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橘赛第2期角色网络班学生材质作品01

(2019-01-04 17:59:41)
标签:

3d角色

教育

手绘

游戏

作品

   咱们的材质课程基本告一段落,上周正式进入角色课程人头系列。最近有很多报名第三期的同学都问过一个类似的问题:为什么要设置两个月的材质课程?它到底起到一个什么作用呢,这里统一为大家说明。

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01
   
 1:我们的材质物件通常是比较大的建筑物体,如果我们能把一个大的单体建筑在3D里面表现的很统一,无论它原画有多少辅助光都不会影响我们表达画面感,那就证明你在整体把控的审美方面已经提高很多了。也是为什么材质课程过后第一个整体角色是全身金属铠甲,如果在前期没有去思考材质课传递的整体感,那么接下来的铠甲就会出现“到处闪光”的毛病,看不出哪些地方该压,哪些地方不能做高光。最后不管金属画的再华丽,还是会改掉,这样用铠甲课程的时间去改掉本来材质课就该注意的问题,就得不偿失了。

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01
    
2:前面说到整体问题,现在我们把画面拉近,说一下和颜色的关系。之前一直发现一个问题:同样色相的东西,在场景里面就放的开很大胆,在角色里面就放不开(如果项目要求就另说)。总结了一下,大概是这样:比如,绘制一个手甲,脑袋里面想的更多的是体积感,上下素描,可能丰富颜色想得比较少或者想到了也不敢夸张或者不知道怎么夸张,因为颜色这种东西是随意性很高的。对于场景来说它对颜色的包容性就很高(针对3D模型来说),更多的是体现一种氛围,一种大环境就像下图在树干凸起地方加一块青灰偏白的颜色,其它地方不加,仍然觉得是可以的。但是在树木角色胸口加一块青灰偏白的颜色就会显得很突兀,因为此时这块颜色存在这个地方不单单是颜色,我们眼睛更想看到的是它所表达的结构(大家以后也可以这样尝试去玩一下)。所以一直鼓励同学们场景就放开来玩,玩出更多的颜色融合性,也不必拘泥原画,感受更多的颜色可能性,当能有这种感觉你会发现在角色上玩颜色也是一样放得开。不然后面的布衣,别人画的就是白布,你画的就是白。那褶皱问题又到什么时候解决了?

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01
     
3:分析质感。 其实对于角色,概括来说就是在形体上玩质感。咋们材质课质感都有详细的理论讲解,这就是一个自主分析的过程,主要不是为了讲解某一单一材质,而是通过这个过程怎么样把它的特性分析出来,在不同环境下它是怎么体现的。比如我们去了一趟北京,就知道怎样去西安,而不是换个地方就迷路了。

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01

橘赛第2期角色网络班学生材质作品01

今天先更新部分学生作品,后面整理继续更新。。。

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