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联邦布艺沙发 量子&光速工作室总经理陈宇先生

(2011-12-01 23:20:32)
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联邦布艺沙发

娱乐

,腾讯游戏魔方工作室总经理夏琳来到沟通会现场。就腾讯网页游戏和社交游戏2011-2012发展战略等问题接受了媒体群访。

  以下是访谈实录:

  端游移植与3D网页游戏

  记者:腾讯游戏有没有考虑把自己热门的端游移植到网页游戏上?

  王波:这其实一直都是有考虑的。我们看到网页游戏已经不再是以前很小很补充的领域,现在它也在细分不同的人群,会有不同的游戏类型的需求。我们看到它和客户端的区分不会只是说有端和无端,无端的里面也会按照传统的战争策略,RPG,甚至随着技术的演进,有更多的射击甚至是动作类的游戏出现。但是这里有两个因素的限制,一个是技术上你和客户端的体验感有差距,所以你要找合适的内容。另外,我们在题材上,因为毕竟网页游戏的玩法和一款游戏玩家倾注的时间和客户端游戏是有区别的。所以你要找到合适的题材。

  记者:《七雄争霸》的成功导致了一些产品的复制,如何看待这种复制情况的?依靠平台化是否可以抑制这种情况?现在客户端游戏逐步向微端发展,这样的话,对网页游戏有没有冲击。新的网页游戏未来可以实现更好的3D游戏。国外有一些游戏视觉效果已经很好了,未来是不是会考虑一些3D的网页游戏?

  王波:大家可以看到腾讯开放平台的策略,我们希望尽量避免有一些人为主观的判断。比如说这款游戏到底行不行,我们是希望给大家施展才华和验证产品的空间,我们提供一个平台,大家把游戏放上来。《七雄争霸》在去年包括今年的业绩确实是不错的,后面也出现了类似的题材和玩法的产品。但是我们看到即使在腾讯自己平台的产品上,你也不可能说每一款产品都可以获得成功,最关键的是游戏本身的品质和团队后面持续的投入。未来我们也希望能够有持续不断有《七雄争霸》这样的产品,不仅是在策略类,更多在RPG和其他品类都可以跑出成功的产品。所以我们会制定一些扶持政策给到更多的外部开发商,给他们更多更好的机会能够把这个产品可以跑的出来。

  因为在我们来看,客户端、网页、移动都是比较类似早期家用机市场的三个平台。同样在网页领域,现在2D、3D在技术上已经可以比较成熟,现在有很多很好的尝试都在比较好的引擎技术支持下。现在我们也在开发一些类似3D网页游戏的产品,适当的时候我们会公布这些产品。

  记者:外国出现了一些ARPG这样的网页游戏,通过3D效果实现了很爽快的打斗,腾讯游戏是否会推出这样的网页游戏的产品?您觉得这是不是未来网页游戏高质量化的发展方向。

  王波:具体某一款产品不好讲,随着网页游戏的发展也是逐渐走向细分化,这个行业也在扩大,其实在每一个领域,包括ARPG,甚至3D的FPS产品,表现力也是非常让人惊艳的。腾讯更多的时候是一个平台为用户提供更好的产品,在各个领域都有布局,包括一些3D的产品,包括新的一些技术储备,我们都在做。未来至于说那一种技术或者是那一种游戏的类型可以更加成功,飞的更高我们不好说。我们希望做好产品的储备,技术的储备,可以准备的更加充分一些。

  页游平台运营策略

  记者:现在有一个比较流行的说法是网页游戏需要平台化运营,腾讯游戏怎么看。另外我知道现在腾讯游戏新上了一个网页游戏乐园,把几款腾讯的网页游戏有整合在里面了。未来将是什么样的一个模式?

  夏琳:其实平台化这一块,像网页游戏由于他的游戏类型不同。可能是比较依赖于平台。他有一个特点是说用户进入的门槛比较低,因为直接输入网址,或者是从各个入口进入网页就可以直接玩了。不用下载客户端。但是同时他的流失门槛也降低了,因为他没有客户端,可能下一次就流失了。所以他必须依赖于平台,来帮助他可以去新增,带来一些更多的新兴用户。另外在游戏入口方面可以有一些便捷。所以我觉得网页游戏是比较依赖于平台的。另一方面,一个非常不错,一个非常优秀的网页游戏,可以成为一个平台的王牌运用,他对平台用户活跃和平台的流量是有非常大的拉升的。所以从这个方面来看,网页游戏和平台两方面都是一个互相依存,互相需要的一个双赢的合作局面。所以腾讯在这方面无论是平台厂商或者是游戏厂商,这一块都是本着非常开放合作的态度寻求更多的发展空间。

  王波:至于说网页游戏乐园那是我们内部做的一个小尝试,我们目标是把网页游戏游戏内的一些荣誉、等级可以打通,但是现在还是一个小规模的尝试,我们看用户有什么样的体验。

  记者:从《七雄争霸》之后,腾讯网页游戏产品线拉的比较开,布局也是相对广泛的,这种广泛的布局收效如何?

  王波:收效还是蛮明显的,因为就从我们自己的平台角度来看,刚刚夏琳刚刚也讲了,我们希望不断有高质量的细分类型领域冲出来,这样对平台最终好处是最大的,因为用户会一直留在我这里,黏性会越来越深,在这个过程当中,也碰到了不少的挑战。包括网页游戏发展历史比较短,当中也有很多不同的做法,每一家公司的做法也不同,可以说是条条大道通罗马,有的做的也是很好。最近我们看到客户端游戏增长在放缓,网页游戏增长会快一些。这也有一个前提,因为大部分还是新进用户,这些对游戏原来没有感觉或者是没有玩过游戏,因为扩大了用户的人群,所以导致新增用户会比较快,他逐渐也会遇到说客户端面临同样的问题,就是到某一天但是都体验过一些网页游戏,已经知道这是怎么回事之后,玩家对品质的要求就会高很多。所以我们希望说通过两条腿走路,一方面有开放的平台可以引入赛马的机制,在各个领域都可以冲出千里马出来。另外和一些公司深度合作,我们希望可以培养出一些千里马。现在我们在布局,但是我们整个工作的难度确实是很多。多是逐渐在改进当中。

  记者:腾讯游戏现在的布局是比较大。但是我们看到,从9月份开始出现了这样一个现象,腾讯游戏每个月会公测一款游戏,不删档的是两款,封测是两款,删档测试的是N款游戏,腾讯游戏如何保证每款游戏的用户效果,因为用户多了才会看出这个游戏到底是不是符合用户的习惯。

  王波:每款游戏都得到同样的待遇是不可能的。人人生而不平等,用在游戏上也是一样的。我们希望有一个机制,可以获得最好的待遇。去年我们的模式更多是一个相对来说比较封闭一点,我们在前端有很长的评估评测的流程,我们帮助开发商优化调整的一个流程。现在这条路我们还会走,今后我们希望可以更快的引入市场的手段,在一开始的时候并不需要太大的用户量,你可以看到这个游戏的设计追求点,他是先吸钱,还是注重游戏周期长,他在流失率方面的表现怎么样,我们希望从这样的流程可以看出来,真正说S级的最优秀的产品,他可以得到越来越多的加码的运营推广的扶持,但是最终这个产品分布一定是金字塔型的,最终最优秀得到最好待遇的产品是少数的,最终他要通过自己的调整、优化来逐渐提升。在长尾这一侧我们希望提供一个鼓励和扶持的机制,但是我们不能保证效果。

  记者:他们的数据会共通吗?

  陈宇:这也是我们考虑的问题,如果说打通的话,用户可以多通道进入。比如说《Q宠大乐斗》,他就完全的移植到移动设备当中了。但是如果说网页游戏的话全部打通也不可能,他只能说把部分的功能放在手机上,大部分的还是在网页上,不同的产品类型,不同的表现形式,我们会有不同的做法。

  夏琳:刚刚说到的这些技术腾讯肯定会去预演的,包括产品准备也正在进行。只是说市面上还没有发布成功的产品,但是我们现在已经看到使用这些新技术做的一些3D,做的几乎和客户端游戏没有什么区别。今后这也是一个发展方向,这也是我们未来的重点,我们已经在这方面布局了。

  自主研发与代理选择

  记者:近年来,网页游戏的数量越来越多,腾讯游戏自己最近也有10几款网页游戏上线,如何保证做的每一款网页游戏都是精品,您认为什么样的网页游戏是精品,你更看重在线的人数还是营收?

  陈宇:应该说这是两个问题。第一个问题是非常多的产品,怎么样保证质量。第二个问题是说什么样的产品算是精品。

  我们在腾讯内部有一个流程,在外面可能不是很了解,我们有一个评审流程来决定说这个产品是否达到我们认可的质量。

  另外我们供应的量比较大,我们除了自研之外还有很多代理产品,我们会从比较大的池子里挑选比较好的产品做推广,我们希望获得更大的成功率。至于说精品的定义,暴雪对精品有一个定义,在座很多朋友都玩过暴雪的产品,我想也是类似的。只是说网页游戏和客户端游戏不同,他开发的内容量等方面是不一样的,但是在很多的纬度,比如说音乐音效、玩法就像一个木桶一样,有很多的属性,我们认为这些属性达到一定的标杆我们认为是一个好的产品。

  夏琳:我觉得精品不精品不是我们评价的,也不是媒体评价的,而是最终的用户评价的。稍微补充一点,我们其实在保证我们精品策略的时候,我们会引入大量的用户调研和试玩,根据他们的这些反馈修改我们的产品。在竞争日益激烈的环境下,我们腾讯网页游戏也采取了占据细分市场和精品策略非常重要的两点。精品策略主要是靠研发流程和完善的用户调研和反馈,还包括我们积累了这么多年的研发经验,我们从各个方面来保证我们的精品策略。

  王波:我是负责代理游戏,我一直在找精品,所以这个问题我非常的有感触。因为看到很多外面的团队做出很多的产品。但是很多的时候,能够跑的出来的游戏却非常少。多数在开发的时候喜欢走捷径。而我们的看法是首先你要对用户本身热爱,你要做一个让自己自豪,倾注自己感情的作品,这个作品在每一个细节上,你的用心程度上,我们都希望看到这个团队的用心。只有这样的产品,实际上你开始付出的辛劳更多,你最终获得的回报也更多。而不是三个月之后,收入就向下走。比如说我们做的嘉年华的活动,如果说大家有印象的话,我们最早是在正大广场里面的一个地方,然后再到展览中心,然后今年到这里,是一步一步在做事情,我们希望把嘉年华这个活动可以打造成为一个品牌,一个精品。同样在网页游戏也好,在其他的开发团队上也有品质的追求和对自己从事作品的热爱。这样才可以真正的做出精品。因为从游戏本身来说,我们觉得网页游戏和客户端游戏没有本质的区别,没有人说客户端游戏可以做十年,而网页游戏就只能做10个月,实际上无论是什么游戏如果你做的好,都可以带来很好的回报,运行很长的时间。

  记者:2012年腾讯游戏在网页游戏领域研发的重点产品是什么?自研产品占的比重有多少?

  夏琳:面对日益激烈的市场竞争,我们可能会采取一个细分市场的战略,还有一个是精品的策略,可能我们不会放非常多的产品放到市场上,让他自生自灭,我们更多还是会圈选一部分的用户和细分市场,为这部分的用户和细分市场打造他们所需要的,喜闻乐见的一个游戏产品。另外一个方面,可能在这个过程当中,也是要坚定的执行精品战略。可能要站在用户角度上开发他们更喜欢的,更符合玩家需求的。我觉得腾讯游戏之前的战略一直都是这样的精品策略。所以 2012年我们还会坚定的执行。

  王波:我想还是说我们的目标吧,其实追求的就是两个纬度,一个更多是商业上的,作为一个公司来讲,我们希望在重点的细分领域,快速成长的细分领域我们都有一些重量级产品可以卡好位,这样的话,以前我们在客户端的游戏运营当中已经验证过的,一些精品的产品可以聚焦在这上面,给你带来的回报是最大的。另外一个纬度,我们看到今年整个腾讯游戏的思路也会更多的强调说,腾讯作为收入规模最大的互联网公司,我们对整个行业的担当和责任。我们后面会有更多的策略和措施出台,对一些中小开发商,尤其是小型的创业团队,能够有更方便的创业机制。可能对小开发商来说,很多的游戏很好的创意就是卡在服务器承载上,我们希望把这样的公共的问题可以抽离出来。我们建立一些云平台,云服务器的承载能力,你的创意只要是OK的,其他的方面不要因为服务器,因为带宽让团队的努力白费。除了抓好精品、行业布局之外,另一方面就是给小开发商更多的支持和保障,可以看到更多有激情的团队可以在腾讯的平台上成长起来。

  陈宇:刚刚有一个问题是自研和代理的关系。我简单的谈一下,因为我一直觉得对腾讯游戏来讲,因为它是一个很开放的平台,联邦布艺沙发,其实自研和代理对腾讯来说都是一个内容的输送,内容的供应商,我们也是把自己摆在一个和外面的公司、团队在一个起跑线的位置上。我们对我们的团队的要求是能够专心去做出更好的产品。我们可以看到我们的队伍越来越壮大,自研和代理是相互补充的,使得平台的质量和数量都可以在这个行业占有比较好的地位。从自研角度来说,我们比外面的网页游戏公司有更好的内部的福利、员工心态、公司支持上的优势。我们可以用更好的耐心更认真的对待一个产品,所以我们对自研的要求是说,不是追求数量,我们是希望每一个产品都有很好的质量,我们会更多的利用我们所具备的一些优势做出一些创新类的产品,而不仅仅是模仿。我们可以在这个行业做一些引领的动作,而不只是在后面跟随。

  海外市场与版权经营

  记者:腾讯游戏有哪些和海外合作伙伴在SNS或者是其他的产品上合作的计划?

  王波:都在谈,和国内外的一些有能力互补的合作伙伴我们都在接触,近期陆续也会有一些项目汇报给大家。

  记者:最近有一些著名的海外的电影和动画在改编成网页游戏,还有一些知名厂商在买这些比较好的IP去改编网页游戏,我们有这样的计划吗?

  夏琳:我觉得其实腾讯游戏也一直在寻找比较好的IP,包括国内国外的。现在也有一些有意向的公司正在联系。我觉得这个问题是属于腾讯游戏在泛娱乐方面的拓展。我觉得除了购买一些IP,把它改编为网页游戏和腾讯游戏之外,我们也大量的把腾讯游戏的一些比较好的IP线下化,比如说搬上荧幕,或者是变成出版作品,或者是泛娱乐的扩展。

  陈宇:最近有一个案例就是腾讯购买了《宫2》的版权。我们配合版权,我们会有一系列的合作。首先就是我们可能会在《摩登城市》当中会推出《宫 2》的资料片,我们估计在明年年初会发布,会完全是和电视剧有非常强的结合。至于后面还有一个考虑是说专门为《宫2》电视剧量身订作一款资料片,这还在讨论当中,目前这些是有结果的讨论。后面还会有很多的在泛娱乐这一块,一个是我们内容走出去,一个是把内容拿下来。

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