们将数值提高可以看到效果如下。
http://s6/middle/ae88b45btc8100ec7b0f5&690
5.这些材质的核心由它产生皮肤的散射,它由三层组成,也就是我们分析的表皮层真皮层和另外的背光层,它们有颜色、强度和作用范围三个属性控制。
http://s10/middle/ae88b45btc8100ff826c9&690
这里我们通过贴图来控制颜色以及部分的强度。
6Specularity部分由也是由二部分来控制高光。这是几种光线的合成流程图。
7.通过高光贴图来控制不同区域的强度来进行调整。第一层用来表现皮肤融合的高光层,第二层用来表现细节处狭窄的高光层。
1层高光贴图 2层高光贴图
先将贴图载入各部分,所产生的效果并不是很明显,但我们可以通过调整参数得出比较好的效果。

以上是mental ray的皮肤散射材质大致编辑过程,不同的皮肤要通过不同的参数去调节达到良好的结果,接下来我们说下各贴图的制作方法。
1. 首先我们通过真人的皮肤先制作一张diffuse,将他的皮肤分成真皮和表皮2张贴图。通过降低饱和度我们可以调整出一张表皮的diffuse
通过对皮肤,头发和眉毛等各细部进行分开调整色彩,达到真皮层的皮肤效果。
2. 其次这里做了张真皮层的权重diffuse,(将真皮层贴图去色,加强对比度,降低少许亮度即可)是为了将渲染时应该呈现比较暗黑色的部分减少些真皮的颜色,也就是给真皮层做了个正片叠底的效果,重要体现在头发眉毛,及眼睛鼻子的暗部。
背面(穿透)颜色权重diffuse,主要用于光线从背面照射时,肌肤呈现的透出的颜色,使肌肤更有透明感,因为这些部分主要体现在颈部,耳,鼻翼等比较薄而透的肌肤上,所以这张贴图大面积压暗其余部分只表现这些部分的亮度。
3. 接着是specular的贴图,第一层用来表现皮肤柔和的高光层,第二层用来表现细节处狭窄的高光层。
4. 人体的皮肤区别与塑料等高反射的材质,主要呈现大面积的散色和局部小区域的高光,我们可以先通过高模烘陪一张Lighting Map,将制作的肌肤贴图叠加在表面,产生皮肤与毛发的纹理,作为一层柔和的高光贴图,为了添加嘴部体现更强的高光,在第二层添加张单独的嘴部高光,来达到更细节狭窄的高光。最后是一张Bump的凹凸贴图(将真皮层diffuse去色反相,降低亮度和对比度)

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