ASLSK规则中,最复杂、最难理解、最容易出错的是溃逃规则。在忠实官方规则原文的基础上,通过大量阅读国外玩家的指南、范例,并总结个人推战经验教训,以溃逃流程进行了总结并以图示方式表现,供各位玩家参考。
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为便于理解,附上本人对官方规则原文3.6部分的中文翻译(含楷体字注解)。
3.6溃逃阶段(RtPh)
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RtPh结束时,非混战状态的溃散单位(有DM标记)不能与已知的、非溃散的敌方单位同处1格或相邻,在溃逃途中也不能停留在已知的、良好秩序敌方单位的视线及名义射程内的开阔地格,否则敌方单位将对其阻截。
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有DM标记的、非混战状态的溃散单位必须选择溃逃或因溃逃失败被消灭(攻方先行动,每次1个单位。多个MMC不能堆叠在一起溃逃,只有SMC才可与MMC一起溃逃)。
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所有溃散单位在溃逃时有6MF(不可修正增加),受伤的SMC为3MF。
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只有在匍匐前进(Low
Crawl)时,溃散单位才可以在溃逃时经过已知的、良好秩序敌方单位的视线及名义射程内的开阔地格,而不被阻截。但是,即使这样也不能在RtPh结束时与已知的、非溃散的敌方单位相邻,否则将被消灭。(敌方单位可能是移入某格才由未知变为已知的,溃逃单位此时若无剩余MF而只能停留在此格的话,将被消灭)
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匍匐前进只能移动1格(无视地形所需耗费的MF)且耗费溃散单位的全部MF。(匍匐前进只能在溃逃前宣告,不能先走1格再使用匍匐前进)
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匍匐前进的单位不能被阻截,但适用于其它溃逃的规则。(也就是说,使用匍匐前进的单位也必须先确定合法的目标格,且必须向目标格靠近)
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在不可能遭遇阻截时,也可选择匍匐前进。但是,从敌方单位占领格开始溃逃时,不能匍匐前进。
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溃逃单位必须移动至最近的建筑物或森林格(MMF在6MF内,受伤的SMC在3MF内)。
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要在溃逃第一步前先确定目标格,而不是走一步看一步,也不是先确定第一步走哪格。这既是匍匐前进前宣告的要求,也是选择合法溃逃路线的要求。
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一旦目标格选定,就必须在此RtPh移至目标格(使用匍匐前进除外)。
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但是,在向目标溃逃时,有时会发现原来的溃逃路线不再合法(如,发现新的敌方单位)。这时,需要立即确定新的目标格,并使用剩余的MF向其移动。如果没有合法的新目标格,则按无目标溃逃处理(参见下面黄色标注文字)。
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只要能够到达合法的目标格,不必选择最短的路线(通常为了避免被阻截),但是,匍匐前进时必须向目标格靠近(不能远离)。
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在上述移动过程,以下情况不能向敌方单位(即使是溃散的敌方单位)移动:
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在敌方单位视线内时,以任何方式缩短与已知的敌方单位的距离。(只要敌方单位是已知的,在整个RtPh中都是已知的,即使在移动过程中可能移出了这些单位的视线范围,也不能向其靠近)
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在脱离敌方单位视线后又向该单位靠近。
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从敌方单位的相邻格移至该单位的另一相邻格,除非溃逃单位是从敌方单位所在格离开。(这样溃逃单位只能移到敌方单位的相邻格,但这种情况极其罕见。比如,混战中的双方单位均为溃散状态时)
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否则,可以向敌方单位移动。(可以向RtPh开始时未在溃逃单位视线范围内的敌方单位靠近。特别是按照规则确定的目标格就在未知单位相邻格时,也必须向目标格前进,必须到达此格后再重新确定新目标格。如果无MF必须停留在刚刚已知的、非溃散的敌方单位相邻位置,则溃逃单位被消灭)
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当到达最近的、不与敌方单位相邻的建筑物格或森林格时,溃逃单位必须停止移动并结束其RtPh,除非该单位可以立即进入另一个建筑物格或森林格。(注意:这里事实是允许玩家调整按规则确定的“最近的”目标格。对于占据多格的建筑物而言,允许无视该建筑物的其他格)
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溃散单位在建筑物格开始其RtPh时,总是可以选择从建筑物中跑出来。
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溃逃时必须无视由于堆叠限制而无法进入的任何建筑物格或森林格。
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如果建筑物格或森林格与已知的敌方单位的距离,不大于(通常是等于,如果是未知的敌方单位,也可能是小于)溃散单位目前位置与敌方单位的距离时,可以无视这些建筑物格或森林格。(不是必须无视。如果不无视,玩家可以选择停留在与敌方单位相同距离的另一格。如果无视,玩家可以另外选择目标格,这个目标格与敌方单位的距离要大于被无视的格与敌方单位的距离,也就是由于无视了此时不是名义上“最近的”建筑物格或森林格,而是大于原格与敌方单位的距离但又离敌方单位“最近的”)
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如果在RtPh时无法到达建筑物格或森林格(可能是6MF范围内无建筑物格或森林格,也可能不允许合法溃逃至范围内的建筑物格或森林格),溃散单位可溃逃至任意格(需遵守上述规则)。
此时,没有溃逃目标,玩家有很大自由度:既不用朝着远处建筑物格或森林格的方向,也不必耗费完所有MF。
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只有DM标记的溃散单位才可以溃逃。
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在溃逃前就与溃散单位堆叠在一起的指挥官,可以选择与溃散单位一起溃逃,即使该指挥官为非溃散状态。如果这样做,当堆叠的溃散单位因遭遇阻截MC(士气检定)失败时,则指挥官也被消灭。
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在整个RtPh,指挥官必须与溃散单位堆叠在一起,但不视作溃散,可以在阻截NMC时提供指挥DRM。
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当溃散单位未采取匍匐前进方式进入非溃散状态的、未受压制的敌方单位(不一定是此前已知的敌方单位)的视线和射程内的开阔地格,且该敌方单位至少可用1FP射击此格时,称之为阻截。(执行阻截的单位可使用自身的FP及射程,也可使用其携带的SW的FP及射程。因此,携带MG的单位可阻截的距离比无MG的单位远得多)
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混战中的单位,或CX单位,或与MG单独堆叠的指挥官,无法进行阻截。(其它地形以及不满足上述条件时不能发生阻截,因为这不是在MPh)
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发生阻截时,溃散单位需进行NMC且遵守其他规则(也就是说,阻截是技术性的开火,而不视作真实的射击,无需IFT或TO
Hit,也没有残留FP)。未通过NMC的溃散单位需承受损失,但剩余的HS(半个班)仍可继续溃逃。因阻截受伤的SMC如果3MF未全部耗费,也可继续溃逃。
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阻截不影响同格的其他单位。
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在玩家回合已经无法开火的单位仍可进行阻截(这样做没有惩罚)。
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被阻截单位NMC结果为被压制时,本回合不能继续溃逃。如果此时与已知的敌方单位相邻,则因溃逃失败而被消灭。
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溃散单位在溃逃时进入的每个开阔地格只能被阻截最多1次,无论有多少敌方单位可对其进行阻截。
1个执行阻截单位可进行阻截的次数没有限制。
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在开阔地阻截时,假想发生1次开阔地DFF,应用-1FFMO
DRM。
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当阻截者与溃散单位视线有障碍物(hinderance)时,无视FFMO DRM。
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注意真正的FF不会在RtPh发生,只是阻截时应用FFMO修正。
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