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ASLSK溃逃规则详解(附详细流程图示)

(2012-10-09 14:18:32)
标签:

asl

溃逃

中文规则

战棋

游戏

分类: 深度分析

ASLSK规则中,最复杂、最难理解、最容易出错的是溃逃规则。在忠实官方规则原文的基础上,通过大量阅读国外玩家的指南、范例,并总结个人推战经验教训,以溃逃流程进行了总结并以图示方式表现,供各位玩家参考。

 

http://s6/middle/a47cfe79gcb9a704f90e5&690

为便于理解,附上本人对官方规则原文3.6部分的中文翻译(含楷体字注解)。

 

3.6溃逃阶段(RtPh)

l        RtPh结束时非混战状态的溃散单位(有DM标记)不能与已知的、非溃散的敌方单位同处1格或相邻,在溃逃途中也不能停留在已知的良好秩序敌方单位的视线及名义射程内的开阔地格,否则敌方单位将对其阻截。

l        有DM标记的、非混战状态的溃散单位必须选择溃逃或因溃逃失败被消灭(攻方先行动,每次1个单位。多个MMC不能堆叠在一起溃逃,只有SMC才可与MMC一起溃逃)。

l        所有溃散单位在溃逃时有6MF(不可修正增加),受伤的SMC为3MF

l        只有在匍匐前进(Low Crawl)时,溃散单位才可以在溃逃时经过已知的良好秩序敌方单位的视线及名义射程内的开阔地格,而不被阻截。但是,即使这样也不能在RtPh结束时与已知的、非溃散的敌方单位相邻,否则将被消灭。(敌方单位可能是移入某格才由未知变为已知的,溃逃单位此时若无剩余MF而只能停留在此格的话,将被消灭)

l        匍匐前进只能移动1格(无视地形所需耗费的MF)且耗费溃散单位的全部MF。(匍匐前进只能在溃逃前宣告,不能先走1格再使用匍匐前进)

l        匍匐前进的单位不能被阻截,但适用于其它溃逃的规则。(也就是说,使用匍匐前进的单位也必须先确定合法的目标格,且必须向目标格靠近)

l        在不可能遭遇阻截时,也可选择匍匐前进。但是,从敌方单位占领格开始溃逃时,不能匍匐前进。

 

l        溃逃单位必须移动至最近的建筑物或森林格(MMF在6MF内,受伤的SMC在3MF内)。

l        要在溃逃第一步前先确定目标格,而不是走一步看一步,也不是先确定第一步走哪格。这既是匍匐前进前宣告的要求,也是选择合法溃逃路线的要求。

l        一旦目标格选定,就必须在此RtPh移至目标格(使用匍匐前进除外)。

l        但是,在向目标溃逃时,有时会发现原来的溃逃路线不再合法(如,发现新的敌方单位)。这时,需要立即确定新的目标格,并使用剩余的MF向其移动。如果没有合法的新目标格,则按无目标溃逃处理(参见下面黄色标注文字)。

l        只要能够到达合法的目标格,不必选择最短的路线(通常为了避免被阻截),但是,匍匐前进时必须向目标格靠近(不能远离)。

 

 

l        在上述移动过程,以下情况不能向敌方单位(即使是溃散的敌方单位)移动:

n        在敌方单位视线内时,以任何方式缩短与已知的敌方单位的距离。(只要敌方单位是已知的,在整个RtPh中都是已知的,即使在移动过程中可能移出了这些单位的视线范围,也不能向其靠近)

n        在脱离敌方单位视线后又向该单位靠近。

n        从敌方单位的相邻格移至该单位的另一相邻格,除非溃逃单位是从敌方单位所在格离开。(这样溃逃单位只能移到敌方单位的相邻格,但这种情况极其罕见。比如,混战中的双方单位均为溃散状态时)

l        否则,可以向敌方单位移动。(可以向RtPh开始时未在溃逃单位视线范围内的敌方单位靠近。特别是按照规则确定的目标格就在未知单位相邻格时,也必须向目标格前进,必须到达此格后再重新确定新目标格。如果无MF必须停留在刚刚已知的、非溃散的敌方单位相邻位置,则溃逃单位被消灭)

 

l        当到达最近的、不与敌方单位相邻的建筑物格或森林格时,溃逃单位必须停止移动并结束其RtPh,除非该单位可以立即进入另一个建筑物格或森林格。(注意:这里事实是允许玩家调整按规则确定的“最近的”目标格。对于占据多格的建筑物而言,允许无视该建筑物的其他格)

l        溃散单位在建筑物格开始其RtPh时,总是可以选择从建筑物中跑出来。

l        溃逃时必须无视由于堆叠限制而无法进入的任何建筑物格或森林格

l        如果建筑物格或森林格与已知的敌方单位的距离,不大于(通常是等于,如果是未知的敌方单位,也可能是小于)溃散单位目前位置与敌方单位的距离时,可以无视这些建筑物格或森林格。(不是必须无视。如果不无视,玩家可以选择停留在与敌方单位相同距离的另一格。如果无视,玩家可以另外选择目标格,这个目标格与敌方单位的距离要大于被无视的格与敌方单位的距离,也就是由于无视了此时不是名义上“最近的”建筑物格或森林格,而是大于原格与敌方单位的距离但又离敌方单位“最近的”

 

l        如果在RtPh时无法到达建筑物格或森林格可能是6MF范围内无建筑物格或森林格,也可能不允许合法溃逃至范围内的建筑物格或森林格),溃散单位可溃逃至任意格(需遵守上述规则)。

此时,没有溃逃目标,玩家有很大自由度:既不用朝着远处建筑物格或森林格的方向,也不必耗费完所有MF。

 

l        只有DM标记的溃散单位才可以溃逃。

l        在溃逃前就与溃散单位堆叠在一起的指挥官,可以选择与溃散单位一起溃逃,即使该指挥官为非溃散状态。如果这样做,当堆叠的溃散单位因遭遇阻截MC(士气检定)失败时,则指挥官也被消灭。

l        在整个RtPh,指挥官必须与溃散单位堆叠在一起,但不视作溃散,可以在阻截NMC时提供指挥DRM。

 

l        当溃散单位未采取匍匐前进方式进入非溃散状态的、未受压制的敌方单位(不一定是此前已知的敌方单位)的视线和射程内的开阔地格,且该敌方单位至少可用1FP射击此格时,称之为阻截。(执行阻截的单位可使用自身的FP及射程,也可使用其携带的SW的FP及射程。因此,携带MG的单位可阻截的距离比无MG的单位远得多

l        混战中的单位,或CX单位,或与MG单独堆叠的指挥官,无法进行阻截。(其它地形以及不满足上述条件时不能发生阻截,因为这不是在MPh

l        发生阻截时,溃散单位需进行NMC且遵守其他规则(也就是说,阻截是技术性的开火,而不视作真实的射击,无需IFT或TO Hit,也没有残留FP)。未通过NMC的溃散单位需承受损失,但剩余的HS(半个班)仍可继续溃逃因阻截受伤的SMC如果3MF未全部耗费,也可继续溃逃。

l        阻截不影响同格的其他单位。

l        在玩家回合已经无法开火的单位仍可进行阻截(这样做没有惩罚)

l        被阻截单位NMC结果为被压制时,本回合不能继续溃逃。如果此时与已知的敌方单位相邻,则因溃逃失败而被消灭。

l        溃散单位在溃逃时进入的每个开阔地格只能被阻截最多1次,无论有多少敌方单位可对其进行阻截。

1个执行阻截单位可进行阻截的次数没有限制。

 

l        在开阔地阻截时,假想发生1次开阔地DFF,应用-1FFMO DRM

l        当阻截者与溃散单位视线有障碍物(hinderance)时,无视FFMO DRM。

l        注意真正的FF不会在RtPh发生,只是阻截时应用FFMO修正。

 

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